Análise de Valor Mortis: a morte assenta-te tão bem

, por Enzo

Análise de Valor Mortis: a morte assenta-te tão bem

À primeira vista, poderíamos esperar que Valor Mortis fosse apenas mais um souls-like entre tantos, mas na verdade é uma experiência muito mais única e ousada, que se inspira em influências pouco convencionais, bem afastadas das normas do género. A jogabilidade é dinâmica e versátil, com uma perspetiva na primeira pessoa inspirada na experiência de Ghostrunner, a que se juntam armas de fogo, habilidades especiais, combate corpo a corpo e até parkour.

A ação decorre em plenas Guerras Napoleónicas, numa Europa alternativa, e explora com naturalidade temas como as vítimas deixadas para trás e a forma como o poder corrompe as pessoas. Um pouco aborrecido, dirão? Vamos descobrir juntos até que ponto Valor Mortis conseguiu dar vida a esta visão e proporcionar uma experiência surpreendente aos seus jogadores.

Um universo imersivo

Sejamos claros: não estamos a começar pela premissa mais atraente que existe. Embora muitos prefiram cenários medievais para este tipo de jogo, aqui deixamos isso para trás para mergulhar em plena guerra. Mas não uma guerra qualquer: a de Napoleão. Porquê esta escolha? O desejo de contar uma história diferente, mas também de oferecer um contexto histórico credível e raramente utilizado nos videojogos, que sustente a presença de armas de fogo, armas brancas e terror. Vamos ser honestos: passaram com distinção.

Desde os primeiros momentos, os nossos olhos e ouvidos são arrebatados por uma impressionante sensação de imersão. Os cenários são deslumbrantes e detalhados, com modelos notáveis e belas texturas. Há uma grande variedade de paisagens, cada uma mais cativante do que a anterior, que vão dos ambientes naturais aos mais construídos pelo ser humano. Os efeitos de iluminação bem executados fazem brilhar estes cenários que, de outra forma, seriam sombrios, mesmo estando repletos de cadáveres, doença e muitos outros monstros que teremos de enfrentar ao longo da nossa aventura, a começar pela própria humanidade.

Cena introdutória com o exército de Napoleão e o herói principal O jogo começa num vale cheio de cadáveres Paisagem do jogo com uma iluminação lindamente trabalhada Um vislumbre da aldeia abandonada com reflexos de luar

Embora hoje tenhamos aprendido a apreciar ambientes muito dinâmicos, com vento, muito movimento na vegetação e animais selvagens a correr livremente, não é o que acontece aqui. Apesar de magnificamente representada, a natureza está muitas vezes imóvel, mas esta sensação reforça a atmosfera de um cenário pesado e opressivo. A única exceção a esta beleza sombria é a água estagnada (os pântanos), que poderia ter merecido um pouco mais de polimento.

A banda sonora do jogo também merece destaque: acompanha eficazmente tanto os momentos intensos como os mais calmos, e os inúmeros sons ambiente ajudam a tornar a imersão autêntica. A representação vocal é notavelmente precisa, com sotaques distintos para certas personagens e uma forma única de pronunciar as palavras que lhes confere um toque muito pessoal e realista.

William encontra-se em minas subterrâneas Secção de jogabilidade a controlar um carrinho de mina, saída de Resident Evil 4

Alguns de vós terão sem dúvida reparado em semelhanças com Resident Evil Village e, sobretudo, com Resident Evil 4 Remake, cujas atmosferas estão entre as fontes de inspiração do estúdio. Aldeias europeias abandonadas e devastadas pela doença, minas subterrâneas com carrinhos de mina e até várias personagens cujos nomes fazem referência a estes dois títulos vão soar-vos familiares quando as virem.

Uma experiência Soulslike relativamente acessível

Antes de afastar os jogadores que procuram uma experiência desafiante, importa referir que, apesar das funcionalidades de acessibilidade de que falaremos, os elementos essenciais característicos dos Soulslike estão bem presentes. Um sistema de stamina exigente, fogueiras que fazem reaparecer os inimigos e recursos largados ao morrer... a esse nível, está tudo certo.

No entanto... a experiência pretende ser mais única e, ao mesmo tempo, menos exigente. Oferece um certo nível de acessibilidade, permitindo que um público mais vasto lhe dê uma oportunidade. Inventário e menus simplificados, sem estatísticas de equipamento demasiado complexas para agilizar a progressão e até uma árvore de habilidades passivas muito intuitiva fazem parte do pacote. Da mesma forma, ao morrer numa arena de chefe, os recursos são largados fora da arena para garantir que podem ser recuperados e evitar frustrações desnecessárias.

Também é possível cair no vazio sem morrer: voltamos simplesmente a aparecer perto, com alguma vida perdida. Demasiado fácil, dirão? Bem, Valor Mortis dá grande ênfase às plataformas e à navegação. Vezes sem conta, vamos ter de dominar saltos longos, saltos precisos e até a velocidade dos nossos combos para ultrapassar obstáculos... e vamos falhar muitas vezes. No fim de contas, é um jogo relativamente linear, com alguma exploração paralela, mas o seu ritmo e progressão estão perfeitamente equilibrados.

