Rockstar Games: de estúdio rebelde a gigante dos videojogos

, por Enzo

Rockstar Games: de estúdio rebelde a gigante dos videojogos

Hoje, o nome Rockstar é conhecido por absolutamente toda a gente, e há boas probabilidades de que, mais cedo ou mais tarde, tenhas experimentado um dos seus jogos. Tornado num verdadeiro fenómeno cultural e símbolo de desmesura criativa, o estúdio conseguiu ultrapassar todos os limites com as suas franquias vendidas, no total, por centenas de milhões de cópias, que redefiniram os padrões do mundo aberto e da narrativa.

Do nascimento de franquias incontornáveis à expectativa planetária em torno de Grand Theft Auto VI, como conseguiu a Rockstar alcançar tais feitos e tornar-se num dos maiores pilares do gaming? Uma retrospetiva completa sobre a história de um dos estúdios mais controversos, mas também um dos mais rentáveis da indústria.

Raízes britânicas

Estávamos nos anos 1990 e a indústria dos videojogos era globalmente dominada por três atores que toda a gente conhece: Nintendo, Sega e Sony, que construíam então cada um o seu império em torno da consola de jogos. Ao mesmo tempo, a Europa via emergir uma nova geração de estúdios audaciosos, mais dispostos a contribuir para a emergência do jogo para PC.

Posto o contexto, é agora necessário apresentar duas pessoas. Sam e Dan Houser são dois irmãos que trabalhavam no universo dos videojogos. Filhos de uma mãe produtora de filmes, desenvolveram muito cedo um interesse pela narrativa, o cinema e a música. Sam começou no estúdio BMG Interactive, uma editora escocesa, na qual desempenhou um papel fundamental na importação e adaptação de jogos europeus para o mercado internacional. Nesse mesmo estúdio, Dan orientou-se para a escrita e direção criativa, trabalhando sobretudo em argumentos, diálogos e na identidade narrativa dos jogos.

Foi em 1998 que a editora Take-Two Interactive adquiriu a BMG Interactive com um objetivo claro em mente: criar uma nova editora de videojogos nos Estados Unidos, mas também produzir jogos mais maduros, mais provocadores e mais livres do que a média. O estúdio foi então renomeado para Rockstar Games e os dois irmãos Houser tornaram-se nos fundadores, juntamente com três outros amigos.

Durante os dois anos seguintes, a Rockstar Games não parou e adquiriu nada menos que 2 estúdios que ficariam conhecidos como Rockstar Toronto, Rockstar Lincoln, assim como o estúdio escocês DMA Design, que tinha no seu catálogo um certo Grand Theft Auto… Este também seria renomeado para Rockstar North. Como já devem ter adivinhado, esta última aquisição iria mudar o destino da empresa, mas isso eles ainda não sabiam.

Grand Theft Auto: a franquia que muda tudo

O primeiro Grand Theft Auto (GTA) foi lançado em 1997 para PC e PlayStation. Com a sua vista de cima e o seu conceito centrado na criminalidade urbana, o jogo choca tanto quanto intriga. Apesar dos gráficos rudimentares, o título encontra um sucesso inesperado. Em 1999, foi a vez de Grand Theft Auto 2 ser lançado. Conserva a mesma fórmula e solidifica-a, elevando então um pouco o nível da franquia que ainda não tinha totalmente convencido até então. Entre estes dois títulos principais foram lançadas duas expansões chamadas Grand Theft Auto: London 1969 e Grand Theft Auto: London 1961, que são os únicos títulos a propor uma experiência GTA que se desenrola fora dos Estados Unidos.

O objetivo dos estúdios Rockstar é sempre o mesmo, e a linha editorial não muda: lançam-se no 3.º título da franquia. É então que em 2001, Grand Theft Auto III é lançado na PlayStation 2 e arrasa. Pela primeira vez, os jogadores evoluem numa cidade viva em 3D totalmente explorável. O conceito de «sandbox» moderno é popularizado: é possível ignorar a missão principal, experimentar e semear o caos. O sucesso é imediato com 14 milhões de vendas no total. É o primeiro golpe de mestre para o império Rockstar: redefinir os padrões dos videojogos.

Segue-se então uma era dourada, a da trilogia PS2. Os anos passam, o sucesso mantém-se e dois novos títulos são lançados, sempre na consola da Sony, e rebentam com os recordes anteriores. GTA Vice City (2002) numa atmosfera dos anos 1980 com estética néon, assim como GTA San Andreas (2004) que contém nada menos que três cidades, noções de RPG e uma personalização mais aprofundada. Este último torna-se num dos jogos mais vendidos da história da PS2 com mais de 27 milhões de exemplares vendidos. No capítulo dos spin-off, Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) na PSP tornar-se-ia no jogo mais vendido da consola com 8 milhões de cópias vendidas. Por fim, Grand Theft Auto: Vice City Stories (2006) vê a luz do dia na mesma consola, e realiza também muito boas vendas. Alguns meses após o seu lançamento, estes dois títulos foram portados para a PS2.

