Insomniac Games: verso l'infinito e l'eccellenza?

, di Enzo

Insomniac Games: verso l'infinito e l'eccellenza?

Nel mondo dei videogiochi, pochi studi hanno avuto un percorso così singolare come quello di Insomniac Games. Infatti, lo studio californiano ha attraversato quasi tutte le grandi trasformazioni del settore: l’età d’oro dei platform 3D, l’ascesa dei blockbuster PlayStation, la sperimentazione multipiattaforma, le difficoltà legate all’indipendenza e infine la trasformazione in una macchina da guerra first-party per Sony.

Il suo percorso non è lineare, e sono proprio queste diverse fasi della sua storia che presenteremo in questa nuovissima rubrica. Tra innovazioni, assunzioni di rischi e fallimenti a volte pesanti, non mancheranno certo i colpi di scena. Oggi lo studio è spesso considerato uno dei più efficienti e ammirati del settore. È ora di tuffarsi nel passato e analizzare come Insomniac Games sia riuscita a scalare le vette dei grattacieli al fianco di Peter Parker, puntando ormai all’eccellenza in ogni produzione.

► Gli esordi: uno studio che rischia di scomparire

Lo studio è stato fondato nel 1994 in California da Ted Price, insieme a Brian e Alex Hastings, oltre che a Marcus Smith. Chiamato inizialmente Xtreme Software, l’anno successivo verrà ribattezzato Insomniac Games. Come molti piccoli studi degli anni ’90, i suoi esordi sono precari. Il team voleva cavalcare l'onda del successo degli sparatutto in prima persona dell'epoca e si ispirò a Doom. Chiamato Disruptor, il progetto fu sviluppato per la console Panasonic 3DO. Tecnicamente ambizioso e apprezzato per le sue idee, il gioco fu purtroppo un fallimento commerciale e lo studio rischiò di non sopravvivere, ma non tutto era perduto.

Durante lo sviluppo, una demo era stata presentata a diversi editori, tutti titubanti nei confronti del progetto, tranne Mark Cerny, produttore esecutivo presso Universal Interactive Studios, che voleva crederci, e quell’incontro alla fine cambierà tutto. Suggeriscono al team di passare alla PlayStation di Sony per aumentare le vendite, ed è così che Disruptor viene adattato e poi esce su PS1 nel 1996. Riceve allora un'accoglienza positiva dalla critica e viene elogiato da diverse riviste specializzate, nonostante le vendite siano ancora piuttosto basse. Universal continua la sua collaborazione con Insomniac Games e decidono di lanciarsi in un nuovo progetto, piuttosto che in un sequel.

All'epoca, il mercato dei giochi per famiglie era dominato da Nintendo, con titoli come Super Mario 64. C'era una carta da giocare nel tentativo di creare per PlayStation un gioco per famiglie che piacesse ai giocatori di tutte le età, dato che quella console non ne aveva davvero uno in quel momento. L'editore Universal incoraggiò lo studio a sviluppare un gioco con una mascotte e un potenziale di successo popolare. Si chiamava Spyro the Dragon e uscì nel 1998. Acclamato dalla critica, il successo fu immediato. Invitato a continuare su questa scia, lo studio californiano si lancia in Spyro 2: Ripto’s Rage! (o Spyro 2: Gateway to Glimmer a seconda delle regioni) nel 1999 e prosegue addirittura con Spyro: Year of the Dragon nel 2000, diventando così uno dei volti principali della prima PlayStation. Gli elementi del successo ci sono tutti: un gameplay molto fluido, animazioni espressive, un umorismo onnipresente e una direzione artistica colorata. C'è tutto, e questo mix diventerà il loro marchio di fabbrica per molti anni a venire.

Ma un dettaglio si è insinuato furtivamente: Mark Cerny ha lasciato Universal e, con il contratto relativo alla trilogia dei giochi Spyro giunto al termine, la collaborazione con Insomniac Games si è conclusa naturalmente. Di fronte al successo della licenza sulla sua console, Sony non ha tardato a fare una proposta allo studio, che si è affrettato ad accettare. Ancora una volta, questo dettaglio sta per cambiare tutto.

► L'età d'oro su PlayStation 2 e PlayStation 3

È nel 2000 che Sony lancia la PlayStation 2. Lo studio lavora a due progetti pensati per competere con giochi d’avventura come Tomb Raider o The Legend of Zelda, chiamati Monster Knight e Girl with a Stick, ma entrambi vengono cancellati per mancanza di entusiasmo interno. È una doccia fredda, e una lezione importante per Insomniac: bisogna tornare a un genere che padroneggiano: i giochi platform.

Su proposta di uno dei fondatori dello studio, si mettono al lavoro su un nuovo progetto di fantascienza che inizialmente vedeva protagonista un alieno rettiliano armato, che viaggiava di pianeta in pianeta. Ed è così che nel 2002 scopriamo Ratchet & Clank su PS2, sostenuto da Sony e aiutato da Naughty Dog, che riscuote un grande successo di critica. La sfida è stata vinta: sono riusciti a fare ciò che pochi studi riescono a fare: creare un secondo grande franchise dopo un primo grande successo. Perché fermarsi quando le cose vanno così bene?

