Recensione di Dying Light The Beast: un ritorno che manca leggermente di grinta
, di Enzo
Dying Light: The Beast riapre le porte di un universo che gli appassionati di parkour e survival horror conoscono bene, ma da una prospettiva più cupa e viscerale che mai. È il terzo capitolo della serie omonima, anche se si presenta come un gioco standalone.
Concepito come un ritorno alle origini della serie, ma spingendo ancora più in là la brutalità e la tensione, questo nuovo capitolo propone un approccio più bestiale alla sopravvivenza, dove l’uomo e il mostro sembrano più vicini che mai. Tra notti opprimenti, combattimenti corpo a corpo e un mondo aperto sempre infestato dagli zombie, lo studio di sviluppo Techland mostra chiaramente le sue intenzioni. Ma questa iniziativa riesce a rinnovare la formula, pur conservando ciò che ha reso famosa la saga?
Narrazione e regia
Fin dall’inizio, Dying Light: The Beast ci catapulta nel bel mezzo della nostra fuga dal laboratorio, dove eravamo una cavia. È una fuga a dir poco cupa e sanguinosa. Ci si familiarizza bene con i primi elementi del gioco. Né troppo lunga né troppo breve, questa fase permette di impostare efficacemente il contesto di questo nuovo capitolo attraverso quella che si presenterà come la nostra compagna di avventura.
La narrazione occupa un certo spazio durante tutta l’avventura, anche se non è niente di eccezionale, viene abbastanza rapidamente relegata in secondo piano. In modalità cooperativa, oltre alla sincronizzazione dei progressi, è persino possibile suggerire le scelte di dialogo che vuoi fare, quando non sei l’host della sessione. D’altra parte, i filmati, il doppiaggio e le conversazioni faccia a faccia con i personaggi sono realizzati molto bene. Hanno una sincronizzazione labiale impressionante, che rende l’immersione ancora migliore.
Atmosfera
Non appena lasci questo laboratorio per dirigerti verso la grande città di Castor Woods, la cui mappa sta tutta in un opuscolo turistico, non ci sono più dubbi: sei proprio in Dying Light, con la sua atmosfera unica. L’ambiente è realistico, molto animato e vivo (nonostante tutti i morti). Gli edifici sono vari, tra negozi, fabbriche, stazioni… L’illuminazione, gli effetti meteorologici e il sound design contribuiscono enormemente all’immersione. Si percepisce una vera sensazione di pericolo costante, che si adatta perfettamente al concept.
La città è di medie dimensioni e presenta qualche punto più alto qua e là. Rispetto all’ultima esperienza della serie, ovvero Dying Light 2, la sensazione di vertigine è molto meno palpabile. Manca un po’ di arrampicata verticale, dove non osi più guardare giù. Se all’inizio questa mancanza di vette non ti sembra strana, col passare del gioco può invece farsi sentire. Tuttavia, i piccoli quartieri residenziali oltre le foreste della campagna sono piacevoli e offrono un po’ di varietà ai paesaggi della città di Castor Woods.
Gameplay: Combattimento e Parkour
Se ci sono due parole che definiscono la serie Dying Light, sono proprio «Combattimento» e «Parkour». Per una volta, questi due elementi sono ampiamente presenti in questo nuovo capitolo. L’albero delle abilità relative a questi due aspetti sembra però meno ricco e diversificato in questo titolo. La mancanza di altezze rende il parkour meno d’impatto e meno vertiginoso. Su questo punto ci mancano i numerosi edifici del capitolo precedente, che permettevano di saltare da un tetto all’altro. Il rampino ha una fisica piuttosto interessante, anche se a volte un po’ imprevedibile, e a volte ti permette di superare ostacoli difficili.
Per quanto riguarda il combattimento, non ci sono grandi cambiamenti da segnalare. Alcuni boss non sono particolarmente interessanti e sono più che altro sacchi di HP che ci mettono un’eternità a essere eliminati, il che può rendere certi scontri un po’ scoraggianti. I gadget presenti, come la torcia UV, sono relativamente inutili ed è possibile completare l’intero gioco senza preoccuparsene più di tanto. Inoltre, i vicoli della città di Castor Woods, più stretti rispetto a quelli di Villedor in Dying Light 2, danno un’impressione di maggiore angustezza e offrono agli zombie maggiori occasioni per catturarti regolarmente, fin troppo regolarmente.
Ci sono tante missioni principali e secondarie in programma, piuttosto varie, anche se diventano un po’ ripetitive man mano che l’avventura va avanti. Per quanto riguarda l’inventario, hai una capacità illimitata per le risorse, e questo è un bel vantaggio. In compenso, l’equipaggiamento lascia un po’ a desiderare: il sistema delle armature è piuttosto insignificante, si passa da un bonus di +3 all’inizio del gioco a +7 alla fine. Il crafting è intuitivo, ma non necessario vista la marea di armi che si raccolgono già. Le munizioni sono rare, il che rende le armi da fuoco piuttosto superflue.
Contenuti e Giorno/Notte
Non è una sorpresa che in Dying Light: The Beast ci siano i cicli diurni e notturni. Di notte, la tensione sale di un livello, le creature diventano imprevedibili e ogni rumore può scatenare un inseguimento.
Questi momenti di puro stress contano chiaramente tra le sensazioni più intense del gioco, soprattutto quando ti ritrovi a improvvisare una fuga disperata da un tetto all’altro. Tuttavia… i vantaggi offerti dalla notte sono decisamente mediocri, e abbiamo completato quasi tutto il gioco senza mai doverla affrontare.
Testato su PC. Dai un’occhiata alla nostra politica di valutazione qui.
7/10
In conclusione, Dying Light: The Beast non è affatto un brutto gioco, ma non offre nemmeno nulla di eccezionale. La promessa di un’esperienza più cupa e viscerale è stata mantenuta, ma non basta a tenerti incollato allo schermo a lungo. A questo capitolo sarebbe servita una trama più profonda ed emozionante per tenere il gamer coinvolto e interessato all’avventura. Inoltre, sarebbero state gradite delle scelte cruciali e morali, come quelle presenti nel capitolo precedente della serie.
Divertente da giocare, relativamente ben rifinito… Dying Light: The Beast manca però di quel qualcosa che lo renda davvero avvincente. L’aspetto molto coinvolgente dell’inizio si esaurisce abbastanza in fretta: dopo una decina di ore di gioco, in realtà ne hai già scoperto gran parte, e l’albero delle abilità è già ben pieno. A volte, dovrai persino sforzarti un po’ per restare incollato al gioco. Insomma, questo nuovo capitolo porta una ventata di freschezza alla serie, ma non sembra abbastanza solido per competere con i suoi predecessori.
- + Narrazione e immersione davvero ben riuscite
- + Parkour nel complesso fluido e soddisfacente
- + Ambienti davvero belli
- + Sanguinoso e viscerale
- - Troppe armi, troppo bottino, troppe agevolazioni
- - A volte l'equilibrio non è perfetto
- - Qualche piccolo bug, soprattutto in modalità cooperativa












