Pokémon GO: um olhar sobre um fenómeno mundial que já tem 10 anos
, por Enzo
Há videojogos que alcançam o sucesso, outros que se tornam referências, e depois há aqueles que parecem, durante algumas semanas, pertencer a todos. No verão de 2016, Pokémon GO fez parte desta última categoria. Nas ruas, nos parques, nos centros das cidades e até nas filas de espera, milhões de pessoas tinham os olhos fixos no smartphone à procura de um Pidgey, de um Squirtle ou, sonho supremo, de um Charizard.
Na verdade, mesmo quem nunca tinha jogado Pokémon conhecia o fenómeno. O mais surpreendente não era, no entanto, ver jogadores a dedicarem-se a um jogo para telemóvel, mas constatar que este jogo os tinha feito sair de casa. Por instantes, Pokémon GO transformou o mundo real num gigantesco campo de jogo. Hoje, propomos um olhar sobre um fenómeno mundial, que celebrou o seu 10.º aniversário.
► Quando Pokémon se torna real
Para compreender a dimensão do fenómeno, é preciso voltar ao que fazia a força de Pokémon desde os seus primórdios. Desde 1996, a licença assenta numa promessa tão simples quanto eficaz: partir à aventura, explorar uma região, encontrar criaturas e capturá-las todas. Na Game Boy, essa aventura era evidentemente virtual. O jogador percorria um mapa composto por pixels, entrava em edifícios imaginários e enfrentava Pokémon controlados pela máquina.
Pokémon GO iria transformar essa promessa em algo muito mais concreto. O jogo continuava a propor a captura de Pokémon, mas o mapa já não era fictício: era o do mundo em que o jogador vivia. Uma rua tornava-se um caminho até um novo Pokémon, uma estátua transformava-se num PokéStop e um parque ou um bosque podiam subitamente tornar-se o local ideal para completar a sua Pokédex, repleto então de criaturas que não estavam presentes nos bairros mais urbanos.
A ideia era extremamente simples. O jogador olhava para o seu smartphone e descobria os seus Pokémon no seu ambiente real. A tecnologia não era totalmente nova, e a realidade aumentada existia há muito tempo sob diferentes formas, mas Pokémon GO contribuiu para a tornar compreensível e atrativa para o grande público. Ver aparecer um Pikachu no ecrã quando este parecia estar no meio de uma rua bastava para criar esta sensação surpreendente: por alguns segundos, o universo Pokémon parecia realmente existir à nossa volta.
Esta impressão assentava também bastante na nostalgia. Para toda uma geração que cresceu com os jogos da Game Boy, o desenho animado e os cartões colecionáveis, o simples facto de lançar uma Poké Ball a um Charmander possuía um valor emocional considerável. Pokémon GO não oferecia apenas um novo jogo: propunha reencontrar um universo familiar, projetando-o no quotidiano.
► Quando o videojogo sai do ecrã
Mas o verdadeiro golpe de génio de Pokémon GO talvez não residisse na sua realidade aumentada. Estava sim na sua capacidade de dar um motivo para nos mexermos. Numa indústria habituada a pedir aos jogadores que permaneçam sentados em frente a um ecrã, o título fazia exatamente o contrário.
Os Pokémon apareciam à volta do jogador, os PokéStops incentivavam as deslocações e os ovos exigiam percorrer vários quilómetros para eclodir. Tudo estava concebido para transformar o caminhar numa mecânica de jogo. O que poderia parecer uma limitação tornava-se um objetivo: já não se tratava simplesmente de dar um passeio, mas de ganhar mais alguns quilómetros, encontrar novos Pokémon ou recolher objetos.
Pokémon GO não pedia necessariamente aos jogadores que se tornassem desportistas. Conseguia antes tornar uma atividade comum suficientemente lúdica para que fosse sentida como uma aventura. Podíamos simplesmente sair para fazer algumas compras e acabar por prolongar o trajeto porque um Pokémon interessante tinha acabado de aparecer um pouco mais à frente. (Os cães nunca foram tão passeados como nessa época!)
O jogo também alterava a nossa perceção dos locais familiares. Uma praça, um monumento ou um parque que conhecíamos há anos podia subitamente tornar-se relevante por albergar vários pontos de interesse ou receber regularmente determinados Pokémon. O jogador aprendia quase a olhar para a sua própria cidade de outra forma. Locais que antes se atravessavam sem pensar tornavam-se pontos de passagem, encontros ou destinos. Nesta lógica, a cidade deixava de ser um simples cenário para se tornar um gigantesco mapa de jogo.
► Fenómeno social, fenómeno mundial
É preciso dizer que os números impressionam. Falamos aqui do maior lançamento da história de um jogo para telemóvel, com 500 milhões de downloads em dois meses. Só no ano do seu lançamento (2016), foram gerados nada menos que 800 milhões de dólares. Há 10 anos, Pokémon GO nunca saiu do top 10 dos jogos para telemóvel mais jogados.
