Intervista con Jacques Exertier (Beyond Good & Evil, King Kong, Prince of Persia: The Lost Crown) - Parte 2

, di Quentin

Intervista con Jacques Exertier (Beyond Good & Evil, King Kong, Prince of Persia: The Lost Crown) - Parte 2

La scorsa settimana abbiamo pubblicato la prima parte di questa intervista, in cui hai potuto scoprire il ricco percorso professionale di Jacques Exererti. Stiamo continuando l'intervista con altre domande, tra cui quelle su Beyond Good & Evil e Prince of Persia: The Lost Crown.

Parliamo anche di Beyond Good & Evil. Cosa ti ha ispirato nell'immaginare i personaggi e l'universo? Hai preso spunto da riferimenti cinematografici, letterari o di altro tipo?

Dopo Rayman 2: The Great Escape, siamo entrati in un periodo in cui volevamo realizzare un gioco di avventura un po' più maturo di Rayman. Beh, "maturo" forse non è la parola giusta... Diciamo: con una storia più profonda.

A un certo punto, stavamo anche lavorando a un prototipo basato su Merlino l'Incantatore - che abbiamo interpretato quando eravamo giovani - ma alla fine non si è concretizzato. Siamo andati avanti e indietro tra idee diverse, fino a quando abbiamo deciso: "Ok, vogliamo fare Beyond Good & Evil".

Una delle idee fondanti che Michel e io abbiamo condiviso è stato il desiderio di avere uno sfondo leggermente ecologico. Era già presente in Rayman, perché questi sono i valori che ci hanno reso ciò che siamo. Non ci siamo detti consapevolmente: "Ehi, faremo un gioco sull'ecologia". Ci è sembrato naturale e ovvio. E poi c'era il desiderio di creare un personaggio femminile forte, ma con mezzi d'azione non violenti.

Da lì è nata l'idea della macchina fotografica. Ed è stata questa scelta a portare ad altri temi: la propaganda, il sistema autoritario, la manipolazione delle immagini... Tutto si è sviluppato gradualmente da lì.

In termini di riferimenti, ce ne sono parecchi. Ad esempio, Pey'j ricorda chiaramente Porco Rosso di Miyazaki: è un'ispirazione piuttosto evidente. E nelle prime versioni del gioco si poteva sentire anche l'influenza di Dark Crystal. I primi concept art vi si avvicinavano molto, forse anche un po' troppo, quindi in seguito sono stati riequilibrati.

Anche Alien, e più in generale il lavoro di Giger, ci ha ispirato, soprattutto nella parte finale del gioco, quando si arriva sulla Luna. Qui l'atmosfera visiva è chiaramente segnata da questi riferimenti.

Alla fine di Beyond Good & Evil, la scena post-generica lasciava chiaramente presagire un sequel. Nel 2003, quando hai finito di sviluppare il gioco, che direzione avresti voluto che prendesse il sequel? Dove avresti voluto portare i personaggi? Avevi già delle idee o delle vie di sviluppo all'epoca?

No, all'epoca erano solo frammenti di idee. C'erano parecchi elementi nell'universo in cui sentivamo che c'era un vero e proprio potenziale narrativo, aree non ancora sfruttate. Ci siamo detti: "Vedremo, lo scopriremo".

Non tutto è stato scritto in anticipo. Non avevamo dodici episodi dettagliati all'attivo, ma questo è stato anche un bene: ha lasciato molto materiale e porte aperte per un eventuale sequel.

Ci sono cose che non abbiamo potuto fare nel primo gioco. In origine dovevano esserci diversi pianeti e persino diverse zone su Hillys. Ma eravamo limitati in termini di tempo, budget e capacità produttiva.

Nel finale, abbiamo solo un pianeta - più la Luna, su cui passiamo solo molto velocemente. Dovevano esserci anche dei veri e propri incontri con i Dom'z, non solo con il boss del finale. Ma non abbiamo avuto il tempo di svilupparli come volevamo.

E poi, come spesso accade alla fine di una produzione, ti scontri con il muro della scadenza e ti poni la terribile domanda: "Bene, cosa tagliamo?". Questi sono momenti difficili, perché devi scendere a compromessi tra ciò che vuoi fare e ciò che puoi effettivamente realizzare.

Ma, in un certo senso, è anche ciò che lascia delle strade da esplorare per il futuro. Ciò che non sei riuscito a fare diventa un potenziale narrativo per il domani.

