Un vistazo a las dos entregas olvidadas de The Elder Scrolls
, por Quentin
Cuando pensamos en The Elder Scrolls, lo primero que se nos viene a la mente son los fenómenos de masas como la quinta entrega, Skyrim, que ha vendido más de 60 millones de copias en todo el mundo, o la cuarta, Oblivion, que también arrasó cuando salió. La remasterización de este último, cortesía de Virtuos, ha reunido a más de 9 millones de jugadores.
Pero sus inicios se remontan a mucho antes. El primer juego de la saga, The Elder Scrolls: Arena (1994), estaba dirigida a un nicho pequeño de entusiastas del rol. La segunda entrega, The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996), seguía el mismo esquema. Estos dos primeros títulos son los más complicados de disfrutar hoy en día. La jugabilidad resulta muy tosca y son bastante difíciles.
No fue hasta la tercera entrega, The Elder Scrolls III: Morrowind, que la franquicia se volvió más popular. Gracias a sus gráficos en 3D más sofisticados y una jugabilidad más accesible, la saga entró en una nueva edad de oro. Dicho esto, entre Daggerfall y Morrowind salieron otros dos juegos que han caído en el olvido. Se trata de An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) y The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998), ambos exclusivos de PC. Tuvieron un lanzamiento complicado, y han acabado siendo pasados por alto por muchos.
Battlespire: una expansión que acabó convirtiéndose en un juego entero
En un inicio, se suponía que An Elder Scrolls Legend: Battlespire iba a ser una simple expansión de Daggerfall. Acabó saliendo como un juego entero, y de hecho usa el mismo motor gráfico, pero deja atrás el mundo abierto en favor de un viaje a lo largo de siete niveles distintos situados en los reinos de Oblivion.
Cuenta con mucho menos contenido: menos razas jugables, y nada de tiendas o mercaderes. La dificultad es mucho más alta, lo que echó atrás a muchos. De salida, Battlespire fue un batacazo en ventas. Su motor desfasado, la enorme cantidad de bugs y la falta de la libertad característica de la saga confundió a muchos.
Dicho esto, el juego sí que ofrecía algo de lo más ambicioso: un modo multijugador. No se trataba de un MMO, si no de duelos en una arena usando las armas y hechizos de la campaña. Eso sí, era un poco insípido y le faltaba profundidad. A eso le añades un matchmaking desastroso y la necesidad de una conexión de 56k estables... Y te llevas un multijugador laborioso y poco estable que no es precisamente atractivo.
Redguard: un spin-off ambicioso pero condenado al fracaso
Un año más tarde salía The Elder Scrolls Adventures: Redguard, también para PC. Siguió sin saltar a la fama, y no consiguió dar la vuelta a la tortilla o conseguir que la saga se volviese más popular. Cabe destacar que en Bethesda las estaban pasando canutas por aquel entonces, habiendo invertido mucho en Daggerfall... y pegándosela con Battlespire.
Con la falta de los recursos necesarios, los desarrolladores volvieron a tirar del motor XnGine, que ya habían empleado para las dos anteriores entregas. Esta tecnología cada vez más desfasada lastró Redguard, con unas animaciones muy toscas y multitud de bugs. Además, las dificultades económicas del estudio hicieron que muchos programadores y artistas se fueron.
Huelga decir que el desarrollo no fue un camino de rosas, con un equipo pequeño y casi sin presupuesto. El márqueting brilló por su ausencia, lo que impidió que el juego llegase a los oídos de la audiencia objetiva... Y pese a esto, Redguard tenía buenas ideas.
El spin-off volvía a abandonar el mundo abierto en favor de una aventura más lineal, sin creación de personajes o sistema de progresión. En su lugar teníamos a un nuevo héroe, Cyrus: un carismático pirata Redguard con una historia muy bien construida. Estaba doblado, tenía un nombre y personalidad propias—algo extraño en una saga conocida por dejar que el jugador cree su propio personaje.
Desgraciadamente, ni Battlespire ni Redguard consiguieron hacerse un hueco en el corazón de los fans. No fue hasta 2002 que Morrowind lo petó y cosechó un nuevo éxito para Bethesda. Fue todo un viaje lleno de tropezones, pero uno que logró que el estudio forjase su propia identidad y aprendiese de sus errores.
El caso de The Elder Scrolls Travels: Oblivion
Pero la saga de Bethesda no solo ha visto juegos con más o menos éxito. Como es el caso de muchísimos estudios, también han habido proyectos cancelados por motivos internos.
Este fue el caso de The Elder Scrolls Travels: Oblivion, una adaptación del cuarto juego de la saga para PSP. Fue anunciada en 2006 y acabó desapareciendo, llevando a muchos rumores sobre una hipotética cancelación.
Y resultaron ser ciertos, siendo el proyecto abandonado por motivos de presupuesto—una decisión que no es difícil de entender si tenemos en cuenta lo que os hemos explicado en el artículo. A lo largo de los años, han ido apareciendo imágenes y vídeos del juego en Internet, sobre todo en YouTube.
Tenía muy buena pinta para ser de PSP, pese a las obvias limitaciones técnicas en comparación a la Xbox 360 o PC. Tuvieron que hacerse unas cuantas concesiones, como el abandono del mundo abierto en favor de un hub que te permitiría viajar a distintas zonas más limitadas y con menos cosas que hacer. Eso sí, narraba la misma historia que el juego base.
En total, el título iba a ofrecer unas 180 misiones, nada mal, y con el mismo nivel de calidad a la que nos tiene acostumbrada el estudio. Lo peor de todo esto es que el proyecto parecía bastante avanzado, estando casi completo en el momento de ser cancelado.
A veces, la trayectoria de un estudio no es precisamente un camino de rosas. Bethesda ha superado los problemas con muy buena nota, como bien demuestra su evolución posterior. Hoy en día, The Elder Scrolls es una de las franquicias más populares de la historia de los videojuegos, y todavía le queda mucho que decir... Tras una espera de varios años, os morimos de ganas de probar The Elder Scrolls VI.