À descoberta da Side e das missões de um estúdio de apoio na indústria dos videojogos

, por Quentin

À descoberta da Side e das missões de um estúdio de apoio na indústria dos videojogos

A Instant Gaming News teve a oportunidade de conversar com um membro do estúdio Side, uma empresa que presta apoio técnico e criativo a outras companhias como a Ubisoft ou a Bloober Team.

Aqui está a nossa entrevista a Olivier Deslandes, Senior Vice President, Global Strategy & Growth na Side, que nos explica concretamente o papel da sua empresa e os diferentes domínios em que intervém.

Poderia apresentar a Side a quem não conhece a empresa e falar-nos do seu papel nela?

Claro! Somos uma empresa de serviços especializada em videojogos, com experiência em produção áudio e casting de talentos (Clair Obscur: Expedition 33), design sonoro (Prison Boss Prohibition), QA e localização (Star Wars Outlaws), co-desenvolvimento (Silent Hill 2), apoio aos jogadores (Assassin’s Creed Shadows) e datasets. Trabalhamos essencialmente como uma extensão das equipas dos editores e desenvolvedores, de forma a dar vida aos jogos.

Pode começar por nos dizer mais sobre esse papel de apoio — em que consiste exatamente?

Ser um estúdio de apoio, seja qual for o serviço, significa fundamentalmente que os nossos colaboradores se juntam aos projetos de desenvolvedores parceiros para fornecer a mão de obra necessária à criação de um jogo. Ser um estúdio de apoio é um papel único, no sentido em que se é absolutamente essencial para o negócio. Nenhum grande jogo é lançado sem recorrer a um estúdio de apoio e, no entanto, quase ninguém sabe que lá estamos. Somos o motor invisível da indústria dos videojogos.

Quando são chamados a apoiar uma produção como o remake de Silent Hill 2, por exemplo, têm acesso às mesmas informações que o estúdio principal, ou tudo é bloqueado e limitado a tarefas muito específicas?

Depende mesmo do projeto e da fase de desenvolvimento em que se encontra. Claro que, seja qual for o serviço, temos medidas de segurança muito rigorosas em vigor, quer a nível de hardware, de software ou até nas nossas instalações, para garantir a segurança das propriedades intelectuais.

Tendemos a ter uma antevisão dos jogos em que trabalhamos, o que é uma das vantagens da profissão – acontece os amigos falarem com entusiasmo de um próximo lançamento, quando já percorremos secretamente metade do jogo.

Como é uma colaboração típica entre a Side e um estúdio parceiro, desde o primeiro contacto até à entrega final?

Para a Side, muitos projetos vêm de clientes que já nos conhecem. Como as nossas equipas existem de uma forma ou de outra há quase 20 anos, isso representa muito networking e muita experiência. Temos a sorte de ser considerados como um dos pilares no áudio e no QA em particular – e ser fortes nessas áreas permitiu-nos atrair negócios noutras linhas de serviços.

Também assumem outras responsabilidades para os estúdios, nomeadamente a localização, como referiu anteriormente. Esta parte do trabalho é muitas vezes desconhecida do grande público — poderia explicar em que consiste?

Sim! E é incrível pensar na quantidade de competências necessárias para a localização. Veja-se uma franquia como Star Wars, por exemplo, as palavras e a linguagem são uma parte essencial desse universo – como traduzir “Stormtrooper” para francês? Para alemão? Para japonês? As nossas equipas de localização são compostas por poliglotas apaixonados por videojogos, dispostos a dedicar tempo a encontrar a correspondência perfeita para um mundo fictício ou uma piada disparatada noutra língua, de modo a que todos os jogadores tenham a mesma experiência.

Há também um aspeto de gestão de riscos na localização: certas expressões ou palavras podem ter um duplo sentido, ou até um sentido oposto noutra língua. Pode haver sensibilidades culturais ou um contexto histórico a ter em conta – é preferível que seja a sua equipa de QA a detetá-los do que os seus fãs.

Em resumo, a localização consiste em garantir que os jogadores vivenciam cada aspeto do seu universo tal como o imaginou, em qualquer língua, respeitando a direção criativa e as sensibilidades do mercado. Do ponto de vista comercial, permite proteger a sua marca e a experiência que esta oferece, esteja onde estiver o seu público.

Enquanto empresa de apoio a trabalhar com outros estúdios, sentem que as vossas equipas são ouvidas por aqueles a quem prestam assistência? As vossas competências e ideias são levadas tão a sério como as das equipas internas?

Sem dúvida, e para nós, se não formos considerados como uma extensão da equipa interna, então não estamos a fazer bem o nosso trabalho. Silent Hill 2 é um excelente exemplo de trabalho colaborativo. Trabalhámos em duas lutas de bosses, uma desde a sua conceção até à entrega, e na outra fornecemos as competências técnicas para dar vida à visão do desenvolvedor.

Alguma vez tiveram de recusar um projeto por razões criativas ou técnicas?

Tenho o prazer de dizer que não! A Side tal como a conhecemos hoje nasceu em março deste ano, na sequência de um rebranding, mas beneficiamos de um legado que remonta a 2009, ou seja, quase vinte anos de experiência em videojogos. Durante todo este tempo, conseguimos obter uma verdadeira vantagem tecnológica, por exemplo com o mocap, ao abrir o primeiro estúdio de motion capture dedicado a videojogos em Londres com a Imaginarium.

Claro que trabalhar com clientes AAA significa que é preciso inovar constantemente para se destacar e oferecer trunfos únicos em cada aspeto do jogo. Somos constantemente confrontados com novos desafios, mas temos uma equipa composta pelos melhores, que gostam de os enfrentar e nunca recuam.

Os desenvolvedores da Side têm vontade de criar as suas próprias experiências ou propriedades intelectuais, ou a sua criatividade já se exprime plenamente neste tipo de estrutura? É uma das vossas ambições desenvolver um dia os vossos próprios jogos utilizando o vosso know-how?

Claro! E muitos dos nossos desenvolvedores auto-publicaram os seus próprios jogos, uma equipa verdadeiramente criativa aplica sempre a sua criatividade tanto no trabalho como fora dele.

Para a Side, continuamos a apoiar desenvolvedores e editores na criação dos seus jogos, mas quem sabe o que o futuro nos reserva.

Agradecemos calorosamente a Olivier Deslandes por ter dedicado o seu tempo a responder às nossas perguntas e a falar-nos mais detalhadamente do seu trabalho na SIDE. É sempre enriquecedor explorar as diferentes estruturas que compõem a indústria dos videojogos.