Bem-vindos a esta era na qual a Rockstar se instala como um estúdio visionário… mas também controverso. Violência, temas adultos, sátira política: o estúdio é regularmente atacado por associações e responsáveis políticos. O caso do «Hot Coffee» em 2005, revelando um minijogo sexual escondido em GTA San Andreas, provoca um escândalo mundial. Paradoxalmente, estas controvérsias reforçam a visibilidade do estúdio. A Rockstar assume a sua imagem provocadora e cultiva a sua reputação de estúdio rebelde.

Rockstar: Grand Theft Auto sim, mas não só

Consciente do perigo de depender apenas de uma única franquia, controversa ainda por cima, a Rockstar investe em novas produções ao longo dos anos seguintes. Estes projetos mostram uma vontade clara: contar histórias mais maduras, experimentar novos géneros e ultrapassar os limites tecnológicos.

Bully (2006) é um jogo de aventura em mundo semiaberto que se desenrola num internato fictício, onde se encarna um adolescente rebelde que tem de navegar entre rivalidades estudantis e autoridade escolar, tudo num tom muito satírico do meio escolar. L.A. Noire (2011) é um jogo de investigação policial onde o jogador encarna um detetive numa Los Angeles dos anos 1940. O jogo é reconhecido pela sua tecnologia inovadora de captura facial, permitindo analisar as expressões dos suspeitos, e pela sua atmosfera inspirada no film noir. Max Payne 3 (2012) prossegue a história do célebre detetive decaído Max Payne, desta vez nos bairros degradados de São Paulo através de uma narrativa sombria, uma realização cinematográfica e um gameplay de tiro em câmara lenta, tornado emblemático da série.

Se estes três títulos são produções interessantes para descobrir, permanecem contudo classificados como secundários e não encontraram um sucesso excecional, ao contrário dos últimos Grand Theft Auto mencionados. Fala-se de menos de 2 milhões de exemplares para Bully, 4 milhões para Max Payne 3, mas ainda assim 7,5 milhões para L.A Noire.

Passamos agora a um momento de viragem importante na história do estúdio, com a chegada de Red Dead Redemption em 2010, a consagração artística. Este western em mundo aberto seduziu imediatamente pela sua atmosfera, a sua narrativa emocional e a sua imersão profunda. O sucesso não se fez esperar, fala-se de 23 milhões de vendas no total, recompensas em abundância e um reconhecimento crítico quase unânime.

Sem esquecer Grand Theft Auto IV, claro

Enquanto o império Rockstar continua a expandir-se com novos estúdios, projetos paralelos veem a luz do dia. É assim que nasce a criação de um motor gráfico concebido para o desenvolvimento de jogos next-gen, o que deixa subentender que a editora já prepara o futuro.

Estamos em março de 2007 e o anúncio é feito: Grand Theft Auto IV chega em outubro de 2007 à PS3 e Xbox 360. As primeiras informações sobre o jogo desencadeiam verdadeiros picos de audiência na net, e o projeto anuncia-se como o mais ambicioso da série. Infelizmente, e face à amplitude do projeto, o título conhecerá vários adiamentos de alguns meses.

Finalmente, o projeto é lançado em 2008 e encontra um enorme sucesso com 24 milhões de vendas no total. Se os fãs esperavam até vê-lo chegar à Wii, a consola recém-lançada da Nintendo, isso não estava nos planos da Rockstar, que já não era muito próxima do construtor japonês, e propunha um jogo demasiado ambicioso. Se a situação desencadeou algumas polémicas, suscitou uma resposta mais que clara de Dan Houser:

«Que se lixe toda esta agitação em torno do casual gaming. Penso que as pessoas querem sempre jogos que impressionem. A Wii tem uma abordagem completamente diferente, o que é fantástico. Mas nós vamos, esperemos, provar que há também um verdadeiro interesse para todos aqueles que gostam do entretenimento sob outra forma, para aqueles que consideram que os videojogos podem contar histórias que concorrem com o cinema» - Dan Houser, vice-presidente da RockStar Games (2007)

Passamos a Grand Theft Auto V e ao novo modelo económico

Desde GTA IV em 2008, a empresa dos irmãos Houser está firmemente ancorada entre as melhores empresas de videojogos do mundo, e um novo trovão está prestes a ribombar. É a 25 de outubro de 2011 que, sem avisar, sem o menor indício, o site da Rockstar fica bloqueado e não mostra mais do que uma única imagem: Grand Theft Auto V, com a data do primeiro trailer.

