John Romero contro John Carmack: la storia di una delle più grandi discussioni nel mondo dei videogiochi
, di Quentin
Come in tutti i campi creativi, ci sono gruppi di persone che si scambiano idee e devono mettere d'accordo le loro ambizioni con quelle degli altri. Questa collaborazione artistica porta, nella maggior parte dei casi, a belle sorprese e grandi esperienze per chi le usa.
Ma a volte ci sono dei disaccordi... che possono portare a rotture brutali. Quando si parla di divergenze che hanno portato a un conflitto memorabile, è impossibile non pensare a quella tra due leggende: John Romero e John Carmack. I due sviluppatori hanno lavorato alla id Software, dove hanno creato giochi che sono diventati cult nel mondo dei videogiochi.
Che si tratti di Doom, Doom II, Quake o Wolfenstein 3D, il duo ha portato il genere degli sparatutto in prima persona in una nuova dimensione, creando meccaniche ancora oggi utilizzate. E cosa c'è di più logico, se si pensa che questo tandem era di una complementarità rara, capace di dare vita a progetti rivoluzionari.
Da una parte, John Carmack, programmatore geniale, virtuoso del codice, capace di superare i limiti tecnici. Una mente rigorosa, fredda, quasi matematica.
Dall'altro, John Romero, esuberante, carismatico, creativo fino al midollo. Game designer, level designer, quasi una rockstar per il pubblico. Un personaggio tanto amato quanto criticato, a volte giudicato troppo sicuro di sé, persino narcisista.
Questa personalità controversa finirà per ritorcersi contro di lui, in particolare durante lo sviluppo di Daikatana, dove si brucerà le ali. Ma prima di questo naufragio, ci fu una scissione, uno scontro fondamentale: quello nato durante lo sviluppo di Quake.
1996: l'inizio del conflitto
A quel tempo, id Software era al top. Doom II aveva sbancato le vendite, la stampa osannava lo studio e i due John erano diventati delle star dello sviluppo per PC. Ma dietro le quinte, le tensioni aumentano.
Carmack vuole fare di Quake una vetrina tecnologica: un motore 3D nuovo di zecca, un'atmosfera cupa e realistica, quasi medievale. Una dimostrazione di pura potenza.
Romero, invece, immagina un gioco più divertente, più frenetico, erede diretto di Doom. Sogna combattimenti veloci, gameplay arcade, follia dolce. Due visioni radicalmente opposte.
Il clima si fa teso. Carmack impone un ritmo di lavoro militare, con notti insonni a catena. Romero, più dispersivo, rimane indietro. Si allontana dal team, assorbito dalla sua immagine pubblica. Carmack lo rimprovera di cercare la ribalta. Romero, dal canto suo, non capisce la mancanza di flessibilità e umanità del suo compagno.
Scoppiano le discussioni. Davanti a testimoni. Davanti al team. Il mitico duo di id Software inizia a sgretolarsi.
Il divorzio
Quando Quake esce nel 1996, è un successo. Ma un successo tecnico, non un lavoro comune. Romero non si riconosce in esso. Carmack, dal canto suo, ha perso il suo compagno di squadra. Qualche mese dopo, Romero sbatte la porta di id Software. Si volta pagina. L'età dell'oro dello studio finisce.
Romero fonda Ion Storm e lancia Daikatana, il suo folle progetto che dovrebbe zittire le critiche. Ma lo sviluppo si trasforma in un fiasco. Ritardi, disorganizzazione e, soprattutto, una campagna di marketing disastrosa: la famosa frase “John Romero's about to make you his bitch” diventa un boomerang devastante. Il gioco esce nel 2000... in condizioni catastrofiche.
Nel frattempo, Carmack continua la sua strada alla id Software. Lavora su Quake III Arena, poi su Doom 3, senza mai ritrovare la magia dei tempi di Romero. Lo slancio creativo si è affievolito.
Due leggende che si ritrovano
Ironia della sorte: nonostante la separazione, i due continuano a osservarsi. Ognuno influenza l'altro a distanza. Carmack rimane l'ingegnere visionario. Romero, l'artista appassionato.
Con il tempo, il rancore svanisce. Negli anni 2010, riprendono i contatti, prima timidamente, poi più apertamente. Si incontrano a conferenze, eventi di anniversario. L'amarezza è sparita.
Romero ha spesso detto di non provare più rancore. Carmack, dal canto suo, ha ammesso pubblicamente che Romero “ha avuto un ruolo fondamentale nella magia di id Software”.
Probabilmente non lavoreranno mai più insieme. Ma si parlano. Si rispettano. E, soprattutto, lasciano dietro di sé un'eredità colossale. Quella di un genere che hanno inventato. Quella di uno studio cult. Quella di un'epoca in cui due John hanno cambiato la storia dei videogiochi.