Interview mit Jacques Exertier (Beyond Good & Evil, King Kong, Prince of Persia: The Lost Crown) - Teil 2
, von Quentin
Letzte Woche haben wir den ersten Teil dieses Interviews veröffentlicht, in dem du den spannenden Hintergrund von Jacques Exertier kennenlernen konntest. Wir machen weiter mit ein paar Fragen, vor allem zu Beyond Good & Evil und Prince of Persia: The Lost Crown.
Reden wir auch über Beyond Good & Evil. Was hat dich dazu gebracht, die Figuren und das Universum zu erfinden? Hast du dich von Filmen, Büchern oder anderen Sachen inspirieren lassen?
Nach Rayman 2: The Great Escape wollten wir ein Abenteuer-Spiel machen, das ein bisschen reifer ist als Rayman. Naja, vielleicht ist „reif“ nicht das richtige Wort... Sagen wir mal: mit einer tieferen Geschichte...
Irgendwann haben wir sogar an einem Prototyp gearbeitet, der auf Merlin dem Zauberer basierte – den wir als junger Mann gespielt haben –, aber letztendlich ist daraus nichts geworden. Wir gingen zwischen Ideen hin und her verschiedene, bis wir uns entschieden haben: "Ok, wir wollen be Graffond Good & Evil machen."
Eine der Grundideen, die Michel und ich hatten, war, dass wir einen leicht ökologischen Hintergrund haben wollten. Das war schon in Rayman so, weil das die Werte sind, die uns zu dem gemacht haben, was wir sind. Wir haben uns nicht bewusst gesagt: „Hey, lass uns ein Spiel über Ökologie machen“. Das kam uns ganz natürlich und klar vor. Und dann war da noch der Wunsch, eine starke weibliche Figur zu erschaffen, die aber nicht mit Gewalt agiert.
So kam die Idee für die Kamera auf. Und genau diese Entscheidung hat zu anderen Themen geführt: Propaganda, autoritäre Systeme, Bildmanipulation... Von da hat sich alles nach und nach aufgebaut.
Es gibt echt viele Referenzen dazu. Zum Beispiel erinnert Pey'j ganz klar an Miyazakis Porco Rosso: Das ist eine ziemlich offensichtliche Inspiration. Und in den ersten Versionen des Spiels konnte man auch den Einfluss von Dark Crystal spüren. Die ersten Konzeptzeichnungen waren dem sehr ähnlich, vielleicht sogar ein bisschen zu sehr, also wurden sie später etwas angepasst.
Auch Alien und ganz allgemein die Arbeit von Giger haben uns inspiriert, vor allem im letzten Teil des Spiels, wenn man auf dem Mond ankommt. Hier ist die visuelle Atmosphäre durch diese Referenzen deutlich gekennzeichnet.
Am Ende von Beyond Good & Evil deutete die Szene nach dem Abspann ganz klar auf eine Fortsetzung hin. Als du 2003 die Entwicklung des Spiels abgeschlossen hattest, in welche Richtung sollte die Fortsetzung gehen? Wo hättest du die Figuren gerne hingebracht? Hattest du damals schon Ideen oder Wege, die du einschlagen wolltest?
Nein, damals waren es nur ein paar Ideen. Es gab viele Elemente im Universum, bei denen wir echtes erzählerisches Potenzial sahen, Bereiche, die noch nicht ausgeschöpft waren. Wir haben uns gesagt: „Wir werden sehen, wir werden es herausfinden.“
Nicht alles wurde im Voraus geschrieben. Wir hatten zwar keine zwölf detaillierten Episoden im Koffer, aber das war auch gut so: So blieb viel Material übrig und die Türen für eine mögliche Fortsetzung offen.
Es gibt Dinge, die wir im ersten Spiel nicht tun konnten. Ursprünglich sollte es mehrere Planeten und sogar verschiedene Zonen auf Hillys geben. Aber wir hatten nur wenig Zeit, Geld und Produktionskapazitäten.
Im finale haben wir nur einen Planeten - plus den Mond, auf dem wir nur sehr schnell vorbeigehen. Es sollte auch echte Treffen mit den Dom'z geben, nicht nur mit dem Endgegner. Aber wir hatten nicht genug Zeit, um sie so zu entwickeln, wie wir es wollten.
Und dann, wie so oft am Ende einer Produktion, stößt man auf die Deadline und stellt sich die gefürchtete Frage: „Okay, was schneiden wir raus?“ Es sind schwierige Momente, weil du Kompromisse zwischen dem, was du tun willst, und dem, was du tatsächlich erreichen kannst, eingehen musst. Aber irgendwie ist es auch das, was uns für die Zukunft neue Wege aufzeigt. Was du nicht geschafft hast, wird zu einer spannenden Geschichte für morgen.
King Kong ist nicht der einzige Film, an dem du gearbeitet hast. Du warst auch bei Die Abenteuer von Tim und Struppi: Das Geheimnis der Einhorn dabei, einem Film von Steven Spielberg. Hast du ihn schon mal getroffen oder mit ihm gesprochen? War er an der Entwicklung des Films beteiligt? Hast du irgendwelche Anekdoten über ihn, die du erzählen möchtest?
