John Romero vs. John Carmack: a história de uma das maiores rivalidades da indústria
, por Quentin
Como em todos os campos criativos, há grupos de pessoas que trocam ideias e devem reconciliar as suas ambições entre si. Na maioria dos casos, esta união artística dá origem a surpresas maravilhosas e grandes experiências para os consumidores.
Mas por vezes surgem desentendimentos... e podem até levar a ruturas repentinas. Quando falamos das diferenças que levaram a um conflito memorável, é impossível não pensar naquele entre duas lendas: John Romero e John Carmack. Os dois programadores trabalharam na id Software, onde entregaram jogos que se tornaram clássicos de culto na indústria dos videojogos.
Fosse Doom, Doom II, Quake ou Wolfenstein 3D, a dupla impulsionou o género FPS para uma nova dimensão, criando mecânicas que ainda são usadas hoje. E o que poderia ser mais lógico, quando se considera que esta dupla era uma combinação rara, capaz de dar vida a projetos revolucionários.
De um lado, John Carmack, um programador genial e virtuoso da programação capaz de ultrapassar os limites técnicos. Uma mente rigorosa, fria, quase matemática.
Do outro, John Romero, extravagante, carismático, criativo até à medula. Game designer, level designer, quase uma estrela de rock para o público. Uma figura tão adorada quanto criticada, por vezes julgado como excessivamente confiante, até narcisista.
Esta personalidade divisiva acabaria por alcançá-lo, particularmente durante o desenvolvimento de Daikatana, onde queimaria as suas asas. Mas antes deste desastre, houve uma separação, um confronto fundador: aquele que surgiu durante o desenvolvimento de Quake.
1996: o início do conflito
Nessa altura, a id Software estava no seu auge. Doom II tinha quebrado recordes de vendas, a imprensa elogiava o estúdio e os dois Johns tinham-se tornado estrelas do desenvolvimento para PC. Mas nos bastidores, as tensões estavam a aumentar.
Carmack queria fazer de Quake uma montra tecnológica: um motor 3D completamente novo, uma atmosfera sombria e realista, quase medieval. Uma demonstração de poder puro.
Romero, por outro lado, imaginava um jogo mais divertido, mais acelerado, um descendente direto de Doom. Sonhava com combates rápidos, jogabilidade arcade e uma loucura suave. Duas visões radicalmente opostas.
A atmosfera torna-se tensa. Carmack impõe um ritmo militar de trabalho, com uma noite sem dormir atrás da outra. Romero, mais disperso, fica para trás. Distancia-se da equipa, preocupado com a sua imagem pública. Carmack critica-o por procurar os holofotes. Romero, do seu lado, não compreende a falta de flexibilidade e humanidade do seu parceiro.
Surgem discussões. Em frente a testemunhas. Em frente à equipa. A dupla lendária da id Software começa a desmoronar-se.
A separação
Quando Quake é lançado em 1996, é um sucesso. Mas é um sucesso técnico, não um esforço colaborativo. Romero não se identifica com ele. Carmack, entretanto, perdeu o seu companheiro de equipa. Alguns meses depois, Romero deixa a id Software. Uma página foi virada. A era dourada do estúdio chegou ao fim.
Funda a Ion Storm e lança Daikatana, o seu projeto louco destinado a silenciar os críticos. Mas o desenvolvimento transforma-se num fiasco. Atrasos, desorganização e, acima de tudo, uma campanha de marketing desastrosa — a famosa frase « John Romero's about to make you his bitch » torna-se um bumerangue devastador. O jogo é lançado em 2000... num estado catastrófico.
Entretanto, Carmack continua o seu trabalho na id Software. Trabalha em Quake III Arena, depois em Doom 3, sem nunca recuperar a magia da era Romero. O ímpeto criativo desvaneceu-se.
Duas lendas reunidas
Ironicamente, apesar da sua separação, os dois continuam a observar-se. Cada um influencia o outro à distância. Carmack permanece o engenheiro visionário. Romero, o artista apaixonado.
Com o tempo, o ressentimento desvanece-se. Nos anos 2010, reconectam-se, timidamente no início, depois mais abertamente. Trocam ideias em conferências e eventos de aniversário. A amargura desapareceu.
Romero diz frequentemente que já não sente qualquer ressentimento. Carmack, da sua parte, reconhece publicamente que Romero « tinha desempenhado um papel essencial na magia da id Software ».
Provavelmente nunca voltarão a trabalhar juntos. Mas falam um com o outro. Respeitam-se. E acima de tudo, deixam para trás um legado colossal. Um de um género que inventaram. Um de um estúdio de culto. Um de uma era em que dois Johns mudaram a história dos videojogos.