Insomniac Games: ¿hacia el infinito y la excelencia?

, por Enzo

Insomniac Games: ¿hacia el infinito y la excelencia?

En el mundo de los videojuegos, pocos estudios han tenido una trayectoria tan singular como la de Insomniac Games. En efecto, el estudio californiano ha atravesado casi todos los grandes cambios de la industria: la edad de oro de los juegos de plataformas en 3D, el auge de los éxitos de taquilla de PlayStation, la experimentación multiplataforma, las dificultades relacionadas con la independencia y, posteriormente, la transformación a una potencia first-party en Sony.

Su trayectoria no es lineal, y son estas diferentes fases de su historia las que vamos a presentar en esta nueva crónica. Entre innovaciones, riesgos y fracasos a veces graves, no faltarán giros inesperados. Hoy en día, el estudio es considerado a menudo como uno de los más eficaces y admirados de la industria. Ha llegado el momento de sumergirnos en el pasado y analizar cómo Insomniac Games logró escalar hasta la cima de los rascacielos junto a Peter Parker, con el objetivo ahora de alcanzar la excelencia en cada producción.

► Los comienzos: un estudio a punto de desaparecer

El estudio fue fundado en 1994 en California por Ted Price, junto con Brian y Alex Hastings, así como Marcus Smith. Llamado inicialmente Xtreme Software, acabaría renombrándose Insomniac Games al año siguiente. Como muchos pequeños estudios de los años 90, sus comienzos fueron precarios. El equipo quería aprovechar el auge de los FPS de la época y se inspiró en Doom. El proyecto, llamado Disruptor, se desarrolló para la consola Panasonic 3DO. Aunque era ambicioso desde el punto de vista técnico y fue apreciado por sus ideas, el juego fue, por desgracia, un fracaso comercial, y el estudio estuvo a punto de no sobrevivir, pero no todo estaba perdido.

Durante el proceso de desarrollo, se presentó una demo a diferentes editoras, todas ellas reticentes ante el proyecto, salvo Mark Cerny, productor ejecutivo de Universal Interactive Studios, que quiso creer en él, y este encuentro acabaría cambiándolo todo. Sugieren al equipo que se pase a la PlayStation de Sony para aumentar las ventas, y así es como Disruptor se adapta y sale a la venta para PS1 en 1996. Recibió entonces una acogida positiva por parte de la crítica y fue elogiado por varias publicaciones especializadas, a pesar de que las ventas siguieron siendo bastante bajas. Universal continuó su colaboración con Insomniac Games y decidieron embarcarse en un nuevo proyecto, en lugar de una secuela.

En aquella época, el mercado de los juegos familiares estaba dominado por Nintendo, con títulos como Super Mario 64. Había allí una oportunidad que aprovechar para Playstation con la creación de un juego familiar que gustara a jugadores de todas las edades, ya que esta consola no contaba realmente con ninguno en ese momento. La editorial Universal animó al estudio a desarrollar un juego con una mascota que tuviera potencial para convertirse en un éxito popular. Se llamaba Spyro the Dragon y salió a la venta en 1998. Aclamado por la crítica, el éxito fue inmediato. Ante la demanda de no perder impulso, el estudio californiano se lanzó a desarrollar Spyro 2: Ripto’s Rage! (o Spyro 2: Gateway to Glimmer según las regiones) en 1999 y continúa incluso con Spyro: Year of the Dragon en 2000, convirtiéndose así en uno de los rostros más destacados de la primera PlayStation. Los ingredientes del éxito están ahí: una jugabilidad muy fluida, animaciones expresivas, un humor omnipresente y una dirección artística colorida. Todo está ahí, y esta mezcla se convertiría en su sello distintivo durante muchos años.

Pero un detalle se coló silenciosamente: Mark Cerny dejó Universal y, al llegar a su fin el contrato de la trilogía de juegos Spyro, la colaboración con Insomniac Games terminó de forma natural. Ante el éxito de la franquicia en su consola, Sony no tardó en hacer una propuesta al estudio, que se apresuraron a aceptar. Una vez más, este detalle estaba a punto de cambiarlo todo.

► La edad de oro en PlayStation 2 y PlayStation 3

En el año 2000, Sony lanzó la PlayStation 2. El estudio trabajaba en dos proyectos destinados a competir con juegos de aventura como Tomb Raider o The Legend of Zelda, llamados Monster Knight y Girl with a Stick, pero ambos fueron cancelados por falta de entusiasmo interno. Fue un jarro de agua fría y una lección importante para Insomniac: tenían que volver a un terreno que dominaban: los juegos de plataformas.

A propuesta de uno de los fundadores del estudio, se pusieron manos a la obra con un nuevo proyecto de ciencia ficción que inicialmente presentaba a un extraterrestre reptiliano armado, viajando de planeta en planeta. Y así es como descubrimos Ratchet & Clank en PS2 en 2002, con el respaldo de Sony y la ayuda de Naughty Dog, que obtuvo un gran éxito de crítica. La apuesta salió bien: lograron lo que pocos estudios consiguen: crear una segunda gran franquicia tras un primer gran éxito. ¿Por qué detenerse cuando todo va tan bien?