Als Steven Spielberg Anfang der 80er Jahre den ersten Indiana Jones-Film drehte, sagten ihm mehrere europäische Journalisten, dass sie eine Ähnlichkeit zwischen Indiana und Tim und Struppi sehen würden. Aber Spielberg kannte Tim und Struppi zu dieser Zeit nicht.
So wollte er herausfinden, worum es sich handelte... und er liebte dieses Universum so sehr, dass er sofort die Rechte für eine mögliche Adaption erwarb. Er sagte sich: „Ich hab die Rechte, eines Tages werde ich einen Film machen.“
Er hat diese Rechte jahrelang verlängert, bis das Projekt schließlich 2011 mit Das Geheimnis der Einhorn umgesetzt wurde. Er war total überzeugt, dass es ein 3D-Film war, und hat mit Weta, dem Studio von Peter Jackson, ein paar technische Tests gemacht. So haben sie sich kennengelernt und sind Freunde geworden.
Ubisoft hat uns angesprochen, weil sie den Film als Videospiel machen wollen. Also haben wir wieder mit Peter Jackson in Neuseeland und mit Spielberg in Los Angeles zusammengearbeitet. Da es ihre erste Zusammenarbeit war, hatten sie großen Respekt voreinander. Wir sind regelmäßig zwischen den USA und Neuseeland hin- und hergereist, um die Genehmigungen zu bekommen.
Wir mussten jedes Detail mit mehreren Leuten checken, um sicherzugehen, dass alle zufrieden waren. Beim Drehbuch waren wir mit einem besonderen Problem konfrontiert. Normalerweise kommen Spiele, die auf Filmen basieren, vor den Filmen raus, um vom Hype und der Werbung zu profitieren.
Für uns war die Sache also von Anfang an klar: Das Spiel sollte drei Wochen vor dem Film rauskommen. Aber wir haben herausgefunden, dass wir einige wichtige Teile des Drehbuchs nicht verraten dürfen.
Einer der großen Überraschungsmomente im Film ist zum Beispiel, dass Rackham der Rote eigentlich ein Nachfahre von Sakharine ist, der im Comic gar nicht vorkommt. Im Original gibt's keine Verbindung zwischen diesen beiden Figuren. Aber wir durften im Spiel nicht darüber reden. Eigentlich hatte sogar die Studie selbst Probleme mit diesem Aspekt in ihrer Kommunikation.
Es war Daniel Craig, der sowohl Sakharine als auch Rackham den Roten gespielt hat. Er hat beide Charaktere verkörpert, mit Motion Capture, seiner Stimme und so weiter. Aber sie waren in dieser Hinsicht sehr diskret. Wir wussten, dass er dabei ist, aber wir wussten nicht genau, welche Rolle er hat.
Wir standen vor einer kniffligen Aufgabe: Wir mussten die Geschichte des Films erzählen, ohne den Hauptbösewicht zu verwenden. Wir hätten Rackham den Roten in die Szenen aus der Zeit der Galeonen einbauen können, aber nicht seinen Nachfahren in der heutigen Zeit. Vor allem durfte man nicht sagen, dass es sich um Sakharin handelte.
Also haben wir uns entschieden, wieder Comics zu machen: Wir haben die Loiseau-Brüder, die Bösewichte aus den Comics, die aus dem Film komplett verschwunden waren, wieder ins Rampenlicht geholt. Im Grunde waren wir „das Spiel aus dem Film“ ... nur mit einem anderen Bösewicht.
Man muss sich klar machen, dass die Produktionsreihenfolge bei einem Film und einem Spiel oft nicht dieselbe ist. Wir mussten mit den Animationen ziemlich früh anfangen, um zu wissen, wie Tintin zumindest von den Proportionen her aussehen würde, damit wir die Arbeit vorziehen konnten. Aber wir wussten nicht, ob es realistisch oder stilisiert sein würde. Wir fragten: „Könnt ihr uns die Vorlagen von Tim, Haddock und so weiter schicken? Und man hat uns geantwortet: „Nein, noch nicht, wir suchen noch.“ Also haben wir mit vorläufigen Versionen angefangen und versucht, vorauszudenken... Und als wir endlich die echten Modelle bekamen, mussten wir alles neu anpassen.
Zum Schluss reden wir noch über dein neuestes Werk, Prince of Persia: The Lost Crown. Was war die größte Herausforderung, eine spannende Geschichte zu erzählen und gleichzeitig die für das Metroidvania-Genre typische große Freiheit zu bieten?
In Prince of Persia: The Lost Crouddn beschäftigte ich mich mit dem Geschichtenerzählen. Aber das Neue für mich war der stark ausgeprägte Metroidvania-Aspekt. Naja... nicht ganz. Es gibt nämlich einige narrative Knotenpunkte, die man nicht umgehen kann und die der Spieler durchlaufen muss. Aber zwischen diesen Punkten können wir nicht vorhersagen, was der Spieler machen wird oder in welcher Reihenfolge.
