Tra cambiamenti di direzione e chiusure di studi, Xbox si sta sabotando da sola?

, di Thibaut

Tra cambiamenti di direzione e chiusure di studi, Xbox si sta sabotando da sola?

Nel settembre 2020, Microsoft ha ufficializzato l'acquisto di ZeniMax Media, la società madre dell'editore Bethesda Softworks. Il produttore americano si è poi imbarcato in una corsa all'acquisto che sarebbe culminata due anni dopo con l'annuncio dell'acquisizione di Activision Blizzard King. Alla fine, questa strategia sembra essersi però rivelata un fallimento.

Phil Spencer, presidente di Microsoft Gaming, figura di alto profilo del settore e relativamente accessibile sui social network, era pieno di elogi per i team appena acquisiti. Purtroppo, tra i 1.900 licenziamenti di gennaio e la recente chiusura di quattro studi sotto la guida di Bethesda, Xbox ha chiaramente raggiunto un punto di svolta.

Microsoft si trova di fronte alle sue contraddizioni

Prima di essere definitivamente chiusa nel maggio 2024, Tango Gameworks è stata visitata da Phil Spencer nel settembre 2023. L'imprenditore si è mostrato orgoglioso con i team dell'azienda giapponese, tutto sorrisi e controller in mano. All'inizio dell'anno, aveva anche rilasciato una dichiarazione che rendeva impossibile immaginare la possibile chiusura dello studio responsabile di The Evil Within, Ghostwire: Tokyo e Hi-Fi RUSH.

« Quando un team come Rare vuole realizzare Sea of Thieves, quando un team come Obsidian vuole realizzare Grounded, quando Tango (Gameworks) vuole realizzare Hi-Fi (RUSH) quando tutti pensavano che avrebbero realizzato The Evil Within 3... Voglio offrire a questi team una piattaforma creativa che permetta loro di spingere le loro capacità e i loro desideri. »

In un altro documentario trasmesso nel 2021, Sarah Bond (l'attuale presidente di Xbox) e Phil Spencer hanno ripercorso un episodio altrettanto tragico. La scomparsa di Lionhead (Fable) nel 2016, dieci anni dopo l'acquisizione da parte di Microsoft. All'epoca, i due leader del marchio dissero di aver imparato da questo fallimento e di non voler ripetere gli stessi errori. Chiaramente, la curva di apprendimento non è servita a nulla.

In un altro esempio, Aaron Greenberg, responsabile marketing di Microsoft, elogiava il successo di Hi-Fi RUSH in un momento in cui i giornalisti riferivano che il produttore non era soddisfatto delle vendite.

« Hi-Fi RUSH è stato un successo strepitoso per noi e per i nostri giocatori [...] Non potremmo essere più soddisfatti di ciò che il team di Tango Gameworks ha ottenuto con questa uscita a sorpresa ».

Nell'agosto del 2023, Tango ha dichiarato che il suo gioco ha superato i 3 milioni di giocatori. È difficile stabilire se si trattasse di un successo all'epoca, dato che questa cifra include gli utenti che accedono al gioco tramite Game Pass.

Si tratta di un modello di business fragile?

Lo scorso febbraio abbiamo appreso che il famoso Xbox Game Pass aveva più di 34 milioni di abbonati. A prima vista, può sembrare una cifra soddisfacente. Tuttavia, Microsoft punta a raggiungere i 100 milioni di abbonati entro il 2030. Quindi c'è ancora molta strada da fare per raggiungere questo ambizioso obiettivo. C'è anche la questione della redditività dei grandi blockbuster inseriti nel catalogo del servizio non appena vengono lanciati. Una pratica vantaggiosa per il consumatore, ma forse non molto redditizia in termini di recupero degli esorbitanti costi di sviluppo dei giochi a grande budget.

Inoltre, quando il produttore annuncia l'acquisto di Activision Blizzard King per la principesca somma di 69 miliardi di dollari, possiamo immaginare che Microsoft speri in un ritorno più o meno rapido del suo investimento. L'introduzione delle produzioni dell'editore in Game Pass ha avuto un inizio timido, con Diablo IV finora l'unico gioco ad aver aderito al servizio di abbonamento.

Infine, per garantire che questa fusione sia redditizia, le licenze più importanti come Call of Duty continueranno a essere rilasciate su macchine concorrenti. Anche altri giochi come Hi-Fi RUSH, Pentiment, Sea of Thieves e Grounded sono recentemente arrivati su PlayStation e/o Switch. Una svolta piuttosto inaspettata, che suggerisce l'urgente necessità di incrementare i profitti. E dato che le console Xbox hanno venduto poco dopo il fallimento della generazione Xbox One, Microsoft è stata costretta a espandersi oltre il proprio ecosistema.

E adesso?

È ormai chiaro che Microsoft intende concentrarsi sulle licenze destinate alla vendita. Matt Booty, capo di Xbox Game Studios, lo ha detto chiaramente in un'e-mail al suo staff in cui annunciava la chiusura di Tango, Arkane Austin, Alpha Dog e Roundhouse Studios.

« Questi cambiamenti hanno lo scopo di dare priorità ai giochi di grande impatto e di investire maggiormente nel portafoglio di Bethesda di giochi più venduti e di universi popolari che avete coltivato nel corso dei decenni. »

Ciò significa più Fallout, The Elder Scrolls e DOOM, ma meno Hi-Fi RUSH, Dishonored e persino Redfall.

Quest'ultimo sta pagando un prezzo molto alto, visto che gli aggiornamenti e i contenuti aggiuntivi, che dovevano arrivare a breve, sono stati cancellati. Redfall, che è stato accolto molto male dalla stampa e dai giocatori, è stato l'unico errore di Arkane Austin. Lo studio aveva precedentemente sviluppato giochi eccellenti come Prey e la saga di Dishonored. Un errore che si è rivelato fatale. Ma ancora una volta, la contraddizione si profila all'orizzonte: lo stesso Matt Booty ha dichiarato nel giugno 2023 di non avere intenzione di chiudere lo studio.

Cosa succederà quindi a sviluppatori come Double Fine Productions, inXile Entertainment e Ninja Theory, che realizzano giochi straordinari ma che faticano a trovare un pubblico? Sebbene Hi-Fi RUSH non sia stato un successo mondiale, ha vinto numerosi premi, dai Game Awards ai BAFTA. La qualità non è più una garanzia per gli studios.

I videogiochi possono essere un intrattenimento, ma soprattutto sono un'industria che vale oltre 282 miliardi di euro in tutto il mondo. Ciò significa che i grandi gruppi come Microsoft, Sony e persino Nintendo punteranno soprattutto su cose sicure e correranno sempre meno rischi... anche a costo di distruggere interi settori del patrimonio videoludico.