Non c'è da stupirsi, quindi, che si sia dato il via al seguito. Anzi, ai seguiti. È così che nel 2003 arriva Ratchet & Clank 2, ancora una volta acclamato dalla critica, seguito poi da ** Ratchet & Clank 3** nel 2004, che introduce una modalità multigiocatore e arricchisce le arene del titolo precedente. Le vendite di quest’ultimo titolo sono alla fine nettamente superiori a quelle dei suoi predecessori, ed è addirittura il gioco più apprezzato di tutta la serie. Dopo tre giochi in tre anni, Insomniac vuole dare una svolta alla serie con un nuovo capitolo più cupo, incentrato su Ratchet, che uscirà nel 2005 con il nome di Ratchet: Gladiator.

Siamo ora nel 2006 e la PlayStation 3 sta per fare la sua comparsa. Dopo diversi capitoli della serie Ratchet & Clank, il team vuole esplorare nuovi orizzonti, senza specializzarsi in un unico genere, e sviluppa un FPS chiamato Resistance: Fall of Man, che dovrebbe presentarsi come titolo di lancio per questa nuova console di Sony. Contro ogni aspettativa, è stato un successo sia di pubblico che di critica, portando rapidamente a un sequel nel 2008, Resistance 2, e poi a Resistance 3 nel 2011, che alla fine si è rivelato un flop commerciale.

In quegli anni, la serie Ratchet & Clank non si è fermata, visto che è stata lanciata una nuova serie di giochi. Chiamata “Future”, comprende i 3 titoli Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) e A Crack in Time (2009), creando al contempo un secondo studio di circa 25 persone, sempre negli Stati Uniti. Quest’ultimo ha continuato a lavorare sul franchise, sviluppando poi Ratchet & Clank: All 4 One (2011) e Ratchet & Clank: Full Frontal Assault (2012), fino all’ultimo capitolo Ratchet & Clank: Nexus (2013). Questo periodo presenta gli studi Insomniac Games come quasi indistruttibili, paragonabili allora a una “Naughty Dog più produttiva”, ma è proprio all’apice che nasce il desiderio di emancipazione.

► Il periodo buio: indipendenza, Fuse, Xbox e crisi d’identità (2011-2017)

Dato che tutte le cose belle finiscono, ecco che arriva quello che viene chiamato il periodo buio dello studio. Dopo anni passati a lavorare quasi esclusivamente con Sony, Insomniac vuole evitare di rimanere intrappolata nel ruolo di “studio PlayStation delle mascotte”. Il fondatore spinge per un'altra visione: rimanere indipendenti, possedere più proprietà intellettuale, diversificare i partner e uscire dal modello di esclusiva per console.

È qui che entra in scena Overstrike, presentato nel 2011 in collaborazione con Electronic Arts, che incuriosisce subito e punta sia su Xbox 360 che su PS3. Stile artistico stilizzato, umorismo simile a Ratchet, cooperazione, gadget assurdi… ma il progetto cambia. L’editore spinge per una direzione più “commercializzabile”, più generica, più cupa. Overstrike diventa così Fuse, e molti ritengono che il gioco perda ciò che ne costituiva la personalità. Al suo lancio nel 2013, soffre di diversi problemi: identità visiva diluita, concorrenza feroce nel settore degli sparatutto cooperativi, campagna di marketing confusa, gameplay solido ma impersonale… Il fallimento è clamoroso.

Per molti, è il primo vero grande incidente di Insomniac. E soprattutto, mette brutalmente in discussione l’idea che lo studio possa prosperare facilmente lontano dal suo ecosistema PlayStation.

Sempre nell’ottica della diversificazione, Insomniac Games crea quindi una nuova filiale, Insomniac Click, specializzata in giochi casual per dispositivi mobili e giochi su Facebook. Che svolta! Tra il 2012 e il 2015 vengono sviluppati in totale 4 giochi: Outernauts (simile a Pokémon), Fruit Fusion (puzzle game), Digit and Dash (platform runner) e Bad Dinos (strategia tower defense). Purtroppo, nessuno di questi farà scalpore, e la divisione Click finirà per essere integrata in Insomniac Studios.

Storicamente legato a PlayStation, lo studio finirà per sviluppare un’esclusiva per Microsoft e la loro console Xbox. All’epoca, la scelta sorprende e viene vista come un terremoto, eppure, dal punto di vista creativo, Sunset Overdrive è forse il gioco più “Insomniac” mai concepito: mobilità estrema, armi assurde, verticalità permanente, umorismo caotico… c’è proprio tutto. Col senno di poi, il gioco sembra quasi il prototipo spirituale di Marvel’s Spider-Man. Tuttavia, la Xbox One sta attraversando un periodo difficile, con un parco console inferiore a quello della PS4, e il marketing di Microsoft fatica a posizionare il gioco. Uscito nel 2014 e nonostante ottime recensioni, Sunset Overdrive non diventa il fenomeno sperato, proprio quando ne avevano davvero bisogno.

