Interview mit Jacques Exertier (Beyond Good & Evil, King Kong, Prince of Persia: The Lost Crown) - Teil 1

, von Quentin

Interview mit Jacques Exertier (Beyond Good & Evil, King Kong, Prince of Persia: The Lost Crown) - Teil 1

Er hat bei einigen der coolsten Spiele von Ubisoft seine Spuren hinterlassen: von Rayman über Beyond Good & Evil, King Kong und Rabbids bis hin zu Prince of Persia: The Lost Crown. Als Animator, Story Director und manchmal auch Creative Director oder Animation Director bewegt er sich seit mehreren Jahrzehnten zwischen Storytelling und Gameplay, mit einer unveränderten Leidenschaft für starke Universen, atypische Charaktere und Geschichten, die aus dem Rahmen fallen.

In diesem Interview erzählt uns Jacques Exertier von seiner Karriere, seinen wichtigsten Erfahrungen und Inspirationen sowie von den kreativen Herausforderungen, Kompromissen und Momenten der Gnade, die die Entwicklung eines Videospiels prägen.

Ich glaube, du hast deine ersten Schritte in der Animation gemacht, indem du an verschiedenen Projekten gearbeitet hast. War das deine erste Liebe? Was hat dich dazu gebracht, dich ihr zu widmen?

Bevor ich mich Videospielen gewidmet habe, war ich etwa zehn Jahre lang in der Comic-Branche tätig. Aber am Anfang war das nicht mal mein Traum: Ich wollte eigentlich Comics machen, vor allem, als ich auf der Kunsthochschule war.

Ich hätte nicht gedacht, dass Zeichentrickfilme zugänglich sind. Für mich war das keine Option. Ich dachte, Zeichentrickfilme wären nur Walt Disney, Punkt. Als ich dann die Kunsthochschule verlassen habe, habe ich erfahren, dass France Animation in Paris an der Serie Rahan arbeitete.Also bin ich hingegangen, hatte ein Probetraining, wurde genommen und das ist jetzt mein Job. Ich habe bei TV-Serien gearbeitet und Animation in der Praxis gelernt. Damals war das noch traditionelle 2D-Animation: Es gab keine Computer, alles wurde Bild für Bild auf Papier gemacht. Jede Zeichnung wurde auf Zellulosepapier kopiert und dann mit Gouache von Hand gemalt. Das waren die 80er Jahre.

Dann kamen nach und nach die Computer. So konnten wir unsere Bewegungen testen und sehen, wie die Animation aussehen würde. Es gab einen Computer für das gesamte Büro, für sechzig Personen! Es ist lustig, denn ich habe plötzlich das Ende einer Ära und den Beginn einer neuen erlebt...

Kannst du uns ein bisschen erzählen, wie du zu Ubisoft gekommen bist?

Ich bin 1995 zu Ubisoft gekommen, zu einem ziemlich entscheidenden Zeitpunkt. Glücklicherweise war dies genau der Zeitpunkt, an dem die 2D-Animation an Schwung verlor. Ein Großteil der Produktion wurde nach Asien verlagert, weil es dort billiger war, und in Europa blieben nur noch das Storyboarding und das Charakterdesign übrig.

Gleichzeitig expandierte die Videospielindustrie und benötigte zunehmend Animatoren. Das war zu Beginn, zu Zeiten von Pac-Man und Co., als Animation noch keine grundlegende Tätigkeit war, noch nicht so. Dank einer Freundin, Alexandra Steible, mit der ich an dem Zeichentrickfilm gearbeitet hatte und die schon bei Ubisoft war, konnte ich mich dem Team anschließen. Und genau das passierte am Ende der Entwicklung des ersten Rayman. https://www.youtube.com/watch?v=aSkbG9Ud9RY

Ich würde mich gern auf deine Arbeit bei Ubisoft konzentrieren. Beginnen wir mit Rayman, insbesondere mit dem vierten Werk, aus dem später Rayman Raving Rabbids wurde. Kannst du uns erzählen, wie das ursprüngliche Projekt aussah, bevor es zu einem Partyspiel wurde ?

