Análise de Dying Light The Beast: um regresso a que falta um pouco de garra

, por Enzo

Análise de Dying Light The Beast: um regresso a que falta um pouco de garra

Dying Light: The Beast reabre as portas de um mundo que os fãs de parkour e de survival horror conhecem bem, mas a partir de uma perspetiva mais sombria e visceral do que nunca. É o terceiro capítulo da saga com o mesmo nome, embora seja lançado como um título autónomo.

Concebido como um regresso às raízes da saga, ao mesmo tempo que leva a brutalidade e a tensão a novos patamares, este novo capítulo destaca uma abordagem mais bestial da sobrevivência, em que o homem e o monstro parecem mais próximos do que nunca. Entre noites opressivas, combates corpo a corpo e um mundo aberto ainda infestado de zombies, a Techland deixa claras as suas intenções. Mas será que esta iniciativa consegue revitalizar a fórmula, preservando aquilo que fez o sucesso da série?

Narrativa e realização

Logo no início, Dying Light: The Beast mergulha-nos em plena fuga do laboratório onde éramos cobaia. É sombrio e sangrento, para dizer o mínimo. Rapidamente ficamos com uma ideia das mecânicas iniciais do jogo. Nem demasiado longa nem demasiado curta, esta abertura prepara eficazmente o terreno para este novo capítulo através da personagem que se tornará o nosso parceiro.

A narrativa tem um papel ao longo de toda a aventura; embora não seja espetacular, rapidamente passa para segundo plano. No modo cooperativo, além de coordenar o progresso, é possível até sugerir as opções de diálogo que gostaríamos de escolher quando não somos o anfitrião da sessão. Por outro lado, as cutscenes, a representação vocal e as conversas cara a cara com as personagens estão muito bem conseguidas. Apresentam uma sincronização labial impressionante, o que melhora ainda mais a imersão.

Retrato ensanguentado do herói de Dying Light: The Beast Cena do encontro entre Kyle e Olivia Conversa com uma família de refugiados

Ambiente

No momento em que saímos deste laboratório para a grande cidade de Castor Woods (cujo mapa cabe num folheto turístico), não há dúvidas: estamos definitivamente em Dying Light e na sua atmosfera única. O ambiente é realista, movimentado e vivo (apesar de todos os cadáveres). Os edifícios são variados, indo de lojas a fábricas e estações… A iluminação, os efeitos meteorológicos e o design de som desempenham um papel fundamental na criação da imersão. Sente-se um perigo constante, o que se enquadra perfeitamente no conceito.

A cidade é de dimensão média e tem algumas colinas aqui e ali. Em comparação com o último capítulo da saga, Dying Light 2, a sensação de vertigem é muito menos pronunciada. Falta um pouco de escalada vertical, daquela em que quase não nos atrevemos a olhar para baixo. Embora esta ausência de pontos elevados não pareça deslocada à primeira vista, pode tornar-se percetível à medida que o jogo avança. Ainda assim, os pequenos bairros residenciais para lá das florestas rurais são agradáveis e oferecem uma mudança de ritmo refrescante em relação às paisagens urbanas de Castor Woods.

Vista panorâmica de Castor Woods Mapa de Dying Light: The Beast com pontos de interesse Clipe de jogabilidade furtiva num telhado, armado com uma faca, atrás de um inimigo Clipe de jogabilidade a mostrar a condução de uma pick-up no campo

Jogabilidade: combate e parkour

Se há duas palavras que definem a saga Dying Light, são «Combate» e «Parkour». Desta vez, estes dois elementos ocupam um lugar de destaque neste novo capítulo. No entanto, a árvore de habilidades destes dois aspetos parece menos extensa e variada neste título. A falta de altura torna o parkour menos impactante e menos emocionante. A este respeito, sentimos a falta dos muitos edifícios do capítulo anterior, que permitiam saltar de telhado em telhado. O gancho de agarrar apresenta uma física interessante (embora por vezes um pouco imprevisível) e permite superar obstáculos difíceis de vez em quando.

Quanto ao combate, não há grandes mudanças a assinalar. Alguns bosses não são particularmente interessantes e assemelham-se mais a alvos que são autênticos sacos de pontos de vida e demoram muito tempo a derrotar, o que pode tornar certos confrontos desmotivantes. Os gadgets disponíveis, como o candeeiro UV, são relativamente inúteis, sendo possível completar todo o jogo sem realmente os utilizar. Além disso, as vielas de Castor Woods (mais estreitas do que as de Villedor em Dying Light 2) parecem mais apertadas e dão aos zombies mais oportunidades para nos apanharem com regularidade, demasiada regularidade.

Movimento acrobático nos telhados Menu, inventário e interface de equipamento Árvore de habilidades de Kyle Salto entre dois telhados na cidade de Castor Woods

Há muitas missões principais e secundárias para realizar. São bastante variadas, embora possam tornar-se um pouco fastidiosas à medida que a aventura avança. Quanto ao inventário, a capacidade para recursos é ilimitada, o que é um bom toque. Por outro lado, o equipamento fica um pouco aquém: o sistema de armaduras é bastante trivial, com bónus que vão de +3 no início do jogo a +7 no final. O crafting é intuitivo, mas desnecessário devido à abundância de armas que já vamos encontrando. A munição é escassa, o que torna as armas de fogo praticamente dispensáveis.

Conteúdo e dia/noite

Como seria de esperar, os ciclos de dia e noite fazem parte da experiência em Dying Light: The Beast. À noite, a tensão sobe um nível, as criaturas tornam-se imprevisíveis e cada som pode desencadear uma perseguição.

Estes momentos de puro stress estão claramente entre as experiências mais intensas do jogo, sobretudo quando improvisamos uma fuga desesperada de telhado em telhado. No entanto… as vantagens da noite são, na sua maioria, medíocres, e jogámos quase o jogo inteiro sem sermos obrigados a enfrentá-la.

Kyle a olhar para o relógio para indicar que a noite, e os seus perigos, se aproxima Um grupo de zombies perigosos a perseguir o jogador à noite

Testado em PC.

7/10

Em conclusão, Dying Light: The Beast está longe de ser um mau jogo, mas também não oferece nada de excecional. Cumpre a promessa de uma experiência mais sombria e visceral, mas isso por si só não basta para manter os jogadores envolvidos a longo prazo. Este capítulo carece de uma narrativa mais profunda e emocional que mantenha os jogadores em alerta e investidos na aventura. Além disso, teriam sido bem-vindas escolhas morais cruciais, como as que existiam no jogo anterior da série.

Divertido de jogar e relativamente bem polido… Dying Light: The Beast carece de verdadeira capacidade de viciar. O entusiasmo inicial esmorece bastante depressa: ao fim de cerca de dez horas de jogo, já explorámos na realidade uma boa parte do jogo, e a árvore de habilidades já está bem preenchida. Por vezes, será mesmo preciso fazer um esforço para continuar envolvido no jogo. Assim, embora este novo capítulo traga uma perspetiva refrescante à saga, não parece suficientemente sólido para rivalizar com os seus antecessores.

  • + Narrativa envolvente e imersão
  • + O parkour é, em geral, fluido e satisfatório
  • + Ambientes muito bonitos
  • + Violento e visceral
  • - Demasiadas armas, demasiado loot, demasiado fácil
  • - Desequilibrado por vezes
  • - Alguns bugs menores, especialmente em cooperativo

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