Alla scoperta di Side e del lavoro di uno studio di supporto nell'industria dei videogiochi
, di Quentin
Instant Gaming News ha avuto l'occasione di chiacchierare con un membro dello studio Side, un'azienda che dà supporto tecnico e creativo ad altre società come Ubisoft o Bloober Team.
Vi proponiamo quindi l'intervista a Olivier Deslandes, Senior Vice President, Global Strategy & Growth di Side, che ci spiega in modo concreto il ruolo della sua azienda e i diversi settori in cui opera.
Potresti presentare Side a chi non conosce l'azienda e parlarci del tuo ruolo al suo interno?
Certo! Siamo una società di servizi specializzata in videogiochi, con esperienza nella produzione audio e nel casting di talenti (Clair Obscur: Expedition 33), nel sound design (Prison Boss Prohibition), QA e localizzazione (Star Wars Outlaws), co-sviluppo (Silent Hill 2), assistenza ai giocatori (Assassin’s Creed Shadows) e dataset. Lavoriamo principalmente come un'estensione dei team di editori e sviluppatori per dare vita ai giochi.
Puoi iniziare raccontandoci qualcosa di più su questo ruolo di supporto: in cosa consiste esattamente?
Essere uno studio di supporto, indipendentemente dal servizio offerto, significa fondamentalmente che i nostri dipendenti si uniscono ai progetti degli sviluppatori partner per fornire la manodopera necessaria alla creazione di un gioco. Essere uno studio di supporto è un ruolo unico nel suo genere, in quanto sei assolutamente essenziale per l'azienda. Nessun grande gioco viene pubblicato senza l'aiuto di uno studio di supporto, eppure quasi nessuno sa che esisti. Siamo il motore invisibile dell'industria dei videogiochi.
Quando sei chiamato a supportare una produzione come il remake di Silent Hill 2, per esempio, hai accesso alle stesse informazioni dello studio principale o tutto è bloccato e limitato a compiti molto specifici?
Dipende molto dal progetto e dalla fase di sviluppo in cui si trova. Ovviamente, indipendentemente dal reparto, abbiamo misure di sicurezza molto rigide, sia a livello hardware che software, e persino nei nostri edifici, per garantire la sicurezza della proprietà intellettuale.
Di solito abbiamo un'anteprima dei giochi su cui stiamo lavorando, che è uno dei vantaggi del mestiere: a volte gli amici parlano con entusiasmo di un'uscita imminente, mentre tu hai già segretamente giocato metà del gioco.
Com'è una collaborazione tipica tra Side e uno studio partner, dal primo contatto alla consegna finale?
Per Side, molti progetti arrivano da clienti che già ci conoscono. Dato che i nostri team esistono in un modo o nell'altro da quasi 20 anni, abbiamo un sacco di contatti e di esperienza. Siamo fortunati ad essere considerati uno dei pilastri dell'audio e del QA in particolare, e la nostra solidità in questi settori ci ha permesso di attirare clienti in altre linee di servizi.
Vi occupate anche di altre responsabilità per gli studi, tra cui la localizzazione, come hai detto prima. Questa parte del lavoro è spesso sconosciuta al grande pubblico: potresti spiegarci in cosa consiste?
Sì! Ed è incredibile pensare a tutte le competenze necessarie per la localizzazione. Prendiamo ad esempio un franchise come Star Wars: le parole e il linguaggio sono una parte essenziale di quell'universo. Come si traduce “Stormtrooper” in francese? In tedesco? In giapponese? I nostri team di localizzazione sono composti da poliglotti appassionati di videogiochi, pronti a dedicare il tempo necessario per trovare la corrispondenza perfetta per un mondo immaginario o una battuta stupida in un'altra lingua, in modo che tutti i giocatori vivano la stessa esperienza.
C'è anche un aspetto di gestione del rischio nella localizzazione: alcune espressioni o parole possono avere un doppio significato, o addirittura un significato opposto in un'altra lingua. Ci possono essere sensibilità culturali o un contesto storico da tenere in considerazione: è meglio che sia il tuo team di controllo qualità a individuarle piuttosto che i tuoi fan.
In breve, la localizzazione consiste nel garantire che i giocatori vivano ogni aspetto del tuo mondo proprio come l'hai immaginato, in qualsiasi lingua, rispettando la direzione creativa e le sensibilità del mercato. Da un punto di vista commerciale, questo protegge il tuo marchio e l'esperienza che offre, indipendentemente da dove si trovino i tuoi consumatori.
In qualità di società di supporto che lavora con altri studi, avete la sensazione che i vostri team siano ascoltati da coloro che assistete? Le vostre competenze e idee sono prese sul serio quanto quelle dei team interni?
Assolutamente sì, e a nostro avviso, se non siamo considerati un'estensione del team interno, allora non stiamo facendo bene il nostro lavoro. Silent Hill 2 è un ottimo esempio di lavoro collaborativo. Abbiamo lavorato su due combattimenti con i boss, uno dalla progettazione alla consegna, e per l'altro abbiamo fornito le competenze tecniche per dare vita alla visione dello sviluppatore.
Avete mai dovuto rifiutare un progetto per motivi creativi o tecnici?
Sono felice di dire di no! Side come la conosciamo oggi è nata nel marzo di quest'anno a seguito di un rebranding, ma abbiamo un'eredità che risale al 2009, ovvero quasi vent'anni di esperienza nel settore dei videogiochi. In tutto questo tempo, abbiamo potuto acquisire un vero vantaggio tecnologico, ad esempio con il mocap, aprendo il primo studio di motion capture dedicato ai videogiochi a Londra con Imaginarium.
Ovviamente, lavorare con clienti AAA significa innovare sempre per distinguersi e offrire qualcosa di unico in ogni aspetto del gioco. Abbiamo sempre nuove sfide da affrontare, ma abbiamo un team composto dai migliori, che si divertono a raccogliere queste sfide e non si tirano mai indietro.
Gli sviluppatori di Side hanno il desiderio di creare le proprie esperienze o proprietà intellettuali, o la loro creatività si esprime già pienamente in questo tipo di struttura? È una delle vostre ambizioni sviluppare un giorno i vostri giochi utilizzando il vostro know-how?
Certo! E molti dei nostri sviluppatori hanno pubblicato i propri giochi in modo indipendente: un team davvero creativo applica sempre la propria creatività sia nel lavoro che nella vita privata.
Per quanto riguarda Side, continuiamo a supportare sviluppatori ed editori nella creazione dei loro giochi, ma chi può sapere cosa ci riserva il futuro.
Ringraziamo calorosamente Olivier Deslandes per averci dedicato il suo tempo per rispondere alle nostre domande e per averci parlato più dettagliatamente del suo lavoro in SIDE. È sempre interessante esplorare le diverse strutture che compongono l'industria dei videogiochi.