Der Aufstieg der Lernspiele in den 1990er und 2000er Jahren

, von Quentin

Der Aufstieg der Lernspiele in den 1990er und 2000er Jahren

Nachdem wir uns in letzter Zeit mit vielen Erwachsenenspielen wie Alone in the Dark oder auch Postal beschäftigt haben, hatten wir das Bedürfnis nach etwas Leichterem. Unsere Wahl fiel daher auf ein spezielles Genre: die Lernspiele der 90er und 2000er Jahre. Machen Sie also eine Pause mit einer heißen Schokolade und entdecken Sie (wieder) die Titel, die die Kindheit vieler Spielerinnen und Spieler geprägt haben.

90er Jahre: Die große Welle der Lernspiele

Wenn wir im Titel dieser Kolumne von einem Boom sprechen, dann hat dieses Wort in den 90er Jahren seine wahre Bedeutung bekommen. In diesem Jahrzehnt wurden die meisten Lernspiellizenzen entwickelt. Darunter waren auch einige echte Veteranen der Branche, die sich diesem speziellen Genre verschrieben hatten. Ein Beispiel dafür ist Humongous Entertainment, ein amerikanisches Studio, das sich durch die Entwicklung künstlerisch anspruchsvoller Kinderspiele mit liebenswerten Charakteren einen Namen gemacht hat.

Das Unternehmen wurde von Ron Gilbert und Shelley Day gegründet, die mit Spielen wie Monkey Island zur Blütezeit von LucasArts beigetragen hatten. Als die beiden beschlossen, eine Firma zu gründen, die sich auf Spiele für jüngere Kinder konzentriert, war das Interesse sofort geweckt. Dieses Rezept hat sich mit Videospielen wie Pouce-Pouce, Marine Malice, Spy Fox und sogar Pyjama Sam als erfolgreich erwiesen. Wenn du in diesen Jahren geboren wurdest, werden dir wahrscheinlich alle diese Namen etwas sagen.

Diese Spiele wurden in mehrere Sprachen übersetzt und palettenweise verkauft. Viele Unternehmen wurden auf die Firma aufmerksam, wie z.B. GT Interactive, die sie 1996 für über 76 Millionen Dollar kaufte. Eine beeindruckende Zahl für die damalige Zeit und die noch sehr junge Branche. Heute existiert Humongous Entertainment immer noch und gehört nun zu Tommo. Leider bietet das Unternehmen keine eigenen Spiele mehr an, sondern beschränkt sich auf Portierungen seiner berühmten Titel aus der Vergangenheit.

Aber auch die Europäer sind bei der Entwicklung von Lernspielen nicht untätig. Die Franzosen von Coktel Vision haben ebenfalls einen bleibenden Eindruck hinterlassen und sich als Mastodon in diesem noch sehr nischenhaften Genre etabliert. Du kennst sie sicher von ihren drei Top-Titeln: Adi, Adibou und Adiboud'chou. Alles wurde nach Alter eingeteilt.

Es gab Adi für die 10 bis 14-Jährigen, Adibou für die 4 bis 7-Jährigen und Adiboud'chou für die 18 Monate bis 4-Jährigen. Auch dies war ein großer Erfolg, und es gibt nur wenige Kinder dieser Generation, die noch nicht ihre Hände darauf gelegt haben. Wie die Amerikaner von Humongous haben auch die Entwickler schnell erkannt, dass eine stark künstlerische Ausrichtung mit schillernden Farben und allgegenwärtigen Geräuschen für ein Kind von größter Bedeutung ist. Es wird in jeder Sekunde stimuliert. Wo auch immer man auf dem Bildschirm klickt, entsteht eine Animation und ein Geräusch. Auch hier war Coktel Vision in mehreren Ländern ein großer Erfolg und die Lernerfolge wurden sogar von einigen Schullehrern anerkannt.

Schließlich gibt es noch einen dritten Akteur in diesem Sektor, der es geschafft hat, sich einen Namen zu machen. Die Rede ist natürlich von The Learning Company, einem amerikanischen Unternehmen, das die Lizenz Reader Rabbit entwickelt hat. Seit 1995 hat sie eine ganze Reihe von Spielen rund um diesen "Helden" entwickelt. Die Firma hat sich jedoch mehr auf die Erziehung von Kindern im Vorschul- und frühen Grundschulalter konzentriert. Das ist ein recht sensibles Alter, das die Entwickler dazu zwingt, das gesamte Werk für die Kleinsten sehr zugänglich und spielerisch zu gestalten. Auch hier ist die Welt farbenfroh und ansprechend gestaltet, um die Aufmerksamkeit der Kinder zu fesseln.

Diese drei großen Unternehmen haben die Branche ein Jahrzehnt lang dominiert und ihr zum Aufschwung verholfen. Mit Beginn des neuen Jahrtausends wurde es jedoch etwas ruhiger.

Die 2000er Jahre: Der Erfolg schwindet, aber einige kämpfen noch.

Nach den fetten Jahren kam Anfang der 2000er Jahre eine schwierige Zeit für die Edutainment-Branche. Videospiele wurden immer teurer, und leider war der Sektor der pädagogischen Spiele zu klein, um sich die Produktion von Titeln mit großem Budget leisten zu können. Außerdem wurden sich die Eltern immer mehr der schädlichen Auswirkungen bewusst, die eine übermäßige Nutzung der Bildschirme haben kann. Einige zogen es daher vor, ihre Kinder von Computern und Konsolen fernzuhalten und sie stattdessen mit Büchern und Brettspielen zu beschäftigen. Andere haben diesen Wandel verstanden und versucht, eine intelligente Alternative anzubieten. So zum Beispiel die Gruppe Milan Presse, die die Zeitschriften Mobiclic und Toboclic herausgibt.

Sie haben ein Hybridformat entwickelt, das aus einer gedruckten Zeitung besteht, der oft eine CD-ROM beiliegt, mit der Kinder Lernspiele entdecken können. Durch diese berühmten CDs konnten die Kinder verschiedene Zeitabschnitte der Geschichte kennen lernen, wobei jedes Mal eine andere Epoche und ein anderes Land im Mittelpunkt standen. Es war auch eine Gelegenheit, neue Charaktere wie Ratonic und Ratibelle zu entdecken.

Es gibt auch die berühmte Zeitschrift "J'aime Lire", die eine Zeit lang diesen Weg gegangen ist. Auch hier gab es geschriebene Geschichten und Comics wie Tom-Tom und Nana, begleitet von einer CD-ROM mit Werken wie Ein Prinz in der Schule, die immerhin von Ubisoft vertrieben wurde.

Das Ende einer Ära und das Verschwinden eines eigenen Genres.

Wenn wir heute Bilanz ziehen, stellen wir fest, dass der Bereich der Lernspiele in Vergessenheit geraten ist. Es ist unwahrscheinlich, dass die heutige Generation in den Genuss dieses Genres gekommen ist, das vor einigen Jahren noch sehr populär war.

Hast du diese Zeit miterlebt? Warum glaubst du, dass dieses Genre so plötzlich verschwunden ist?