Das System "Nemesis“ von Monolith wurde entwickelt, um die Spieler so lange wie möglich zu halten
, von Thibaut
Die [Schließung von Monolith](https://news. instant-gaming.com/de/artikel/10968-das-wonder-woman-spiel-wird-schliesslich-abgesagt-und-warner-bros-schliesst-mehrere-studios) im vergangenen Monat (und die Einstellung des Spiels Wonder Woman) hat alle an das hervorragende „Nemesis“-System erinnert.
Diese Funktion, die in beiden Teilen von Mittelerde zum Einsatz kam, machte die KI der Gegner realistischer. Die Gegner konnten sich die Aktionen des Spielers merken und dementsprechende Entscheidungen treffen, wie z.B. die Ernennung eines neuen Offiziers. Dieses System ermöglichte auch einen echten Wiederspielwert. Und genau das war der Hauptgrund für die Entwicklung dieses Elements.
Laura Fryer, ehemalige Vizepräsidentin der Warner Bros. Games Studios, hat dies kürzlich in einem Video verraten. Sie erklärt unter anderem, dass „Nemesis“ entwickelt wurde, um zu verhindern, dass der Konsument das Spiel wegwirft, nachdem er es durchgespielt hat. Damals ging es darum, dem Gebrauchtmarkt entgegenzuwirken, der den Publishern keinen einzigen Euro einbrachte.
" Bei Shadow of Mordor standen wir vor dem gleichen Problem.
Wie schafft man es, ein Singleplayer-Spiel zu entwickeln, das so fesselnd ist, dass die Spieler die Disc für immer in ihrer Sammlung behalten? Wir wussten, dass die Engine von Monolith noch nicht in der Lage war, eine komplett offene Welt wie in GTA zu bieten, und das Team war nicht an einem Multiplayer-Modus interessiert. Aber wir mussten trotzdem eine Lösung für dieses Problem finden.
Aus dieser Überlegung heraus entstand das Nemesis-System, das zweifellos eines der kreativsten und interessantesten Spielfeatures der letzten Jahre ist. "