La crescita dei giochi educativi negli anni '90 e 2000

, di Quentin

La crescita dei giochi educativi negli anni '90 e 2000

Dopo aver discusso recentemente di alcuni giochi per adulti, come Alone in the Dark e persino Postal, abbiamo sentito il bisogno di un po' più di leggerezza. Abbiamo quindi deciso di dedicarci a un genere a sé stante: i giochi educativi degli anni '90 e 2000. Quindi, prenditi una pausa con una cioccolata calda e vieni a (ri)scoprire i giochi che hanno segnato l'infanzia di molti giocatori.

Anni '90 : La grande esplosione dei giochi educativi

Quando nel titolo di questa rubrica si parla di "boom", la parola assume davvero il suo pieno significato con gli anni '90. Infatti, è in questo decennio che la maggior parte delle licenze di giochi educativi ha visto la luce. Tra questi, alcuni veri e propri veterani del settore hanno rivolto la loro attenzione a questo genere molto particolare. Prendiamo il caso di Humongous Entertainment, uno studio americano che ha lavorato molto in questo campo, creando giochi per bambini con una forte direzione artistica e personaggi coinvolgenti.

L'azienda è stata fondata da Ron Gilbert e Shelley Day, due persone che hanno contribuito al periodo d'oro della LucasArts con giochi come Monkey Island. Quindi, quando hanno deciso di aprire un'azienda che si concentrasse su opere destinate al pubblico più giovane, hanno subito suscitato interesse. Questa ricetta ha dato i suoi frutti con videogiochi come Toy-Toy, Marine Malice, Spy Fox e persino Pyjama Sam. Se sei nato in quegli anni, probabilmente tutti questi nomi ti ricordano qualcosa.

Questi giochi furono tradotti in diverse lingue e venduti a palate. L'azienda attirò l'attenzione di numerose realtà, tra cui GT Interactive, che la acquistò nel 1996 per oltre 76 milioni di dollari. Una cifra impressionante per l'epoca e per un settore che era ancora agli inizi. Oggi Humongous Entertainment esiste ancora ed è di proprietà di Tommo. Purtroppo non offre più giochi originali e si accontenta di realizzare porting dei suoi famosi giochi del passato.

Ma gli europei non sono da meno quando si tratta di creare videogiochi educativi. Anche l'azienda francese Coktel Vision ha lasciato il segno, affermandosi come un colosso in questo genere, che è sempre rimasto molto di nicchia. Probabilmente li conosci per i loro tre titoli di punta: Adi, Adibou e Adiboud'chou**. Tutto era suddiviso in base all'età.

C'era Adi che si concentrava sul programma scolastico per i bambini dai 10 ai 14 anni, Adibou per i bambini dai 4 ai 7 anni e Adiboud'chou per i bambini dai 18 mesi ai 4 anni. Anche in questo caso, il successo è stato enorme e sono pochi i bambini di questa generazione che non hanno avuto l'opportunità di metterci le mani sopra. Come gli americani di Humongous, gli sviluppatori hanno capito subito che una forte direzione artistica, con colori scintillanti e suoni onnipresenti, era essenziale per i bambini. I bambini vengono stimolati ogni secondo. L'animazione e il rumore sono presenti ovunque si clicchi sullo schermo. Ancora una volta, Coktel Vision ha riscosso un enorme successo in diversi paesi e l'apprendimento che ha consentito è stato riconosciuto anche da alcuni insegnanti.

Infine, c'è un terzo attore in questo settore che è riuscito a lasciare il segno. Stiamo parlando di The Learning Company, un'azienda americana che ha creato la licenza Reader Rabbit. A partire dal 1995 ha creato un'intera serie di giochi basati su questo « eroe ». Tuttavia, l'azienda si è concentrata maggiormente sull'educazione dei bambini della scuola materna e della prima elementare. È un'età difficile, quindi gli sviluppatori hanno dovuto rendere il tutto estremamente accessibile e divertente per i più piccoli. Ancora una volta, il mondo è colorato e piacevole da vedere, per garantire la massima attenzione.

Queste tre grandi aziende hanno dominato questo settore per un decennio e ne hanno permesso la fioritura. Ma con l'ingresso nel nuovo millennio, le cose si sono un po' calmate.

Gli anni 2000: il successo diminuisce, ma alcune aziende continuano a lottare

Dopo gli anni del boom dei primi anni 2000, il settore dell'intrattenimento educativo ha attraversato un periodo difficile. I videogiochi cominciarono a costare sempre di più e purtroppo il settore educativo era troppo piccolo per potersi permettere di produrre giochi dal budget elevato. Inoltre, i genitori stavano diventando sempre più consapevoli degli effetti nocivi degli schermi se usati in modo eccessivo. Per questo motivo alcuni preferivano tenere i propri figli lontani da computer e console, a favore di libri e giochi da tavolo. Alcuni hanno compreso questo cambiamento e hanno cercato di offrire un'alternativa abbastanza intelligente. È il caso, ad esempio, del gruppo Milan Presse, proprietario delle riviste Mobiclic e Toboclic.

Hanno progettato un formato ibrido con un giornale scritto, spesso accompagnato da un CD-ROM all'interno, per permettere ai bambini di scoprire giochi educativi. Attraverso questi famosi dischi, i bambini potevano conoscere diversi periodi storici, ognuno con un'epoca e un paese diverso. Era anche l'occasione per scoprire nuovi personaggi come Ratonic e Ratibelle.

C'è anche la famosa rivista « J’aime Lire », che ha seguito questa strada per un certo periodo. Anche qui c'erano storie scritte e fumetti come Tom-Tom et Nana, accompagnati da un CD-ROM contenente opere come Un Prince à l'école, distribuito da Ubisoft.

La fine di un'epoca e la scomparsa di un genere a sé stante

Se facciamo un bilancio oggi, possiamo constatare che il settore dei giochi educativi è stato consegnato all'oblio. È improbabile che l'attuale generazione abbia potuto godere di questo genere, che era molto popolare solo pochi anni fa.

E tu? Perché pensi che questo genere si sia estinto così improvvisamente?