Insomniac Games: rumo ao infinito e à excelência?
, por Enzo
No mundo dos videojogos, poucos estúdios tiveram uma trajetória tão singular como a da Insomniac Games. Com efeito, o estúdio californiano atravessou quase todas as grandes mutações da indústria: a era dourada do jogo de plataformas 3D, a ascensão dos blockbusters da PlayStation, a experimentação multiplataforma, as dificuldades ligadas à independência e, por fim, a transformação numa máquina de guerra first-party na Sony.
O seu percurso não é linear, e são essas diferentes fases da sua história que vamos apresentar nesta nova crónica. Entre inovações, riscos assumidos e fracassos por vezes severos, não faltarão reviravoltas. O estúdio é hoje frequentemente visto como um dos mais eficazes e admirados da indústria. Está agora na hora de mergulhar no passado e dissecar como a Insomniac Games conseguiu içar-se ao topo dos arranha-céus ao lado de Peter Parker, procurando agora a excelência em cada produção.
► Os primórdios: um estúdio que quase desapareceu
O estúdio foi fundado em 1994 na Califórnia por Ted Price, acompanhado por Brian e Alex Hastings, bem como por Marcus Smith. Inicialmente chamado Xtreme Software, viria a ser renomeado Insomniac Games no ano seguinte. Como muitos pequenos estúdios dos anos 1990, os seus primórdios são precários. A equipa pretende surfar no entusiasmo dos FPS da época e inspira-se em Doom. Chamado Disruptor, o projeto é desenvolvido para a consola Panasonic 3DO. Ambicioso tecnicamente, apreciado pelas suas ideias, mas o jogo é infelizmente um fracasso comercial, e o estúdio quase não sobrevive, mas nem tudo está perdido.
Durante o processo de desenvolvimento, uma demo tinha sido apresentada a vários editores, todos receosos perante o projeto, exceto Mark Cerny, produtor executivo na Universal Interactive Studios, que quer acreditar, e este encontro acabará por mudar tudo. Sugerem à equipa que passe antes para a PlayStation da Sony para aumentar as vendas, e é assim que Disruptor é adaptado e lançado na PS1 em 1996. Recebe então uma receção crítica positiva e o elogio de várias publicações especializadas, apesar de vendas ainda bastante fracas. A Universal prossegue a sua colaboração com a Insomniac Games e decidem embarcar num novo projeto, em vez de uma sequela.
Na altura, o mercado dos jogos familiares era dominado pela Nintendo, com títulos como Super Mario 64. Havia uma carta a jogar tentando criar para a PlayStation um jogo familiar que agradasse a jogadores de todas as idades, uma vez que esta consola não dispunha realmente de um nesse momento. A editora Universal incentiva o estúdio a desenvolver um jogo com uma mascote e potencial de sucesso popular. Chama-se Spyro the Dragon e sai em 1998. Aclamado pela crítica, o sucesso é imediato. Solicitado para prosseguir nesta dinâmica, o estúdio californiano lança-se em Spyro 2: Ripto's Rage! (ou Spyro 2: Gateway to Glimmer consoante as regiões) em 1999 e continua mesmo com Spyro: Year of the Dragon em 2000, tornando-se então um dos rostos principais da primeira PlayStation. Os marcadores de sucesso estão presentes: uma jogabilidade muito fluida, animações expressivas, um humor omnipresente e uma direção artística colorida. Está tudo lá, e esta mistura tornar-se-á a sua assinatura durante muitos longos anos.
Mas um detalhe veio inserir-se furtivamente: com Mark Cerny a deixar a Universal, e o contrato relativo à trilogia dos jogos Spyro a chegar ao fim, a colaboração com a Insomniac Games terminou naturalmente. Perante o sucesso da licença na sua consola, a Sony não tarda em fazer uma proposta ao estúdio, que se apressam a aceitar. Mais uma vez, este detalhe está prestes a mudar tudo.
► A era dourada na PlayStation 2 e PlayStation 3
É em 2000 que a Sony lança a PlayStation 2. O estúdio trabalha em dois projetos com o objetivo de competir com jogos de aventura como Tomb Raider ou The Legend of Zelda, chamados Monster Knight e Girl with a Stick, mas ambos são cancelados por falta de entusiasmo interno. É um balde de água fria, e uma lição importante para a Insomniac: é preciso voltar a um domínio que dominam: os jogos de plataformas.
Proposto por um dos fundadores do estúdio, encaminham-se para um novo projeto de ficção científica que protagoniza inicialmente um extraterrestre reptiliano armado, viajando de planeta em planeta. E é assim que descobrimos Ratchet & Clank na PS2 em 2002, apoiado pela Sony e auxiliado pela Naughty Dog, que conhece um importante sucesso crítico. O desafio foi vencido: conseguiram aquilo que poucos estúdios conseguem fazer: criar uma segunda grande franquia depois de um primeiro grande sucesso. Porquê parar em tão bom caminho?
