A falha da Wii U: ficou aquém das expectativas ou foi apenas marketing mal feito?

, por Enzo

A falha da Wii U: ficou aquém das expectativas ou foi apenas marketing mal feito?

Há fracassos que deixam uma marca mais profunda do que alguns sucessos. Não necessariamente porque são espetaculares, mas porque são inesperados. A Wii U pertence claramente a essa categoria. Como é que a Nintendo, no auge do sucesso avassalador da Wii, conseguiu errar tanto na geração seguinte? À primeira vista, tudo parecia alinhado: uma marca forte, um público cativado e uma nova ideia destinada a prolongar a revolução dos jogos acessíveis. Mas olhando mais de perto, a história da Wii U parece menos um acidente e mais uma série de mal-entendidos, decisões hesitantes e oportunidades perdidas. Olhar para trás para este fracasso não é apenas apontar o dedo a uma consola que não conseguiu encontrar o seu público. É também compreender como uma empresa tão inventiva como a Nintendo pode por vezes perder-se nos seus próprios conceitos e, acima de tudo, como uma ideia promissora pode falhar não por ser má, mas por ser mal explicada… e mais tarde fazer um regresso espetacular.

► Voltemos um pouco atrás no tempo

Para compreender o fracasso da Wii U e como a Nintendo errou em grande, precisamos de recuar alguns anos, até à era da Wii. Lançada em 2006, esta consola marcou um ponto de viragem importante na história dos videojogos e vendeu mais de 100 milhões de unidades até hoje. A Nintendo fez uma aposta ousada: afastar-se da corrida pela potência bruta e, em vez disso, oferecer uma experiência envolvente e acessível ao público mais vasto possível, baseada no movimento — o famoso motion gaming.

O sucesso foi imediato. A consola atraiu um público muito além dos jogadores tradicionais: famílias, idosos, jogadores casuais… todos aderiram. E, no entanto, tecnicamente falando, a Wii ficava significativamente atrás dos seus concorrentes diretos, a PlayStation 3 e a Xbox 360. Isso não impediu as editoras terceiras de embarcar: com uma base instalada de cerca de 100 milhões de consolas, era difícil ignorar a máquina da Nintendo. Grandes franquias foram adaptadas, por vezes à custa de compromissos técnicos significativos.

Mas o contexto evoluiu rapidamente. A partir de 2010, a indústria começou a mudar: smartphones, redes sociais e tablets reformularam os hábitos dos utilizadores. Os jogos tornaram-se mais fragmentados, mais móveis, mais imediatos. A Nintendo sabia que tinha acertado em cheio com o motion gaming e agora precisava de encontrar O próximo conceito, A próxima tendência dos jogos. Em resumo, uma nova revolução para manter o ímpeto.

Revisitaram uma ideia mais antiga: jogabilidade com dois ecrãs diferentes, já demonstrada na Nintendo Space World 1999, um evento anual no Japão. Na altura, uma Game Boy era ligada a uma Nintendo 64, mostrando ecrãs diferentes. É neste contexto que a Wii U entra em cena… e onde as coisas começam a complicar-se: estamos prestes a passar de uma das consolas mais vendidas de todos os tempos para um fracasso monumental.

► E3 2011: É um periférico para a Wii?

Ao longo de 2010, circularam rumores sobre uma "nova Wii" que seria mais potente, teria um ecrã tátil e finalmente suportaria HD, alcançando os concorrentes. Foi na E3 2011 (Electronic Entertainment Expo) que a Nintendo revelou a sua nova consola: a Wii U. No papel, a ideia era interessante, ambiciosa até. A máquina introduzia um comando totalmente novo (ainda sem nome na altura, mais tarde chamado GamePad), com um ecrã tátil. Podia mostrar informações adicionais ou permitir jogabilidade multijogador assimétrica.

Antes de mergulhar na apresentação (desastrosa) do novo sistema, um pouco de semântica. Wii soa como We em inglês, simbolizando união, com os dois i a representar duas pessoas a jogar juntas para jogos multijogador e familiares. A Wii U evoluiu este simbolismo ao adicionar o U, como em You (tu), enfatizando o jogador individual.

No entanto, assim que o comando tipo tablet foi revelado, um grande problema tornou-se evidente: ninguém percebeu realmente o que era… e esta confusão aconteceu em direto. O trailer de revelação focou-se fortemente no GamePad mas mostrou muito pouco da consola em si. A Nintendo voltou a enfatizar a jogabilidade no ecrã e pessoas reais a jogar num sofá. O foco estava no comando, não na consola, levando muitos a acreditar que era apenas um acessório com ecrã tátil para a Wii, uma mera extensão em vez de um novo sistema. O nome também não ajudou: Wii U soava como uma simples atualização ou um periférico para a Wii existente. Ao longo da apresentação, a Nintendo enfatizou a continuidade: compatibilidade com jogos e acessórios da Wii, uma identidade visual semelhante, o regresso dos Miis… Como resultado, o salto geracional, algo tão crucial na indústria dos videojogos, ficou completamente esbatido, e esta confusão inicial teria consequências duradouras na forma como o produto foi percecionado.