Ja, es gab Produktionsprobleme und das ursprüngliche Projekt war nicht mehr möglich. Also mussten wir mit etwas anderem anfangen, aber wir brauchten unbedingt ein Spiel. Wir haben komplett umgeschwenkt, und die Geschäftsleitung gab uns vier Monate Zeit, um das zu veröffentlichen, was später Rayman Raving Rabbids werden sollte, wohl wissend, dass das ursprüngliche Projekt aufgegeben worden war.

Es war unerlässlich, dass das Spiel zeitgleich mit der Wii in Frankreich erschien, da Ubisoft unbedingt einen Titel für die neue Konsole von Nintendo anbieten wollte. Vielleicht handelte es sich sogar um eine Vereinbarung mit ihnen, ich erinnere mich nicht mehr genau.

Also mussten wir in vier Monaten etwas unternehmen. Wir haben uns ein Partyspiel ausgedacht und es aus verschiedenen Gründen umgesetzt. Zunächst einmal hatten wir bereits die Jade Engine, die wir perfekt kannten. Das gesamte Team kannte sie auswendig, da wir sie bereits für King Kong verwendet hatten.

Außerdem kannte sich das Team sehr gut, sodass alles reibungslos und organisch funktionierte. Das Ergebnis war ein Spiel, das unsere Erwartungen weit übertroffen hat und vor allem neue Charaktere ins Rampenlicht gebracht hat: die Rabbids.

Du warst Creative Director von Rabbids: The Big Ride. Wie fühlt es sich an, einen solchen Übergang in Bezug auf die Verantwortung zu vollziehen? Ist das etwas, das dir besonders gefällt?

Im ersten Spiel, Rayman Raving Rabbids, gab es keinen offiziellen Creative Director. Die Leitung wurde geteilt, was wirklich sehr schön war. Und dann war The Big Ride das erste Projekt, bei dem ich gebeten wurde, die kreative Leitung zu übernehmen.

Das war okay für mich, weil ich im selben Team war: Wir kannten uns gut, hatten unsere Automatisme. Der Übergang verlief also recht natürlich, auch wenn wir über anderthalb Jahre lang gekämpft haben, bevor wir wirklich den Kern des Spiels, den zentralen Ring des Gameplays, gefunden haben. Wir haben viele Wege erkundet, die dann aber auf dem Weg verworfen wurden.

Was die Rolle des Creative Directors betrifft, möchte ich diese Position nicht mehr einnehmen. Ich spiele viel weniger, daher fühle ich mich für eine so zentrale Position in einem Bereich, in dem sich die Dinge sehr schnell ändern, nicht relevant.

Es ist auch ein ziemlich exponierter Job: Du musst dein Team schützen, als Puffer zwischen den verschiedenen Beteiligten (Redaktion, externe Leute bei Anpassungen usw.) fungieren und nichts verheimlichen, um ein gutes Arbeitsklima zu schaffen. Es ist ein echtes Gleichgewichtsspiel.

The Big Ride nimmt viele Bezüge zu unserer Konsumgesellschaft auf. Ist das ein Thema, das dir am Herzen liegt? War es dir wichtig, sowohl jungen als auch älteren Menschen eine starke Botschaft zu vermitteln?

Auf jeden Fall. Das haben wir dem Team von Anfang an vermittelt, denn wir wollten, dass das Spiel auch einige unserer Werte widerspiegelt. Wir hatten viel Spaß dabei, verrückte Minispiele zu entwickeln, aber wir dachten, dass ein Titel mit etwas mehr Ambition und etwas mehr Storytelling schön zu entwickeln wäre. Wir wollten den Rabbids auch eine Geschichte geben, die nicht nur auf ihrer Dummheit basiert, denn sonst hätten wir meiner Meinung nach schnell den Bach runtergefahren.

