CD Projekt RED explique sa migration vers l'Unreal Engine 5 pour ses futurs jeux

, par Thibaut

CD Projekt RED explique sa migration vers l'Unreal Engine 5 pour ses futurs jeux

Le REDengine appartient désormais au passé. CD Projekt RED a abandonné son moteur maison pour migrer vers le fameux Unreal Engine 5 d'Epic Games. The Witcher 4 est le premier jeu du studio à bénéficier de ce changement stratégique entraîné par la nouvelle identité de l'entreprise.

Michal Nowakowski, le co-PDG de CD Projekt RED, est revenu sur ce sujet lors d'un récent podcast. Cette migration n'était pas due aux limitations du précédent moteur ou même à la sortie chaotique de Cyberpunk 2077, mais bien à la volonté des développeurs de raconter des histoires toujours plus passionnantes. Cela en passant moins de temps sur l'aspect purement technique.

« Beaucoup de gens pensent comme ça, mais c'est une idée fausse, je dirais, car le problème de Cyberpunk ne venait pas vraiment du REDengine en lui-même. Le rêve de l'entreprise n'a jamais été de créer de la technologie. Il s'agissait, certes, de créer des jeux à la pointe de la technologie et visuellement, mais surtout de raconter des histoires de la manière la plus convaincante et immersive possible.

Ce n’est pas tant le lancement de Cyberpunk qui nous a convaincus d’abandonner REDengine et de passer entièrement à UE5 pour nos projets à venir. C’est plutôt le moment où nous avons eu un aperçu de la démo de The Matrix réalisée par Epic, et où nous nous sommes demandés : UE5 est-il capable de faire tourner un jeu comme ceux que nous créons ? ».

CD Projekt RED dispose donc d'un partenariat étroit avec Epic Games. Le studio polonais est même la seule équipe à travailler sur le fonctionnement interne du moteur en dehors d'Epic.

« Nous sommes, je crois, la seule équipe au monde, en dehors d’Epic, à travailler sur le fonctionnement interne du moteur de jeu. Personne d’autre ne s’en occupe, à part nous et eux, et nous le faisons en collaborant étroitement. Nous pourrons raconter davantage d’histoires et lancer plus de jeux, car nous n’aurons plus à créer la technologie de A à Z, mais plutôt à développer des petites choses qui font toute la différence pour certains types de jeux. »