Lo stesso anno, annunciano un altro videogioco ambientato in acqua chiamato Song of the Deep e pubblicato da GameStop. Gli studi moltiplicano i tentativi e firmano addirittura 3 esclusive VR con Oculus VR (Meta), dato che il settore è in piena espansione. Tutti questi anni concludono il periodo buio di Insomniac, che, tra il 2011 e il 2017, sembra alla ricerca della propria identità. Tra le esclusive Sony, la partnership con EA, l'esclusiva Xbox, i giochi indipendenti e per dispositivi mobili o ancora i progetti VR poco pubblicizzati… sembra più una dispersione che una strategia. Lo studio si avventura in tante strade diverse, sicuramente troppe tutte insieme, e nessuna gli si apre completamente.

Purtroppo, nessuno dei giochi di tutto questo periodo avrà successo. Tranne uno. Il remake del primo Ratchet & Clank uscito nel 2016 su PlayStation 4, uscita nel frattempo, che vanta diversi milioni di copie vendute. La speranza è tornata e viene annunciato un progetto di grande portata: Marvel’s Spider-Man, in collaborazione con Marvel Entertainment. È ora di passare alla marcia superiore.

► Acquisizione da parte di Sony e rinascita Marvel

Marvel’s Spider-Man esce il 7 settembre 2018 e vende oltre 3 milioni di copie in soli tre giorni. Il successo è colossale e rappresenta probabilmente una delle più grandi rimonte della storia moderna dei videogiochi. Insomniac Games ritrova così vecchi amici: il prestigio, la sicurezza finanziaria, la stabilità, un'enorme visibilità mondiale, ma soprattutto... Sony, che non si è persa neanche un briciolo della storia e torna alla ribalta acquistando ufficialmente lo studio nel 2019 per 229 milioni di dollari.

Nel 2020, si contano oltre 20 milioni di copie vendute. Bisogna ammettere che il risultato è impressionante per un gioco disponibile solo su PlayStation 4. È stato poi rimasterizzato per PlayStation 5 nel 2020 e successivamente portato su PC. Nello stesso anno, lo studio annuncia due nuovi giochi. Il primo, Marvel's Spider-Man: Miles Morales, è un titolo autonomo che continua e consolida la storia del primo capitolo. Il secondo, Ratchet & Clank: Rift Apart, che porterà avanti con orgoglio la serie tornata alla ribalta con l'ultimo capitolo del 2016. Questi due nuovi titoli riscuoteranno un grande successo e verrà fatto un altro annuncio importante: Marvel’s Spider-Man 2. Inutile dire che anche quest'ultimo titolo sarà acclamato dalla critica.

Nel dicembre 2023, Insomniac Games è stata vittima di un grave attacco ransomware sferrato dal gruppo Rhysida, che ha rubato enormi quantità di dati interni e chiesto un riscatto di circa 2 milioni di dollari, che lo studio si è rifiutato di pagare. Così, sono stati pubblicati online più di 1,6 TB di dati, ovvero oltre un milione di file, tra cui informazioni molto sensibili. Di fronte a queste fughe di notizie, alcuni utenti non hanno colto la natura delle versioni (molto) anticipate dei giochi, il che ha provocato a tratti reazioni esagerate ma anche un potenziale calo della fiducia degli investitori e dei mercati.

Tra i file divulgati si trova in particolare il calendario dei giochi previsto fino al 2030, che mostrava titoli non ancora annunciati. Marvel’s Venom, allora previsto per il 2025, non è ancora uscito né è stato menzionato dallo studio. Anche un altro titolo multiplayer, Spider-Man: The Great Web, è trapelato, ma alla fine verrà cancellato. Inoltre, si può notare Marvel’s Spider-Man 3 per il 2028, un nuovo gioco Ratchet & Clank per il 2029 e persino Marvel's X-Men per il 2030. Queste informazioni vanno comunque prese con le pinze e probabilmente non sono più attuali.

Alla fine, è nel 2025 che le cose prendono una nuova piega. L’addio del fondatore dello studio, Ted Price, segna la fine di un’era. Lui, che era sopravvissuto a Disruptor, aveva creato Spyro, superato la crisi multipiattaforma e guidato il ritorno della Marvel… lascia la scena. Ma lo studio va avanti, il progetto centrale è ora Marvel’s Wolverine, ed è fondamentale. Deve infatti dimostrare che Insomniac Games è in grado di fare qualcosa di diverso da Spider-Man nell’universo Marvel. Tutto indica un approccio più cupo: maggiore violenza, tono più maturo, struttura potenzialmente meno aperta, oltre a un focus narrativo più aggressivo. Se la scommessa va a buon fine, Wolverine potrebbe diventare il secondo grande ramo Marvel dello studio. È una buona cosa per Insomniac Games specializzarsi a tal punto nelle produzioni Marvel? Si può sperare in futuro in un'espansione verso nuove licenze creative, o al contrario, in un confinamento massiccio e prolungato in questo universo di supereroi?