Após meses de discrição, novas informações e novos trailers são pouco a pouco publicados, até ao lançamento tão esperado a 17 de setembro de 2013, na PS3 e Xbox 360. Em apenas 72 horas, GTA V gera mil milhões de dólares em receitas, um recorde absoluto, à frente dos maiores filmes de Hollywood. Até hoje, fala-se de 225 milhões de cópias vendidas, ou seja, o segundo jogo mais vendido de todos os tempos atrás de Minecraft.

O título arrasa, e com razão, inova com três protagonistas jogáveis, uma narrativa complexa, uma liberdade de gameplay inédita e uma cidade gigantesca e ultradetalhada. Para aqueles que pensavam que estava tudo decidido, esperem pelo golpe de misericórdia final, que chega algumas semanas depois: GTA Online.

GTA Online transforma GTA V numa plataforma multijogador persistente. Atualizações regulares, assaltos cooperativos, conteúdo sazonal, microtransações… A Rockstar adota o modelo do jogo-serviço antes de muitos concorrentes. No final, são vários milhares de milhões de dólares em receitas ao longo do tempo, o que assegura à Take-Two Interactive uma estabilidade financeira excecional. Este sucesso explica também o ritmo mais lento de lançamentos importantes do estúdio.

Red Dead Redemption 2: o perfeccionismo ao extremo

É em outubro de 2016 que uma simples mudança de foto de perfil nas redes sociais vai lançar o período do pós-GTA V com um banner todo vermelho do logótipo da empresa. Sim, é mesmo Red Dead Redemption 2 que é anunciado.

É em outubro de 2018 que este novo título next-gen é lançado na PS4 e Xbox One e encontra um sucesso crítico e comercial incontestável: os 18 milhões de vendas do primeiro título da franquia são batidos em apenas alguns dias. E com razão, a Rockstar levou o realismo a um nível ainda inédito: as animações são ultrarrealistas, a inteligência artificial do ambiente é avançada, o mundo é profundamente animado e vivo, a escrita é madura.

Contudo, este perfeccionismo teve um custo, e é humano. Em 2018, várias investigações revelam uma cultura de crunch intensivo, isto é, semanas de trabalho extremamente carregadas, chegando a mais de 70 horas. Desde então, a Rockstar afirma ter melhorado as suas condições de trabalho, reestruturado as suas equipas e modernizado os seus processos. Mas a pressão permanece enorme: cada lançamento da Rockstar é um evento mundial, e estão prontos para tudo para ultrapassar os seus limites.

O título também proporia algumas semanas depois um modo online, mas que desiludiria os jogadores, essencialmente por causa de conteúdo em falta e servidores frágeis. A Rockstar tinha contudo tirado lições do lançamento de GTA Online, mas os mesmos erros foram cometidos. Muitos pensam que se Red Dead Redemption 2 de base não ganhou o prémio de jogo do ano nos Game Awards apesar da sua excelência, é por causa da dimensão online que terá desiludido demasiado os jogadores. Nesse ano de 2018, é God of War que ganha o prémio de jogo do ano.

Grand Theft Auto VI e o futuro da Rockstar

Após mais de dez anos de espera, Grand Theft Auto VI é oficialmente anunciado em dezembro de 2023, com um lançamento previsto para 19 de novembro de 2026 no momento em que escrevemos estas linhas. O primeiro trailer bate um recorde histórico com mais de 100 milhões de visualizações em 24 horas. As expectativas são simplesmente colossais: um mapa ainda mais vasto, uma inteligência artificial dos NPCs ainda mais realista, um mundo persistente e sobretudo uma imersão de nova geração. A Rockstar deve agora enfrentar um desafio inédito: superar os seus próprios padrões.

Em um quarto de século, a Rockstar Games passou do estatuto de estúdio provocador ao de gigante cultural mundial. Com mais de 460 milhões de jogos GTA vendidos no total, milhares de milhões de dólares gerados e uma influência massiva no game design moderno, a empresa marcou profundamente a história dos videojogos. Mas a Rockstar permanece um paradoxo: adorada pela sua criatividade, criticada pelos seus métodos, admirada pela sua desmesura. Uma coisa é certa: quando a Rockstar lança um novo jogo, toda a indústria para para olhar. E com GTA VI no horizonte, o estúdio prepara-se talvez para reescrever as regras dos videojogos… mais uma vez.