Sem grande surpresa, a máquina é então lançada para a sequela. As sequelas, mesmo. É assim que recebemos Ratchet & Clank 2 em 2003, novamente aclamado pela crítica, e depois Ratchet & Clank 3 em 2004, que traz por sua vez um modo multijogador e enriquece as arenas do título anterior. As vendas desta última produção são, no fim, claramente superiores às dos seus antecessores, e trata-se mesmo do jogo mais bem cotado de toda a franquia. Após três jogos em três anos, a Insomniac pretende reorientar a franquia com um novo título mais sombrio, concentrando a intriga em Ratchet, que verá a luz do dia em 2005 sob o nome Ratchet: Gladiator.
Estamos agora em 2006, e a PlayStation 3 prepara-se para aparecer. Após vários títulos da franquia Ratchet & Clank, a equipa pretende explorar novos horizontes e não se especializar num único género, e desenvolve um FPS chamado Resistance: Fall of Man, que se deve apresentar como um título de lançamento para esta nova consola da Sony. Contra todas as expectativas, foi um sucesso comercial e crítico, desembocando rapidamente numa sequela em 2008, Resistance 2, bem como Resistance 3 em 2011, que acaba por ser um fracasso comercial.
Durante esses anos, a franquia Ratchet & Clank não parou, uma vez que foi lançada uma nova série de jogos. Chamada «Future», contém os 3 títulos Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) bem como A Crack in Time (2009), criando ao mesmo tempo um segundo estúdio com cerca de 25 pessoas, sempre nos Estados Unidos. Este último continuou a trabalhar na franquia, desenvolvendo então Ratchet & Clank: All 4 One (2011) e Ratchet & Clank: Full Frontal Assault (2012), até ao último título Ratchet & Clank: Nexus (2013). Este período apresenta os estúdios Insomniac Games como quase indestrutíveis, comparáveis então a uma «Naughty Dog mais produtiva», mas é justamente no auge que nasce a vontade de emancipação.
► O período sombrio: independência, Fuse, Xbox e crise de identidade (2011-2017)
Como todas as coisas boas têm um fim, eis o que se chama o período sombrio do estúdio. Após anos a trabalhar quase exclusivamente com a Sony, a Insomniac quer evitar ficar fechada no papel de «estúdio PlayStation com mascotes». O fundador defende outra visão: manter-se independente, possuir mais propriedade intelectual, diversificar os parceiros e sair do modelo exclusivo de consola.
É aí que aparece Overstrike, apresentado em 2011 em parceria com a Electronic Arts, que intriga imediatamente, e visa a Xbox 360 além da PS3. Direção artística estilizada, humor próximo de Ratchet, cooperação, gadgets absurdos... mas o projeto muda. A editora impõe uma direção mais «marketable», mais genérica, mais sombria. Overstrike torna-se então Fuse, e muitos consideram que o jogo perde aquilo que constituía a sua personalidade. Aquando do seu lançamento em 2013, sofre de vários problemas: identidade visual diluída, concorrência feroz no shooter cooperativo, campanha de marketing confusa, jogabilidade sólida mas impessoal... O fracasso é importante. Para muitos, é o primeiro verdadeiro acidente grave da Insomniac. E sobretudo, põe brutalmente em causa a ideia de que o estúdio pudesse facilmente prosperar longe do seu ecossistema PlayStation.
Sempre na sua ótica de diversidade, a Insomniac Games cria então uma nova filial, a Insomniac Click, especializada em jogos mobile casuais e jogos Facebook. Que viragem! Um total de 4 jogos serão desenvolvidos entre 2012 e 2015: Outernauts (Pokémon-like), Fruit Fusion (puzzle game), Digit and Dash (plataforma runner) e Bad Dinos (estratégia tower defense). Infelizmente, nenhum fará barulho, e a divisão Click acabará por integrar a Insomniac Studios.
Historicamente associado à PlayStation, o estúdio acabará por desenvolver uma exclusividade para a Microsoft e a sua consola Xbox. Na altura, a escolha surpreende e é vista como um sismo, e contudo, criativamente, Sunset Overdrive é talvez o jogo mais «Insomniac» alguma vez concebido: mobilidade extrema, armas absurdas, verticalidade permanente, humor caótico... está tudo lá. Em retrospetiva, o jogo aparece quase como o protótipo espiritual de Marvel's Spider-Man. No entanto, a Xbox One atravessa um período difícil, com um parque inferior ao da PS4, e o marketing da Microsoft tem dificuldade em posicionar o jogo. Lançado em 2014 e apesar de muito boas críticas, Sunset Overdrive não se torna o fenómeno esperado, quando dele tinham mesmo necessidade.