Pré-visualização do menu e das suas várias opções Visão geral da árvore de habilidades passivas

Jogabilidade ambidestra: disparamos ou apontamos?

Ou saltamos? Porque sim, como acabámos de referir, Valor Mortis incorpora uma forte componente de parkour, inspirada na excelente série Dishonored, que ajuda a tornar a experiência global muito imersiva. Como está bem executado, o resultado é muito fluido e funciona particularmente bem. Está disponível uma grande variedade de movimentos de parkour, tanto na exploração como em combate. A grande maioria das manobras acrobáticas é bastante simples de executar, mas algumas secções mais complicadas podem fazer-nos resmungar. Soa a algo que já viveram? Não.

Talvez não devêssemos dizê-lo, mas é perfeitamente possível usar esta vertente de parkour e a verticalidade do mapa a nosso favor: alguns inimigos não conseguem trepar obstáculos nem passar por passagens estreitas. Talvez tenhamos usado as alturas ocasionalmente para facilitar um combate, sobretudo contra aqueles irritantes Eternal Guards, mas ninguém tem provas disso. Ah, e cuidado com as várias armadilhas, porque também podem acabar por partir-vos o nariz. Ups! Ah, e atenção aos inimigos mais espertos do que vocês, que sabem baixar-se para se esgueirarem por aberturas mais pequenas do que eles. Claro que não vamos dizer-vos quais. Que piada teria? Vão ter de descobrir à vossa custa.

Uma paisagem que exige muita travessia e escalada

Voltemos à componente principal da jogabilidade: disparamos ou apontamos? Ambos, na verdade, graças à ambidestria. Que bocado! Inspirado não só em Dishonored, mas também em Lies of P, o jogo implica empunhar não só armas corpo a corpo, mas também armas de fogo ou habilidades especiais com a outra mão. Rapidamente vamos apanhar o jeito a este aspeto e até começar a gostar.

Naturalmente, vamos ter de alternar entre aparar, esquivar e vários combos consoante a situação o exija. Um indicador de atordoamento faz, claro, parte da mistura e desencadeia satisfatórias animações de execução quando está cheio. Cada uma das várias armas corpo a corpo oferece características únicas para uma jogabilidade cada vez mais variada, com uma roda de equipamento fluida que pausa o jogo, permitindo liberdade de ação e uma versatilidade imbatível.

Execução de um soldado após um atordoamento Execução de outro soldado do exército de Napoleão, este com uma cabeça enorme e grotesca

Cada arma e habilidade adquirida ao longo da aventura pode ser melhorada num menu dedicado, oferecendo não só mais dano, mas também propriedades de bónus interessantes. Além disso, os jogadores podem desenvolver a sua personagem através da árvore de habilidades passivas, que também é muito intuitiva. A combinação de ambos permite criar várias especializações. Um pequeno defeito é que a munição das armas de fogo é um pouco limitada, com um fornecimento algo escasso, o que pode levar os jogadores a usá-las com moderação. Este aspeto é compreensível, no entanto, dado o contexto do jogo e a decisão de não fazer das armas de fogo a principal fonte de dano.

Apresentação de uma pistola e das suas estatísticas, mostrando possíveis melhorias Apresentação de uma arma corpo a corpo e das suas estatísticas, com possíveis melhorias

O primeiro combate contra um chefe: uma prova de fogo

A dificuldade de Valor Mortis foi pensada para ser mais acessível do que a média dos Soulslike; as primeiras horas passam sem demasiada ansiedade, permitindo descobrir e apanhar o jeito às várias mecânicas disponíveis. Depois, mais cedo ou mais tarde, vamos enfrentar o nosso primeiro chefe. Algumas dicas não fazem mal a ninguém e ajudarão todos a perceber o que aí vem.

O combate contra o primeiro chefe a sério é significativamente mais difícil do que tudo o que vivemos até aqui, e isso é perfeitamente normal. Tal como noutros títulos semelhantes, serve como uma espécie de batismo de fogo: um teste para ver se o jogador dominou o básico. Se for o caso, algumas tentativas bastarão... caso contrário, podemos acabar por precisar de mais tentativas do que para todos os outros chefes do jogo juntos. Embora a sua dificuldade não seja exorbitante em comparação com outros jogos do género, pode parecer surpreendente para Valor Mortis. Há vários fatores a ter em conta.

Em primeiro lugar, jogar um jogo desafiante na perspetiva na primeira pessoa pode tornar por vezes um pouco difícil acompanhar as animações. Já não estamos perante um pequeno inimigo no ecrã que temos de escrutinar a partir de um ângulo de câmara elevado, mas sim perante um chefe que ocupa metade do ecrã ou mais quando estamos perto dele. Naturalmente, há muito movimento no ecrã, e isso exige alguma habituação. Armem-se de um pouco de paciência porque, acreditem, o resto do jogo parece muito mais permissivo depois de derrotarem este vilão, embora com algumas exceções.

