Regresso aos dois episódios esquecidos da saga The Elder Scrolls
, por Quentin
Quando pensamos na série The Elder Scrolls, pensamos imediatamente em sucessos planetários como o quinto opus, Skyrim, que vendeu mais de 60 milhões de exemplares em todo o mundo, ou ainda o quarto, Oblivion, que, na sua época, também teve um enorme sucesso. O seu recente remaster produzido pela Virtuos reuniu, aliás, mais de 9 milhões de jogadores.
Mas tudo começou bem mais cedo. Com The Elder Scrolls: Arena, lançado em 1994, a saga dirigia-se inicialmente a um público de nicho, apaixonado por jogos de role-playing. O segundo opus, The Elder Scrolls II: Daggerfall, lançado em 1996, seguirá a mesma direção. Estes dois primeiros jogos são hoje os mais difíceis de aceder. A sua jogabilidade parece rapidamente muito rústica e a sua exigência desencoraja depressa.
É verdadeiramente com o terceiro episódio, The Elder Scrolls III: Morrowind, que o universo ganha amplitude. Graças a um 3D mais dominado e uma jogabilidade bem mais acessível, a saga entra numa nova era. No entanto, entre Daggerfall e Morrowind, dois outros títulos viram a luz do dia. Dois jogos hoje esquecidos por muitos: An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) e The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998). Exclusivos para PC, conheceram um percurso repleto de obstáculos, colocando-os entre os grandes apagados da licença.
Battlespire: uma expansão que se tornou jogo independente
Originalmente, An Elder Scrolls Legend: Battlespire deveria ser uma simples expansão de Daggerfall. Finalmente vendido como um jogo completo, retoma o motor gráfico, mas abandona o mundo aberto em favor de um percurso em sete níveis distintos, situados em vários reinos de Oblivion.
O conteúdo é drasticamente reduzido: menos raças jogáveis, ausência de comerciantes ou lojas. A dificuldade, essa, é elevada ao ponto de desencorajar muitos jogadores. Aquando do seu lançamento, Battlespire é um fracasso comercial. O seu motor desatualizado, os seus numerosos bugs e o abandono da liberdade habitual da série desorientaram mais do que um.
O jogo propunha, no entanto, uma funcionalidade ambiciosa: um modo multijogador. Mas não se tratava de um MMO, apenas de duelos em arena utilizando as armas e feitiços da campanha. Um modo que carecia cruelmente de profundidade e interesse. Acrescente a isto a necessidade de uma ligação 56k estável e um matchmaking catastrófico… e obtém um multijogador instável, laborioso e sem real atrativo.
Redguard: um spin-off ambicioso mas condenado também ao fracasso
Um ano mais tarde, The Elder Scrolls Adventures: Redguard é lançado por sua vez, sempre em PC. Igualmente desconhecido, não conseguiu endireitar a situação nem fazer a série descolar. É preciso dizer que a Bethesda estava então numa situação crítica, após ter investido maciçamente em Daggerfall… e perdido muito com o fracasso de Battlespire.
Por falta de meios, os programadores reutilizam mais uma vez o motor XnGine, já utilizado nos dois opus precedentes. Uma tecnologia envelhecida, que prejudica Redguard com animações rígidas e bugs omnipresentes. As dificuldades financeiras do estúdio provocam também a saída de numerosos artistas e programadores.
O desenvolvimento far-se-á portanto em condições muito difíceis, com uma equipa reduzida e sem orçamento. O marketing será quase inexistente, impedindo o jogo de alcançar o seu público. E no entanto, Redguard tinha as suas qualidades.
Este spin-off abandonava também o mundo aberto em favor de uma aventura mais linear, sem criação de personagem nem sistema de progressão, mas propunha um herói inédito: Cyrus, um pirata rougegarde carismático com uma história densa e bem escrita. É dublado, nomeado, e dotado de uma verdadeira personalidade – uma raridade na série, onde os heróis são geralmente moldados pelos jogadores.
Infelizmente, nem Battlespire nem Redguard conseguirão convencer. Será preciso esperar por 2002 para que Morrowind relançasse a saga e permitisse à Bethesda voltar ao sucesso. Um percurso repleto de obstáculos, mas que permitiu ao estúdio forjar a sua identidade e aprender com os seus erros.
O caso The Elder Scrolls Travels: Oblivion
A saga da Bethesda não conheceu apenas episódios mais ou menos marcantes. Como para muitos estúdios, certos projetos veem-se por vezes pura e simplesmente cancelados por diversas razões internas.
É por exemplo o caso da adaptação do quarto jogo da série principal para PSP, que deveria intitular-se The Elder Scrolls Travels: Oblivion. Anunciado em 2006, esta conversão desaparecerá rapidamente dos radares, antes que os rumores de um cancelamento viessem confirmar as dúvidas. Estes rumores revelar-se-ão fundados, sendo o projeto oficialmente abandonado por razões orçamentais — uma decisão finalmente compreensível quando se conhece o contexto evocado no início da crónica. Ao longo dos anos, imagens e vídeos do jogo voltarão todavia à superfície na internet, nomeadamente no YouTube.
Descobrimos um título bastante bonito para a PSP, apesar das importantes limitações técnicas em relação à Xbox 360 ou ao PC. Certas concessões tinham evidentemente sido feitas, nomeadamente o abandono do aspeto open-world em favor de um sistema de «hub» que permitia viajar entre diferentes zonas, mais restritas e menos povoadas, retomando ao mesmo tempo a trama do jogo original.
O jogo devia no entanto propor um total de 180 missões, o suficiente para oferecer uma sólida duração de vida, fiel ao saber-fazer do estúdio. O que fica mais lamentável nesta história, é que o projeto parecia muito avançado, quase concluído no momento do seu cancelamento.
Mas por vezes, a vida de um estúdio é feita de turbulências. A Bethesda soube superar estas com brio, como o provará a sequência da sua evolução. Hoje, The Elder Scrolls faz parte das franchises mais populares da história dos videojogos. E provavelmente ainda não disse a sua última palavra… The Elder Scrolls VI, aguardado há tantos anos, acabará bem por chegar.