Como era de esperar, la maquinaria se puso en marcha para la secuela. Las secuelas, incluso. Así fue como se estrenó Ratchet & Clank 2 en 2003, aclamado una vez más por la crítica, y luego Ratchet & Clank 3 en 2004, que a su vez incorporó un modo multijugador y amplió las arenas de la entrega anterior. Las ventas de esta última producción superaron con creces a las de sus predecesoras, y se trata incluso del juego mejor valorado de toda la franquicia.

Tras tres juegos en tres años, Insomniac deseó reorientar la franquicia con una nueva entrega más oscura, centrando la trama en Ratchet, que vería la luz en 2005 bajo el nombre de Ratchet: Gladiator.

Estamos ahora en 2006, y la PlayStation 3 está a punto de hacer su aparición. Tras varias entregas de la franquicia Ratchet & Clank, el equipo deseó explorar nuevos horizontes, sin especializarse en un solo género, y desarrolló un FPS llamado Resistance: Fall of Man, que se presentó como título de lanzamiento para esta nueva consola de Sony. Contra todo pronóstico, fue un éxito comercial y de crítica, lo que rápidamente dio lugar a una secuela en 2008, Resistance 2, así como Resistance 3 en 2011, que acabó siendo un fracaso comercial.

Durante esos años, la franquicia Ratchet & Clank no se detuvo, ya que se lanzó una nueva serie de juegos. Denominada "Future", incluye los tres títulos Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) y A Crack in Time (2009), al tiempo que crearon un segundo estudio de unas 25 personas, también en Estados Unidos. Este último siguió trabajando en la franquicia, desarrollando entonces Ratchet & Clank: All 4 One (2011) y Ratchet & Clank: Full Frontal Assault (2012), hasta la última entrega, Ratchet & Clank: Nexus (2013). Este periodo presenta a los estudios Insomniac Games como casi indestructibles, comparables entonces a un "Naughty Dog más productivo", pero es precisamente en la cima donde surge el deseo de la independencia.

► La época oscura: independencia, Fuse, Xbox y crisis de identidad (2011-2017)

Como todo lo bueno se acaba, llega lo que se conoce como la época oscura del estudio. Tras años trabajando casi exclusivamente con Sony, Insomniac quiso evitar quedarse encasillado en el papel de "estudio de mascotas de PlayStation". El fundador impulsó otra visión: mantenerse independiente, poseer más propiedad intelectual, diversificar los socios y salir del modelo de exclusividad de consola.

Ahí es donde aparece Overstrike, presentado en 2011 en colaboración con Electronic Arts, que despierta inmediatamente el interés y se dirige a la Xbox 360 además de a la PS3. Dirección artística estilizada, humor cercano al de Ratchet, cooperación, artilugios absurdos… pero el proyecto cambia. La editorial impulsa una dirección más "comercial", más genérica, más oscura. Overstrike se convierte entonces en Fuse, y muchos consideran que el juego pierde lo que le daba personalidad. A su lanzamiento en 2013, padece de varios problemas: identidad visual diluida, competencia feroz en el género de los shooters cooperativos, campaña de marketing confusa, jugabilidad sólida pero impersonal… El fracaso es notable.

Para muchos, este es el primer gran tropiezo real de Insomniac. Y, sobre todo, pone en duda la idea de que el estudio pueda prosperar fácilmente fuera de su ecosistema PlayStation.

Siempre con su enfoque de diversidad, Insomniac Games crea entonces una nueva filial, Insomniac Click, especializada en juegos casuales para móviles y juegos de Facebook. ¡Menudo giro! Entre 2012 y 2015 se desarrollaron un total de cuatro juegos: Outernauts (similar a Pokémon), Fruit Fusion (juego de puzles), Digit and Dash (juego de plataformas) y Bad Dinos (estrategia de defensa de torres). Por desgracia, ninguno causó sensación, y la división Click acabó integrándose en Insomniac Studios.

Históricamente asociado a PlayStation, el estudio acabaría desarrollando un título exclusivo para Microsoft y su consola Xbox. En aquel momento, la elección sorprendió y se consideró un terremoto; sin embargo, desde el punto de vista creativo, Sunset Overdrive es quizás el juego más "Insomniac" jamás concebido: movilidad extrema, armas absurdas, verticalidad permanente, humor caótico… lo tiene todo. En retrospectiva, el juego parece casi el prototipo espiritual de Marvel’s Spider-Man. Sin embargo, la Xbox One atravesaba tiempos difíciles, con una base de usuarios inferior a la de la PS4, y el departamento de marketing de Microsoft tenía dificultades para posicionar el juego. Lanzado en 2014 y a pesar de las muy buenas críticas, Sunset Overdrive no se convirtió en el fenómeno esperado, cuando realmente lo necesitaban.