► Lançamento da Wii U e primeiras impressões

Chegámos a novembro de 2012. A Wii U é lançada a 350€, e a Nintendo faz uma aposta ousada ao lançá-la um ano inteiro antes dos seus concorrentes. A ideia era simples: ocupar o mercado antes da chegada da PlayStation 4 e Xbox One, e estabelecer-se como o novo padrão. Mas esta vantagem não deu em nada.

Desde o primeiro dia, a consola sofreu de uma grave falta de jogos de destaque. Não havia um verdadeiro system seller da Nintendo para acompanhar o lançamento, ao contrário das suas outras consolas. As "demos" como Nintendo Land e o famoso Mario Chase lutaram para manter o interesse ao longo do tempo. O GamePad, apesar de ser central para o conceito, deixou impressões mistas: demasiado volumoso, algo frágil, autonomia de bateria limitada e um ecrã tátil de baixa resolução (480p). Mais importante ainda, só um podia ser usado de cada vez, limitando severamente as possibilidades demonstradas durante a revelação.

Pior ainda, o conceito de dois ecrãs, que era o coração da inovação, raramente foi usado em todo o seu potencial. Na maioria dos casos, funcionava simplesmente como um ecrã secundário, longe da jogabilidade assimétrica revolucionária que tinha sido prometida. Onde a Nintendo tinha outrora introduzido uma nova forma de jogar com a Wii, a Wii U parecia incerta sobre a direção que queria tomar.

► Vendas, adaptação e biblioteca de jogos

Comercialmente falando, o início não foi desastroso. Cerca de 3 milhões de unidades foram vendidas em dois meses. Mas este ímpeto afundou-se muito rapidamente. As vendas caíram a pique e, com elas, o interesse das editoras terceiras. Para os estúdios, era simples: porquê investir tempo e recursos a adaptar jogos para uma consola menos potente, com vendas fracas e restrições técnicas limitativas? Começou a abrir-se um fosso entre a Nintendo e o resto da indústria. Ao contrário da Sony e da Microsoft, que colaboram de perto com os programadores para moldar as suas plataformas PlayStation e Xbox, a Nintendo parecia avançar sozinha, impondo as suas escolhas sem muita consulta e deixando o mercado adaptar-se ao seu ecossistema.

Privada de apoio de terceiros, a Nintendo teve de carregar a maior parte da biblioteca de jogos às costas. Os seus estúdios internos lançaram vários títulos de alta qualidade, mas não construídos em torno do conceito de dois ecrãs como a Wii U pretendia. Foi assim que tivemos Mario Kart 8, Splatoon e até Super Mario 3D World. No entanto, por muito bons que estes jogos fossem, saíram demasiado tarde… Entretanto, a situação tornou-se algo irónica: a Wii continuava a vender bem. A nova geração lutava para substituir a antiga, um cenário realmente estranho numa indústria impulsionada pela renovação constante.

Em termos concretos, a Wii U marcou a transição da Nintendo para HD, mas foi rapidamente ultrapassada por concorrentes que ofereciam o mesmo… só que melhor, e por apenas um pouco mais de dinheiro. O resultado: parecia estar simultaneamente à frente dos seus concorrentes e já atrasada a nível técnico. As vendas nunca recuperaram, e para uma empresa historicamente estável, o choque foi significativo. A empresa teve dificuldades financeiras, embora tenha evitado despedimentos, alegadamente enfrentando perdas de cerca de 170 milhões.

Alguns investidores chegaram a sugerir a ideia de uma aquisição, um cenário impensável apenas alguns anos antes. Para piorar as coisas, o período foi também marcado por eventos mais sombrios, como a morte em 2015 de Satoru Iwata, o presidente da empresa. Ao mesmo tempo, a Nintendo começou a explorar novas estratégias, entrando cautelosamente no mercado móvel com parceiros como a Apple. No final, a Wii U vendeu uns meros 13,56 milhões de unidades, tornando-se uma das consolas menos vendidas da história da Nintendo.

► Uma Wii U melhorada chama-se Nintendo Switch (2017)

E, no entanto, nem tudo na Wii U foi um fracasso, longe disso. O seu conceito central — jogar de forma diferente e libertar-se das amarras da televisão — era uma grande ideia. Uma que a Nintendo revisitaria, simplificaria e aperfeiçoaria com… a Nintendo Switch. Com ela, o ecrã deixa de ser um mero acessório para passar a ser o próprio coração da consola. O conceito torna-se imediatamente claro: um sistema híbrido, simultaneamente portátil e doméstico.

Estamos em 2017, e a Nintendo Switch é lançada. Desta vez, a mensagem é cristalina, concretizando a visão original que a Wii U não conseguiu materializar. Torna-se um sucesso imediato e passa a ser um dos maiores arranques de sempre, impulsionado em parte por The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que foi lançado ao mesmo tempo e encarnou perfeitamente esta nova filosofia.

Em retrospetiva, a Wii U parece menos um simples fracasso e mais um protótipo em grande escala. Permitiu à Nintendo testar ideias, compreender as expectativas dos jogadores e reconhecer a importância crucial de um bom marketing. Mostrou que mesmo os melhores conceitos têm de ser imediatamente claros. Que um nome pode criar confusão em vez de entusiasmo. E, acima de tudo, que um produto incompreendido está frequentemente condenado antes mesmo de ter uma verdadeira hipótese. Nesse sentido, a Wii U não se limitou a fracassar — também lançou silenciosamente as bases para um dos maiores sucessos da Nintendo até hoje.