King Kong non è l'unico titolo basato su un film, perché hai lavorato anche a Le avventure di Tintin: Il segreto dell'Unicorno, un film diretto da Steven Spielberg. Hai avuto modo di incontrarlo o di parlargli? È stato coinvolto nello sviluppo del film? E hai qualche aneddoto da condividere su di lui?

Quando Steven Spielberg realizzò il primo Indiana Jones nei primi anni '80, diversi giornalisti europei gli dissero che vedevano una parentela tra Indiana e Tintin. Ma all'epoca Spielberg non conosceva Tintin. Così ha voluto scoprire di cosa si trattava... e ha amato così tanto l'universo che ha subito acquistato i diritti per un eventuale adattamento. Si disse: "Ho i diritti, un giorno farò un film".

Ha rinnovato questi diritti per anni, finché il progetto non ha visto finalmente la luce con Il segreto dell'unicorno, nel 2011. Era assolutamente convinto che dovesse trattarsi di un film in 3D e ha effettuato diverse prove tecniche con la Weta, lo studio di Peter Jackson. È così che si sono incontrati e sono diventati amici.

Ubisoft ci ha contattato con l'idea di adattare il film in un videogioco. Abbiamo quindi lavorato di nuovo con Peter Jackson, in Nuova Zelanda, e con Spielberg a Los Angeles. Poiché si trattava della loro prima collaborazione, c'era un grande rispetto tra loro. Abbiamo viaggiato regolarmente tra gli Stati Uniti e la Nuova Zelanda per ottenere le approvazioni.

Abbiamo dovuto controllare ogni dettaglio con diverse persone per assicurarci che tutti fossero soddisfatti. Per quanto riguarda la sceneggiatura, abbiamo dovuto affrontare un problema particolare. In genere, i giochi adattati dai film vengono rilasciati prima di questi ultimi, per beneficiare dell'effetto e della promozione.

Quindi per noi l'accordo era chiaro fin dall'inizio: il gioco sarebbe uscito tre settimane prima del film. Ma abbiamo scoperto che non ci era permesso rivelare alcuni elementi chiave della sceneggiatura.

Ad esempio, uno dei grandi colpi di scena del film è che Rackham il Rosso è in realtà un discendente di Sakharine, cosa che non esiste affatto nei fumetti di Hergé. Nell'opera originale, non c'è alcun legame tra questi due personaggi. Ma non ci è stato permesso di parlarne nel gioco. In effetti, anche lo studio ha avuto problemi con questo aspetto nelle proprie comunicazioni.

È stato Daniel Craig a interpretare sia Sakharine che Rackham il Rosso. Ha incarnato entrambi i personaggi, utilizzando il motion capture, la voce e così via. Ma sono stati molto discreti al riguardo. Sapevamo che faceva parte del cast, ma non sapevamo esattamente che ruolo avesse.

Ci siamo trovati di fronte a un'equazione complessa: dovevamo seguire la storia del film... senza poter utilizzare il cattivo principale. Potevamo inserire Rackham il Rosso nelle sequenze dell'epoca dei galeoni, ma non il suo discendente nell'epoca contemporanea. E soprattutto, non era consentito dire che si trattava di Sakharine.

Così abbiamo scelto di tornare ai fumetti: abbiamo riacceso i riflettori sui fratelli Loiseau, i cattivi dei fumetti, che erano completamente scomparsi dal film. In pratica, eravamo "il gioco del film"... ma con un cattivo diverso.

Bisogna rendersi conto che spesso l'ordine di produzione tra un film e un gioco non è lo stesso. Avevamo bisogno di iniziare le animazioni molto presto, per sapere come sarebbe stato Tintin, almeno in termini di proporzioni, per anticipare il lavoro. Non sapevamo se sarebbe stato realistico o stilizzato. Chiedevamo: "Potete inviarci i modelli di Tintin, Haddock e così via? E ci veniva risposto: "No, non ci siamo ancora, stiamo ancora cercando".

Così abbiamo iniziato a lavorare con versioni non dedicate, cercando di anticipare... E quando finalmente abbiamo ricevuto i modelli reali, abbiamo dovuto riadattare tutto.

Infine, parliamo del tuo ultimo lavoro con Prince of Persia: The Lost Crown. Quali sfide hai dovuto affrontare per raccontare una storia coinvolgente e allo stesso tempo permettere la libertà di esplorazione tipica del genere metroidvania?