Von Anfang an gab es also diesen Gedanken: "aber was verkörpern die Rabbids? Wie kann ihre Anwesenheit mit Themen in Verbindung gebracht werden, über die sie auch mit Menschen sprechen?

Wir wollten wirklich zwei Welten gegeneinander stellen: die der Menschen, die total auf Hygiene aus ist, und die der Kaninchen, die total chaotisch ist. Außerdem wollten wir das Thema Konsumgesellschaft ansprechen, aber natürlich auf eine lockere Art und Weise. Das ist keine besonders philosophische Überlegung, aber wir wollten ein wenig Hintergrundwissen liefern, etwas, das der Geschichte etwas mehr Kohärenz verleiht.

King Kong ist ein Film, den man sich nicht entgehen lassen sollte. Kannst du uns was über das Projekt erzählen, von der Begegnung mit Peter Jackson bis zur Fertigstellung? Welche Einschränkungen gibt es bei der Adaption eines Films? Musstest du dich an strenge Vorgaben halten oder hattest du kreative Freiheit?

Ja, wir hatten ziemlich viel Freiheit. Jedes Mal, wenn wir eine Frage hatten, haben wir sie ihm direkt gestellt. Wir waren natürlich echt beeindruckt. Wir haben ein paar Vorschläge zum Gameplay gemacht, aber nicht immer gewusst, ob die zu deinen Plänen passen.

Zum Beispiel wurde er gefragt: "Kann King Kong das tun? Può fare questa azione?". E quasi sempre la sua risposta era: " Nicht im Film, aber im Spiel könnte es das tun". (lacht) Das war echt cool!

Gleichzeitig konnte dies jedoch auch etwas destabilisierend sein, denn manchmal ist ein klar definierter Rahmen hilfreich. So lassen sich bestimmte Fragen vermeiden und vor allem schneller vorankommen. In diesem Fall hatten wir viel Freiheit, mussten uns aber auch viele Fragen stellen.

Auch Peter Jackson war ein Gamer. Er hat uns dank Beyond Good & Evil entdeckt und wollte unbedingt, dass das Team dieses Spiels die Adaption von King Kong realisiert. Als wir ihn dann trafen, war da gegenseitiger Respekt, wenn auch natürlich sehr unausgewogen: Es handelte sich schließlich um Peter Jackson!

Wir haben versucht, dem Geist seines King Kong treu zu bleiben, und hatten recht früh Zugang zum Drehbuch des Films. Wir sind nach London gefahren, um es zu lesen, aber wir durften es nicht mitnehmen. Wir verbrachten zwei Stunden in einem Raum, blätterten darin, machten uns Notizen zu den Figuren, zu den Szenen, zu allem, was uns nützlich sein könnte. Wir durften uns Dinge aufschreiben, aber keine ganzen Passagen kopieren, also war es eine echte Gedächtnisübung.

Als wir dann zur Weta in Neuseeland kamen, war die Atmosphäre völlig entspannt. Wir hatten echt heftige Diskussionen. Es war wirklich erstaunlich: Peter Jackson hat diese Fähigkeit, alle sehr schnell zu beruhigen.

Wir haben auch Sequenzen des Films identifiziert, die sich nicht für die Adaption in ein Videospiel eigneten, vor allem in Bezug auf das Gameplay, sodass wir einige große Auslassungen vornehmen mussten. Im Gegenteil, einige Szenen wurden im Spiel weiterentwickelt, weil sie in diesem Format besser funktionierten.

Auch wenn es einen roten Faden zum Film gab, konnten wir einige Änderungen vornehmen. Denn letztendlich kann man eine Geschichte in einem Film nicht auf die gleiche Weise erzählen wie in einem Videospiel: Es gibt nicht die gleichen Einschränkungen oder Erwartungen.

Der zweite und letzte Teil des Interviews mit Jacques Exertier ist für nächste Woche geplant. Wir werden über Beyond Good & Evil und Prince of Persia: The Lost Crown sprechen.