El sistema Nemesis de Monolith fue creado para que la gente jugase durante el mayor tiempo posible
, por Thibaut
El cierre de Monolith y la cancelación de Wonder Woman el mes pasado fue un triste recordatorio del increíble sistema Nemesis.
Era uno de los puntos más atractivos de ambos juegos de la Tierra Media, y conseguía que la inteligencia artificial de los enemigos fuese más realista. Con él, podían recordar las acciones de los jugadores y tomar decisiones al respecto, como por ejemplo nombrar un nuevo oficial. El sistema también proporcionaba mucha rejugabilidad, y es por esto último que fue creado.
Por lo menos eso es lo que ha comentado Laura Fryer, ex-vicepresidente de Warner Bros. Games Studios en un vídeo reciente. En particular, explica que Nemesis fue creado para evitar que los usuarios se olvidasen del juego una vez lo acabasen. Por aquel entonces, el objetivo era evitar que se vendiesen de segunda mano, lo que obviamente no daba a las compañías un sólo euro.
"Con Shadow, nos enfrentamos al mismo problema".
"¿Cómo creamos un juego para un jugador que sea tan atractivo que la gente guarde el disco en su biblioteca para siempre? Sabíamos que el motor de juego de Monolith aún no era capaz de tener un mundo totalmente abierto como un GTA, y este equipo no estaba interesado en seguir la ruta del multijugador. Pero aún así teníamos que resolver la limitación".
"Y este pensamiento es lo que nos llevó al sistema Némesis, posiblemente una de las características de juego más creativas y geniales de los últimos tiempos".