E não é tudo. As redes sociais também se inflamaram. As plataformas e as aplicações de mensagens transformaram-se rapidamente em ferramentas essenciais para organizar caçadas em grupo e transmitir a localização de determinadas criaturas. No YouTube, a efervescência é total: criadores e criadoras de todos os géneros lançam-se à conquista da Pokédex na sua cidade. O número de visualizações destes conteúdos torna-se então estratosférico, chegando a dezenas de milhões de visualizações por vídeo. Todos provavelmente temos alguém em mente ao pensar nisto.
O título tornou-se imediatamente um fenómeno social e mundial de grande dimensão. Se o videojogo está normalmente associado a uma prática individual em casa, Pokémon GO provocou precisamente o inverso. No verão de 2016, bastava por vezes avistar várias pessoas imóveis diante de um monumento, telemóvel na mão, para perceber que um Pokémon raro acabara de aparecer. Desconhecidos reconheciam-se entre si, trocavam informações e partilhavam as suas descobertas.
Pokémon GO conseguiu provocar interações entre pessoas que certamente nunca teriam trocado uma palavra noutras circunstâncias. O jogo tornava-se um pretexto para o encontro. Um smartphone, objeto frequentemente acusado de isolar as pessoas, servia aqui para criar laços. Duas pessoas que se teriam ignorado na rua podiam começar uma conversa simplesmente porque procuravam o mesmo Pokémon.
► Os excessos de um sucesso incontrolável
Como é evidente, tamanha popularidade não podia ficar sem consequências. Desde as primeiras semanas, o jogo foi alvo de inúmeras anedotas mais ou menos preocupantes. Alguns jogadores concentravam-se de tal forma no ecrã que se esqueciam de olhar para o ambiente à sua volta, nomeadamente antes de atravessar a rua. Formavam-se aglomerações em locais inesperados. Alguns jogadores entravam por vezes em lugares onde nada tinham a fazer, simplesmente porque ali tinha aparecido um Pokémon.
O problema vinha precisamente daquilo que constituía a força do conceito: o jogo não ficava fechado num ecrã. As suas consequências manifestavam-se no espaço físico. Um jogo clássico pode provocar uma partida demasiado longa ou alguns gritos numa sala... Pokémon GO podia levar um jogador a atravessar uma rua no momento errado ou a dirigir-se a um local desadequado.
Estes excessos alimentaram também a sensação de um fenómeno completamente fora de controlo. No seu auge, Pokémon GO parecia por vezes funcionar segundo as suas próprias regras, com multidões capazes de se deslocar espontaneamente para o mesmo local para apanhar uma criatura particularmente rara. Multidões capazes de se deslocar espontaneamente para o mesmo local para apanhar uma criatura particularmente rara.
E é provavelmente isso que contribuiu para a sua imagem nos media. Durante algumas semanas, Pokémon GO deixou de ser apenas um produto videolúdico. Tornou-se um tema de conversa geral, no mesmo plano de um acontecimento cultural ou de uma tendência de sociedade.
► Mais do que um jogo, uma memória coletiva
O entusiasmo inicial não podia, obviamente, durar para sempre. Como todas as grandes modas, Pokémon GO acabou por perder parte da sua intensidade. As ruas voltaram progressivamente ao normal, os servidores deixaram de estar associados aos intermináveis problemas dos primeiros dias e o fenómeno mediático foi-se esbatendo (felizmente!).
Mas o jogo, esse, não desapareceu. Graças às atualizações, às novas gerações de Pokémon, aos eventos temporários, às raids e a uma estrutura concebida para renovar regularmente a experiência, Pokémon GO conseguiu ultrapassar o estatuto de fenómeno de verão para se inscrever na duração.
É talvez aqui que reside o seu verdadeiro sucesso. A sua importância histórica não se mede apenas pelo número de downloads ou pelo dinheiro gerado. Mede-se sobretudo pelo facto de ter demonstrado que um videojogo podia mudar, mesmo que temporariamente, a forma como milhões de pessoas utilizavam a sua cidade e interagiam entre si.
► Conclusão
Pokémon GO não inventou a realidade aumentada, nem sequer o jogo para telemóvel baseado na geolocalização. Em contrapartida, soube combinar estas tecnologias com uma das licenças mais populares da história para criar uma experiência imediatamente compreensível. Não era preciso explicar longamente o conceito: caminhava-se, procurava-se, capturava-se.
É provavelmente por isso que a memória de Pokémon GO permanece tão especial. Anos após o seu lançamento, muitas pessoas ainda se lembram do local onde apanharam o seu primeiro Pokémon, dos passeios improvisados para fazer eclodir um ovo ou daquela sensação estranha de ver dezenas de jogadores a convergir para o mesmo parque. Poucos jogos conseguiram criar memórias tão diretamente ligadas a locais reais.
Talvez não tenha revolucionado tecnicamente o videojogo. Fez algo mais raro: baralhou momentaneamente a fronteira entre o jogo e o quotidiano. Durante algumas semanas (ou mesmo alguns meses), o mundo real deixou de ser apenas o mundo real. Era um gigantesco mapa Pokémon, povoado de criaturas para capturar, encontros para provocar e aventuras para improvisar. E, para milhões de jogadores, bastava então sair de casa para se tornarem, finalmente, o treinador que sempre tinham sonhado ser.