Excerto de cutscene do primeiro chefe do jogo Plano aproximado do chefe durante um combate Cena e cenário de uma planície cheia de cadáveres e banhada em cores esbatidas

Uma narrativa interessante, embora não totalmente conseguida

Aqui abordamos um aspeto que normalmente não é enfatizado nos jogos Souls-like: a narrativa, que não deixa de ser interessante em Valor Mortis. O contexto histórico e o mundo do jogo têm um papel determinante nesta sensação: controlamos um soldado ressuscitado, em grande parte com amnésia, que ouve a voz do seu imperador, Napoleão, a ditar as suas intenções de vingança.

Embora um pouco relegada para segundo plano, a história desenrola-se e vai sendo revelada gradualmente ao longo da epopeia, através de algumas intervenções mentais de Napoleão, bem como de uma variedade de ecos do passado, acompanhados pelas tradicionais notas e cartas espalhadas aqui e ali. Na nossa opinião, uma maior presença do imperador na narrativa teria elevado esta a um nível muito superior, pois há aqui muito potencial.

Encontro com uma das personagens da aventura, vestida de soldado Retrato de uma personagem importante e misteriosa da aventura, vestida com elegância Uma paisagem extraordinária e sombria da aventura Retrato de plano médio de um soldado difícil de derrotar

O herói também será confrontado com escolhas que têm consequências menores na aventura, testando por vezes a moralidade e a compreensão de uma situação carregada de significado. Estes elementos despertam sentimentos bastante incomuns em experiências Soulslike como esta, um pouco na linha do título Banishers: Ghost of New Eden, que nos faz hesitar em levar ou não a cabo ações sombrias.

Por fim, as missões secundárias merecem um parágrafo só para elas. Interessantes e suficientemente numerosas no jogo, são por vezes bastante enigmáticas e tendem a empilhar-se e a acumular-se. Como resultado, é difícil saber exatamente quando ficarão concluídas. Por vezes são concluídas por perto, e outras vezes exigem avançar por vários capítulos antes de regressarmos a elas; por isso, podem rapidamente ser postas de lado, embora pudessem realmente enriquecer este universo.

Uma paisagem sombria e envolta em nevoeiro num cemitério

Pontos a melhorar

Neste ponto da análise, é claro para todos que Valor Mortis é um dos nossos favoritos e nos proporcionou uma experiência memorável. No entanto, o jogo não está isento de alguns pequenos defeitos ou de vários aspetos que beneficiariam de ajustes ou melhorias.

Resumindo, surgiram de vez em quando algumas falhas visuais ou sonoras, e a otimização nem sempre é de topo. Além disso, os controlos por defeito do jogo são terríveis. Em defesa do estúdio, será necessário configurar botões práticos e facilmente acessíveis para atacar, bloquear, correr, saltar e esquivar, e por vezes tudo isto num único segundo. Isto sem falar, claro, em curar, trocar de arma e usar consumíveis. O nosso melhor conselho: descubram o que funciona para vocês.

A exploração poderia ter um pouco mais de brilho. É simples e eficaz, mas um pouco apagada. Teríamos apreciado mais alguns segredos ou elementos verdadeiramente escondidos para descobrir, e não apenas caminhos secundários, embora o level design no seu conjunto continue a ser muito bom. Além disso, um conjunto de consumíveis é guardado num depósito fictício a que não podemos aceder, mas que contém todos os nossos itens excedentes. Uma mecânica que parece simples à superfície, mas que não é explicada de forma concreta. Por fim, é impossível saber que tipo de munição estamos a ver durante a exploração, o que nos impede de escolher sabiamente a arma com que a disparar antes de recarregar com o saque que encontrámos.

Um caminho decorado com um pântano, onde se realizou um casamento Um inimigo afetado por um bug, preso numa árvore lá em baixo

Testado em PC.

9.5/10

Valor Mortis é uma experiência única, enraizada no sempre popular género Soulslike. A One More Level conseguiu aproveitar a experiência que adquiriu com Ghostrunner, aliada a inspirações pouco convencionais, para criar um jogo interessante, original e muito bem executado. Não há aqui nada de puramente revolucionário no papel, mas os vários elementos, reunidos de forma coerente e com precisão, oferecem uma aventura que nos deixou uma marca duradoura e nos imergiu brilhantemente no seu credível universo histórico.

  • + Direção artística e imersão de topo
  • + Mundo e cenários originais, todos brilhantemente modelado
  • + Representação vocal de alta qualidade
  • + Jogabilidade original e polida
  • + Parkour e acrobacias perfeitamente integrados no jogo
  • + Duração respeitável
  • - A curva de dificuldade é irregular
  • - O jogo poderia ter um pouco mais de história e as missões secundárias estão um pouco demasiado acumuladas

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