Ese mismo año, anunciaron otro videojuego acuático llamado Song of the Deep y editado por GameStop. Los estudios multiplicaron los intentos e incluso firmaron tres exclusivas de realidad virtual con Oculus VR (Meta), un medio que por entonces se encontraba en plena expansión. Todos estos años concluyen el período oscuro de Insomniac, que, entre 2011 y 2017, parecía estar buscando su identidad. Entre las exclusivas de Sony, la colaboración con EA, la exclusiva de Xbox, los juegos independientes y para móviles o incluso proyectos de realidad virtual con poca repercusión mediática… esto parecía menos una estrategia que una dispersión. El estudio se aventuró por muchos caminos diferentes, seguramente demasiados a la vez, y ninguno se le abrió por completo.

Por desgracia, ninguno de los juegos de todo este periodo alcanzaría el éxito. Excepto uno. El remake del primer Ratchet & Clank, lanzado en 2016 para la PlayStation 4, que entretanto había salido al mercado, y que contaba con varios millones de copias vendidas. Vuelve la esperanza y se anuncia un proyecto de gran envergadura: Marvel’s Spider-Man, en colaboración con Marvel Entertainment. Es hora de ir a toda marcha.

► Adquisición por parte de Sony y renacimiento de Marvel

Marvel’s Spider-Man sale a la venta el 7 de septiembre de 2018 y vende más de 3 millones de copias en solo tres días. El éxito es colosal y probablemente represente uno de los mayores resurgimientos de la historia moderna de los videojuegos. Insomniac Games recupera entonces viejos amigos: el prestigio, la seguridad financiera, la estabilidad, una enorme visibilidad mundial, pero sobre todo… Sony, que no se ha perdido ni un detalle de la historia, y vuelve a primer plano al adquirir oficialmente el estudio en 2019 por 229 millones de dólares.

En 2020, se vendieron más de 20 millones de copias. Hay que reconocer que el resultado es impresionante para un juego disponible únicamente en PlayStation 4. Posteriormente fue remasterizado para PlayStation 5 en 2020 y adaptado más tarde a PC. Ese mismo año, el estudio anunció dos nuevos juegos. El primero, Marvel's Spider-Man: Miles Morales, un título independiente que continúa y consolida la historia de la primera entrega. El segundo, Ratchet & Clank: Rift Apart, continuará con orgullo la franquicia que tuvo un gran regreso con su última entrega en 2016. Estos dos nuevos títulos tuvieron un gran éxito, y se hizo un nuevo anuncio importante: Marvel’s Spider-Man 2. Huelga decir que este último título también fue aclamado por la crítica.

En diciembre de 2023, ** Insomniac Games** fue víctima de un importante ataque de ransomware perpetrado por el grupo Rhysida, que robó enormes cantidades de datos internos y exigió un rescate de unos 2 millones de dólares, que el estudio se negó a pagar. A consecuencia, se publicaron en línea más de 1,6 TB de datos, es decir, más de un millón de archivos, incluyendo información muy sensible. Ante estas filtraciones, algunos usuarios no comprendieron la naturaleza de las versiones (muy) anticipadas de los juegos, lo que provocó en algunos momentos reacciones exageradas, pero también una posible caída de la confianza de inversores y mercados.

Entre los archivos revelados se encuentra, en particular, el calendario de juegos previsto hasta 2030, en el que aparecen títulos aún no anunciados. Marvel’s Venom, previsto entonces para 2025, aún no ha visto la luz ni ha sido mencionado por el estudio. Otro título multijugador, Spider-Man: The Great Web, también se filtró, pero finalmente se canceló. Por lo demás, se puede ver Marvel’s Spider-Man 3 para 2028, un nuevo juego de Ratchet & Clank para 2029 e incluso Marvel's X-Men para 2030. No obstante, esta información debe tomarse con cautela y probablemente ya no esté al día.

Finalmente, es en 2025 cuando las cosas dan un nuevo giro. La salida del fundador del estudio, Ted Price, marca el fin de una era. Él, que había sobrevivido a Disruptor, creado Spyro, superado la crisis multiplataforma y liderado el regreso de Marvel… abandona la escena. Pero el estudio sigue adelante, el proyecto central es ahora Marvel’s Wolverine, y es crucial. De hecho, debe demostrar que Insomniac Games puede hacer algo más que Spider-Man en el universo Marvel. Todo apunta a un enfoque más oscuro: mayor violencia, un tono más maduro, una estructura potencialmente menos abierta, así como un enfoque narrativo más agresivo. Si la apuesta funciona, Wolverine podría convertirse en la segunda gran rama Marvel del estudio. ¿Es bueno para Insomniac Games especializarse tanto en las producciones de Marvel? ¿Podemos esperar en el futuro una expansión hacia nuevas licencias creativas o, por el contrario, un encierro masivo y prolongado en este universo de superhéroes?