Retour sur les deux épisodes oubliés de la saga The Elder Scrolls
, par Quentin
Quand on pense à la série The Elder Scrolls, on pense immédiatement à des succès planétaires comme le cinquième opus, Skyrim, écoulé à plus de 60 millions d’exemplaires dans le monde, ou encore le quatrième, Oblivion, qui, en son temps, avait lui aussi cartonné. Son récent remaster produit par Virtuos a d’ailleurs réuni plus de 9 millions de joueurs.
Mais tout a commencé bien plus tôt. Avec The Elder Scrolls: Arena, paru en 1994, la saga s’adressait d’abord à un public de niche, passionné de jeux de rôles. Le second opus, The Elder Scrolls II: Daggerfall, sorti en 1996, suivra la même direction. Ces deux premiers jeux sont aujourd’hui les plus difficiles d’accès. Leur gameplay paraît rapidement très rustique et leur exigence rebute rapidement.
C’est véritablement avec le troisième épisode, The Elder Scrolls III: Morrowind, que l’univers prend de l’ampleur. Grâce à une 3D plus maîtrisée et une prise en main bien plus accessible, la saga entre dans une nouvelle ère. Pourtant, entre Daggerfall et Morrowind, deux autres titres ont vu le jour. Deux jeux aujourd’hui oubliés de beaucoup : An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) et The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998). Exclusifs au PC, ils ont connu un parcours semé d’embûches, les plaçant parmi les grands effacés de la licence.
Battlespire : une extension devenue jeu à part entière
À l’origine, An Elder Scrolls Legend: Battlespire devait être une simple extension de Daggerfall. Finalement vendu comme un jeu complet, il en reprend le moteur graphique, mais abandonne le monde ouvert au profit d’un parcours en sept niveaux distincts, situés dans divers royaumes d’Oblivion.
Le contenu est drastiquement réduit : moins de races jouables, absence de marchands ou de boutiques. La difficulté, elle, est relevée au point de décourager beaucoup de joueurs. À sa sortie, Battlespire est un échec commercial. Son moteur daté, ses nombreux bugs et l’abandon de la liberté habituelle de la série en ont dérouté plus d’un.
Le jeu proposait pourtant une fonctionnalité ambitieuse : un mode multijoueur. Mais il ne s’agissait pas d’un MMO, seulement de duels en arène utilisant les armes et sorts de la campagne. Un mode qui manquait cruellement de profondeur et d’intérêt. Ajoutez à cela la nécessité d'une connexion 56k stable et un matchmaking catastrophique… et vous obtenez un multijoueur instable, laborieux et sans réel attrait.
Redguard : un spin-off ambitieux mais condamné lui aussi à l’échec
Un an plus tard, The Elder Scrolls Adventures: Redguard sort à son tour, toujours sur PC. Tout aussi méconnu, il n’a pas réussi à redresser la barre ni à faire décoller la série. Il faut dire que Bethesda était alors dans une situation critique, après avoir massivement investi dans Daggerfall… et perdu gros avec l’échec de Battlespire.
Faute de moyens, les développeurs réutilisent une nouvelle fois le moteur XnGine, déjà utilisé sur les deux précédents opus. Une technologie vieillissante, qui plombe Redguard avec des animations rigides et des bugs omniprésents. Les difficultés financières du studio provoquent aussi le départ de nombreux artistes et programmeurs.
Le développement se fera donc dans des conditions très difficiles, avec une équipe réduite et sans budget. Le marketing sera quasiment inexistant, empêchant le jeu de toucher son public. Et pourtant, Redguard avait ses qualités.
Ce spin-off abandonnait lui aussi le monde ouvert au profit d’une aventure plus linéaire, sans création de personnage ni système de progression, mais proposait un héros inédit : Cyrus, un pirate rougegarde charismatique à l’histoire dense et bien écrite. Il est doublé, nommé, et doté d’une vraie personnalité – une rareté dans la série, où les héros sont généralement façonnés par les joueurs.
Malheureusement, ni Battlespire ni Redguard ne réussiront à convaincre. Il faudra attendre 2002 pour que Morrowind relance la saga et permette à Bethesda de renouer avec le succès. Un parcours semé d’embûches, mais qui a permis au studio de forger son identité et d’apprendre de ses erreurs.
Le cas The Elder Scrolls Travels: Oblivion
La saga de Bethesda n’a pas uniquement connu des épisodes plus ou moins marquants. Comme pour beaucoup de studios, certains projets se voient parfois purement et simplement annulés pour diverses raisons internes.
C’est par exemple le cas de l’adaptation du quatrième jeu de la série principale sur PSP, qui devait s’intituler The Elder Scrolls Travels: Oblivion. Annoncé en 2006, ce portage disparaîtra rapidement des radars, avant que les rumeurs d’une annulation ne viennent confirmer les doutes. Ces bruits de couloir se révéleront fondés, le projet étant officiellement abandonné pour des raisons budgétaires — une décision finalement compréhensible quand on connaît le contexte évoqué en début de chronique. Au fil des années, des images et vidéos du jeu referont toutefois surface sur internet, notamment sur YouTube.
On y découvre un titre plutôt joli pour de la PSP, malgré les importantes limitations techniques par rapport à la Xbox 360 ou au PC. Certaines concessions avaient évidemment été faites, notamment l’abandon de l’aspect open-world au profit d’un système de « hub » permettant de voyager entre différentes zones, plus restreintes et moins peuplées, tout en reprenant la trame du jeu original.
Le jeu devait néanmoins proposer un total de 180 quêtes, de quoi offrir une solide durée de vie, fidèle au savoir-faire du studio. Ce qui reste le plus regrettable dans cette histoire, c’est que le projet semblait très avancé, presque achevé au moment de son annulation.
Mais parfois, la vie d’un studio est faite de turbulences. Bethesda a su surmonter celles-ci avec brio, comme le prouvera la suite de son évolution. Aujourd’hui, The Elder Scrolls fait partie des franchises les plus populaires de l’histoire du jeu vidéo. Et elle n’a sans doute pas encore dit son dernier mot… The Elder Scrolls VI, attendu depuis tant d’années, finira bien par arriver.