L’essor des jeux éducatifs dans les années 90-2000
, par Quentin
Après avoir récemment parlé de nombreuses œuvres pour adultes, telles que Alone in the Dark ou même Postal, nous avons ressenti le besoin d'instaurer un peu plus de légèreté. Notre choix s'est donc porté vers un genre à part entière : celui des jeux éducatifs des années 90-2000. Alors, prenez une pause avec un chocolat chaud et venez (re)découvrir les titres qui ont marqué l’enfance de nombreux joueurs.
90’s : La grande vague des jeux éducatifs
Quand nous parlons d'essor dans le titre de cette chronique, le mot prend véritablement tout son sens avec les années 90. C’est effectivement durant cette décennie que la grande majorité des licences de jeux éducatifs ont vu le jour. Parmi elles, on retrouve de véritables vétérans de l’industrie qui se sont penchés sur ce genre si particulier. Prenez par exemple le cas d’Humongous Entertainment, un studio américain qui a beaucoup œuvré dans ce domaine en créant des jeux pour enfants possédant une direction artistique forte et des personnages attachants.
Cette société a été fondée par Ron Gilbert et Shelley Day, deux personnes ayant contribué aux grandes heures de LucasArts avec des jeux comme Monkey Island. Ainsi, lorsque ces derniers ont décidé d’ouvrir une société se concentrant sur des œuvres pour les plus jeunes, cela a immédiatement suscité l'intérêt. Cette recette s'est avérée payante avec des jeux vidéo tels que Pouce-Pouce, Marine Malice, Spy Fox et même Pyjama Sam. Si vous êtes né durant ces années-là, tous ces noms vous disent très probablement quelque chose.
Ces jeux ont été traduits dans plusieurs langues et se sont écoulés par palettes entières. L’entreprise a alors attiré l'attention de nombreuses entités, comme GT Interactive qui l'a rachetée en 1996 pour plus de 76 millions de dollars. Un chiffre impressionnant pour l’époque et cette industrie encore très jeune. Aujourd’hui, Humongous Entertainment existe toujours et appartient désormais à Tommo. Malheureusement, elle ne propose plus aucun jeu original et se contente seulement de faire des portages de ses célèbres titres du passé.
Mais les Européens ne sont pas en reste pour ce qui est de la création de jeux vidéo éducatifs. Les Français de chez Coktel Vision ont également marqué les esprits et se sont imposés comme des mastodontes dans ce genre, qui est resté toujours très niche. Vous les connaissez certainement grâce à leurs trois titres phares : Adi, Adibou et Adiboud’chou. Tout était compartimenté par âge.
Vous aviez alors Adi qui se focalisait sur le programme scolaire des 10-14 ans, Adibou pour les 4-7 ans et Adiboud’chou pour les 18 mois jusqu’à 4 ans. Là encore, ce fut un immense succès, et rares sont les enfants de cette génération à ne pas avoir eu l’occasion de poser les mains dessus. Comme les Américains de chez Humongous, les développeurs ont rapidement compris qu’une direction artistique fortement marquée, avec des couleurs chatoyantes et des sons omniprésents, était primordiale pour un enfant. Ce dernier est stimulé à chaque seconde. Une animation et un bruit se produisent, où que vous cliquiez sur votre écran. Là encore, Coktel Vision rencontrera un succès d’envergure dans plusieurs pays, et l’apprentissage qu’il permettra sera même reconnu par certains professeurs des écoles.
Pour finir, il y a un troisième acteur de ce secteur qui a réussi à y faire son trou. Nous parlons bien évidemment de The Learning Company, une entreprise américaine qui a créé la licence Lapin Malin. À partir de 1995, ils ont créé toute une série de jeux autour de ce « héros ». Cette société s'est cependant davantage concentrée sur l’éducation des enfants en école maternelle et début primaire. Un âge assez délicat, obligeant les développeurs à rendre toute l’œuvre extrêmement accessible et ludique pour les plus petits. Là encore, le monde se veut coloré et agréable à l’œil, permettant de captiver au maximum l'attention.
Ces trois grandes entreprises ont dominé ce secteur pendant une décennie et lui ont permis de s’épanouir. Malgré tout, les choses se sont un peu calmées avec l'entrée dans le nouveau millénaire.
Les années 2000 : Le succès s’amenuise, mais certains luttent encore
Après les années fastes, dès le début des années 2000, un moment de difficulté est venu pour le secteur des jeux ludo-éducatifs. Les jeux vidéo ont commencé à coûter de plus en plus cher et malheureusement, le secteur des œuvres éducatives était trop restreint pour se permettre de produire des titres à gros budget. De plus, les parents étaient de plus en plus sensibilisés aux effets néfastes des écrans s'ils étaient utilisés de manière excessive. Certains préféraient donc éloigner leurs enfants des ordinateurs et des consoles, au profit des livres et des jeux de société. Certains ont compris ce changement et ont tenté de proposer une alternative assez intelligente. C’est par exemple le cas du groupe Milan Presse, propriétaire des magazines Mobiclic et Toboclic.
Ils ont conçu un format hybride avec un journal écrit, souvent accompagné d'un CD-ROM à l’intérieur, pour permettre aux enfants de découvrir des jeux éducatifs. À travers ces fameux disques, les enfants pouvaient apprendre différentes périodes de l’Histoire, avec à chaque fois une époque et un pays différents. Ce fut aussi l'occasion de découvrir de nouveaux personnages comme Ratonic et Ratibelle.
Il y a également le célèbre magazine « J’aime Lire » qui a emprunté cette voie pendant un certain temps. Là encore, on retrouvait des histoires écrites et des bandes dessinées comme Tom-Tom et Nana, accompagnées d'un CD-ROM contenant des œuvres comme Un Prince à l’école, distribué par Ubisoft, tout de même.
La fin d’une ère et la disparition d’un genre à part entière
Si nous faisons le point aujourd’hui, nous constatons que le secteur des jeux éducatifs est désormais tombé aux oubliettes. Il est peu probable que la génération actuelle ait pu profiter de ce genre pourtant très populaire il y a quelques années.
Et vous, avez-vous connu cette époque ? Pourquoi pensez-vous que ce genre se soit éteint aussi brusquement ?