CD Projekt RED spiega perché è passata a Unreal Engine 5 per i suoi giochi futuri

, di Thibaut

CD Projekt RED spiega perché è passata a Unreal Engine 5 per i suoi giochi futuri

Il REDengine ormai è storia passata. CD Projekt RED ha abbandonato il proprio motore di gioco per passare al famoso Unreal Engine 5 di Epic Games. The Witcher 4 è il primo gioco dello studio a beneficiare di questo cambiamento strategico, dettato dalla nuova identità dell'azienda.

Michal Nowakowski, co-CEO di CD Projekt RED, ha parlato di questo argomento in un recente podcast. Questa migrazione non è stata causata dai limiti del motore precedente né tantomeno dall’uscita caotica di Cyberpunk 2077, ma piuttosto dalla volontà degli sviluppatori di raccontare storie sempre più avvincenti. Il tutto dedicando meno tempo all’aspetto puramente tecnico.

«Molti la pensano così, ma è un malinteso, direi, perché il problema di Cyberpunk non derivava in realtà dal REDengine in sé. Il sogno dell’azienda non è mai stato quello di creare tecnologia. Si trattava, certo, di creare giochi all’avanguardia dal punto di vista tecnologico e visivo, ma soprattutto di raccontare storie nel modo più convincente e coinvolgente possibile.

Non è stato tanto il lancio di Cyberpunk a convincerci ad abbandonare il REDengine e a passare completamente a UE5 per i nostri progetti futuri. È stato piuttosto il momento in cui abbiamo dato un’occhiata alla demo di The Matrix realizzata da Epic e ci siamo chiesti: «UE5 è in grado di far girare un gioco come quelli che creiamo noi?».

CD Projekt RED ha quindi una stretta collaborazione con Epic Games. Lo studio polacco è addirittura l’unico team a lavorare sul funzionamento interno del motore al di fuori di Epic.

«Siamo, credo, l’unico team al mondo, a parte Epic, a lavorare sul funzionamento interno del motore di gioco. Nessun altro se ne occupa, a parte noi e loro, e lo facciamo collaborando a stretto contatto. Potremo raccontare più storie e lanciare più giochi, perché non dovremo più creare la tecnologia da zero, ma piuttosto sviluppare piccole cose che fanno la differenza per certi tipi di giochi.»