Es gab also drei Schreibniveaus. Zuerst gibt's ein lineares Gerüst für die Geschichte: die wichtigsten Etappen, die feststehen und in einer bestimmten Reihenfolge kommen. Das ist das Element, das die Struktur auch in einer offenen Welt übersichtlich hält.
Dann gibt's noch Story-Elemente, die der Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt bekommen muss, aber du hast keinen Einfluss darauf, wann sie auftauchen. Du weißt, dass die Infos irgendwann kommen werden, aber du weißt nicht wann. Du musst diese Elemente so schreiben, dass sie verständlich bleiben, egal in welcher Reihenfolge sie entdeckt werden.
Schließlich gibt es noch eine dritte Ebene: die Nebengeschichten. Geschichtliche Details, die in Nebenmissionen oder geheimen Bereichen versteckt sind. In diesen Bereichen weißt du, dass nur die neugierigsten oder cleversten Spieler darauf stoßen werden. Und du musst diese Elemente schreiben und dabei bedenken, dass sie vielen Spielern vielleicht nicht auffallen.
Manchmal gibt es für denselben Dialog verschiedene Versionen, je nachdem, was der Spieler bereits erreicht hat. Aber wir können auch nicht alles abdecken, das wäre einfach zu viel. Deshalb achten wir darauf, dass die Dialoge so geschrieben sind, dass sie immer Sinn ergeben, egal ob der Spieler zum Beispiel einen bestimmten Boss schon besiegt hat oder nicht. Und das war echt was ganz Neues für mich. Alle Spiele, an denen ich bis dahin gearbeitet hatte, waren viel geradliniger gewesen.
Musstest du narrative Kompromisse eingehen, um den Anforderungen des Metroidvania-Gameplays gerecht zu werden, oder hast du einen Weg gefunden, beide Aspekte zu stärken?
Leider kann man seine Ambitionen nie ganz verwirklichen. Also ja, es ist klar, dass man Kompromisse machen muss. Ich hab dazu eine kleine Anekdote, die zeigt, wie eng das Storytelling und das Spieldesign miteinander verbunden sind. Ursprünglich gab es unter den Kräften, die Sargon erlangen konnte, eine, die „Allgegenwart“ hieß.
Diese Kraft ermöglichte es dir, ein Doppelgänger von dir selbst zu erschaffen und zwischen den beiden Sargons hin- und herzuwechseln. Wir fanden es sowohl erzählerisch als auch mechanisch interessant.
Aber nach ein paar Tests haben wir gemerkt, dass es vom Gameplay her nicht funktioniert hat. Es war nicht lustig genug und unterschied sich nicht genug von den anderen Kräften. Also haben wir die Idee verworfen und eine einfachere Variante entwickelt, die im Spiel zu finden ist, aber ganz anders aussieht.
Nur dass das Drehbuch selbst um dieses Konzept herum aufgebaut war. Ein ganzer Teil der Geschichte sollte zu der Idee führen, sich mit einem Doppelgänger zu verbinden. Als wir gemerkt haben, dass das Gameplay nicht so gut war, mussten wir alles anpassen. Wir haben uns gesagt: „Okay... alles gut, nur dass das im Gameplay nicht so richtig funktioniert.“ Aber das ist ganz normal, das passiert immer. Du musst total flexibel sein. Das Drehbuch für ein Videospiel ist nicht etwas, das man in einer Ecke schreibt, dann auf den Tisch legt und sagt: „Hier, das ist das Drehbuch“. So geht das nicht.
Du musst ständig anpassen, umschreiben und testen. Denn am Ende des Tages treiben Gameplay und Handlung die Geschichte gleichermaßen voran.
Was sind deine Pläne für die Zukunft und was können wir dir wünschen?
Also, ich bin immer noch bei Ubisoft, aber ich will nicht über das Projekt reden, an dem ich gerade arbeite – ich bin echt schlecht darin, verrate immer zu schnell Sachen, die man besser für sich behält (lacht).
Ich kann nur sagen, dass ich viel Spaß habe und das Glück habe, an Projekten zu arbeiten, die nie gleich sind. Ich hatte zum Beispiel das Glück, an einem Spiel wie Prince of Persia: The Lost Crown mitzuarbeiten, wo ich sowohl als Animationsdirektor als auch als Erzählregisseur tätig war.
Also ja, es ist wahrscheinlich ein Fehler, mehrere Hüte zu tragen, weil es echt anstrengend ist... aber ehrlich gesagt, würde ich mich heute schwer tun, mich zwischen den beiden Rollen zu entscheiden.
In diesem Interview lernen wir nicht nur einen talentierten Schöpfer kennen, sondern auch einen klar denkenden Profi, der es schafft, narrative Ambitionen und technische Einschränkungen unter einen Hut zu bringen. Seine Sicht auf Videospiele, seine Bescheidenheit bei Kompromissen und seine ständige Neugier machen ihn zu einer wichtigen Stimme in der französischen Videospielszene.
Was wird sein nächster Schritt sein? Er hält sich noch bedeckt, aber eins ist klar: Was auch immer er als Nächstes macht, er wird weiter neue Spielwelten erkunden, wo Story und Gameplay noch neu erfunden werden können.