Nesse mesmo ano, anunciam outro videojogo aquático chamado Song of the Deep, editado pela GameStop. Os estúdios multiplicam as tentativas, e assinam mesmo 3 exclusividades VR com a Oculus VR (Meta), uma vez que o meio conhece então uma plena expansão. Todos esses anos concluem o período sombrio da Insomniac, que, entre 2011 e 2017, parece procurar a sua identidade. Entre as exclusividades Sony, a parceria com a EA, a exclusividade Xbox, os jogos independentes e mobile ou ainda projetos VR pouco mediatizados... isso assemelha-se menos a uma estratégia do que a uma dispersão. O estúdio aventura-se em muitas vias diferentes, certamente demasiadas ao mesmo tempo, e nenhuma se lhe abre completamente.
Infelizmente, nenhum dos jogos de todo este período conhecerá o sucesso. Exceto um. O remake do primeiro Ratchet & Clank lançado em 2016 na PlayStation 4, lançada entretanto, que apresenta vários milhões de exemplares vendidos. A esperança está de volta, e um projeto de envergadura é anunciado: Marvel's Spider-Man, em colaboração com a Marvel Entertainment. É hora de passar à velocidade superior.
► Aquisição pela Sony e renascimento Marvel
Marvel's Spider-Man sai a 7 de setembro de 2018 e vende mais de 3 milhões de exemplares em apenas três dias. O sucesso é colossal e representa provavelmente uma das maiores recuperações em forma da história moderna do videojogo. A Insomniac Games reencontra então velhos amigos: o prestígio, a segurança financeira, a estabilidade, uma enorme visibilidade mundial, mas sobretudo... a Sony, que não perdeu uma migalha da história, e regressa à ribalta ao adquirir oficialmente o estúdio em 2019 por 229 milhões de dólares.
Em 2020, contam-se mais de 20 milhões de cópias vendidas. Há que reconhecer que o resultado é impressionante para um jogo disponível apenas na PlayStation 4. Foi depois remasterizado para a PlayStation 5 em 2020 e portado mais tarde para PC. Nesse mesmo ano, o estúdio anuncia dois novos jogos. O primeiro, Marvel's Spider-Man: Miles Morales, é um stand-alone que vem prosseguir e consolidar a história do primeiro título. O segundo, Ratchet & Clank: Rift Apart, que virá orgulhosamente prosseguir a franquia que fez um belo regresso com o seu último título em 2016. Estes dois novos títulos conhecerão um franco sucesso, e um novo anúncio de peso será feito: Marvel's Spider-Man 2. Escusado será dizer que este último título será também aclamado pela crítica.
Em dezembro de 2023, a Insomniac Games foi vítima de um grande ataque de ransomware liderado pelo grupo Rhysida, que roubou enormes quantidades de dados internos e exigiu um resgate de cerca de 2 milhões de dólares, que o estúdio recusou pagar. Assim, mais de 1,6 TB de dados foram colocados online, ou seja, mais de um milhão de ficheiros, incluindo informações muito sensíveis. Perante estas fugas, alguns utilizadores não compreenderam a natureza das versões (muito) antecipadas dos jogos, o que gerou por vezes reações exageradas mas também uma potencial queda de confiança dos investidores e dos mercados.
Entre os ficheiros revelados, encontra-se nomeadamente o calendário dos jogos previsto até 2030, exibindo então jogos não anunciados. Marvel's Venom, então previsto para 2025, ainda não viu a luz do dia nem foi mencionado pelo estúdio. Outro título multijogador, Spider-Man: The Great Web, também foi alvo de uma fuga, mas acabará por ser cancelado. De resto, podemos ver Marvel's Spider-Man 3 para 2028, um novo jogo Ratchet & Clank para 2029 e mesmo Marvel's X-Men para 2030. Estas informações devem, ainda assim, ser tomadas com pinças e provavelmente já não estão atualizadas.
Por fim, é em 2025 que as coisas tomam um novo rumo. A saída do fundador do estúdio, Ted Price, marca o fim de uma era. Ele que tinha sobrevivido a Disruptor, construído Spyro, atravessado a crise multiplataforma e pilotado o regresso Marvel... abandona a cena. Mas o estúdio avança, o projeto central é agora Marvel's Wolverine, e é crucial. Tem de facto de provar que a Insomniac Games pode fazer outra coisa além de Spider-Man no universo Marvel. Tudo indica uma abordagem mais sombria: violência acrescida, tom mais maduro, estrutura potencialmente menos aberta, bem como um foco narrativo mais agressivo. Se o desafio resultar, Wolverine pode tornar-se o segundo grande ramo Marvel do estúdio. Será uma coisa boa para a Insomniac Games especializar-se a este ponto nas produções Marvel? Podemos esperar no futuro uma expansão para novas licenças criativas, ou pelo contrário, um aprisionamento massivo e prolongado neste universo de super-heróis?