Il sistema “Nemesis” di Monolith è stato creato per trattenere i giocatori il più a lungo possibile
, di Thibaut
La [chiusura di Monolith](https://news. instant-gaming.com/it/articoli/10968-il-gioco-di-wonder-woman-viene-definitivamente-cancellato-e-warner-bros-chiude-diversi-studios) lo scorso mese (e l'annullamento del gioco Wonder Woman) ha ricordato a tutti l'esistenza dell'eccellente sistema “Nemesis”.
Utilizzata in entrambi i capitoli de Il Signore degli Anelli, questa funzionalità rendeva l'intelligenza artificiale dei nemici più realistica. Infatti, gli avversari potevano ricordare le azioni del giocatore e prendere decisioni di conseguenza, come nominare un nuovo ufficiale. Questo sistema permetteva anche di aggiungere una buona dose di rigiocabilità. Questo è proprio il motivo principale che ha portato alla creazione di questo elemento.
Questo è quanto ha rivelato Laura Fryer, ex vicepresidente degli studi Warner Bros. Games, in un recente video. In particolare, spiega che "Nemesis" è stato progettato per evitare che i consumatori si sbarazzassero del gioco dopo averlo finito. All'epoca, l'obiettivo era contrastare il mercato dell'usato che non generava alcun guadagno per gli editori.
" Con Shadow of Mordor ci siamo trovati di fronte allo stesso problema.
Come si fa a creare un gioco per giocatore singolo che fosse così avvincente da spingere i giocatori a tenere il disco nella loro libreria per sempre?" Sapevamo che il motore di Monolith non era ancora in grado di offrire un mondo completamente aperto come quello di GTA e questo team non era interessato alla strada del multiplayer. Ma dovevamo comunque risolvere questo problema.*
È da questa riflessione che è nato il sistema Nemesis, senza dubbio una delle funzioni di gioco più creative e interessanti degli ultimi anni. "