In Prince of Persia: The Lost Crown mi occupavo della narrazione. Ma la novità per me era l'aspetto altamente delineato di un metroidvania. Enfin... non del tutto. Ci sono, infatti, dei nodi narrativi che non si possono evitare e che il giocatore deve attraversare. Ma tra questi nodi, non c'è modo di anticipare cosa farà il giocatore o in quale ordine.

Quindi i livelli di scrittura erano tre. In primo luogo, c'è uno scheletro narrativo lineare: le pietre miliari della storia, che sono fisse e vengono attivate in un ordine preciso. È questo che mantiene chiara la struttura, anche in un mondo aperto.

Poi ci sono elementi narrativi che il giocatore deve ricevere in un determinato momento, ma di cui non puoi controllare l'ordine di apparizione. Sai che le informazioni arriveranno, ma non sai quando. Quindi devi scrivere questi elementi in modo che rimangano comprensibili, indipendentemente dall'ordine in cui vengono scoperti.

E poi c'è un terzo livello: le storie secondarie. Storie nascoste nelle missioni secondarie o nelle aree segrete. In queste aree, sai che solo i giocatori più curiosi o intelligenti vi si imbatteranno. E devi scrivere questi elementi sapendo che potrebbero sfuggire a gran parte dei giocatori.

A volte lo stesso dialogo ha diverse versioni, a seconda di ciò che il giocatore ha già fatto. Ma non possiamo nemmeno coprire tutto, sarebbe ingestibile. Per questo ci assicuriamo che i dialoghi siano formulati in modo tale da rimanere validi, indipendentemente dal fatto che il giocatore abbia già sconfitto o meno un determinato boss, ad esempio.

E questo era qualcosa di veramente nuovo per me. Tutti i giochi a cui avevo lavorato fino a quel momento erano stati molto più lineari.

Hai dovuto fare qualche compromesso narrativo per tenere il passo con le esigenze del gameplay dei metroidvania, o hai trovato il modo di rafforzare i due aspetti?

Purtroppo non è mai possibile realizzare completamente le proprie ambizioni. Quindi sì, è inevitabile che ci siano dei compromessi. Ho un aneddoto a questo proposito, che illustra quanto la narrazione e la progettazione del gioco siano strettamente interconnesse.

In origine, tra i poteri che Sargon poteva acquisire ce n'era uno chiamato "Ubiquità'. Questo potere ti permetteva di creare un doppio di te stesso e di passare da un Sargon all'altro. L'abbiamo trovato interessante, sia dal punto di vista narrativo che meccanico.

Ma dopo diversi test, ci siamo resi conto che, dal punto di vista del gameplay, non funzionava. Non era sufficientemente divertente, né abbastanza diverso dagli altri poteri. Così abbiamo abbandonato l'idea e abbiamo ideato una variante più semplice, presente nel gioco, ma in una forma molto diversa.

Solo che la sceneggiatura era stata concepita intorno a questo concetto. Un'intera parte della storia doveva portare all'idea di fondersi con un doppio di se stessi. Quindi, quando ci siamo resi conto che il gameplay non era all'altezza, abbiamo dovuto adattare tutto. Ci siamo detti: "Beh... a parte il fatto che questa cosa non funziona nel gameplay". Ma è normale, succede sempre. Devi essere assolutamente flessibile. La sceneggiatura di un videogioco non è qualcosa che scrivi in un angolo e poi metti sul tavolo dicendo: "Ecco, questa è la sceneggiatura. Non funziona così.

Devi costantemente aggiustare, riscrivere e testare. Perché alla fine della giornata, il gameplay e la trama portano avanti la narrazione in egual misura.

Quali sono i tuoi progetti per il futuro e cosa possiamo augurarti?

Beh, sono ancora in Ubisoft, ma non voglio rischiare di parlare del progetto a cui sto lavorando attualmente - sono molto negato in questo, dico sempre troppo in fretta cose che non dovrebbero essere dette (ride).

Posso solo dire che mi sto divertendo molto e che ho la fortuna di lavorare a progetti che non sono mai uguali. Ho avuto la fortuna, ad esempio, di lavorare a un gioco come Prince of Persia: The Lost Crown, dove ho potuto essere sia direttore dell'animazione che direttore della narrazione.

Quindi sì, probabilmente è un errore indossare più cappelli perché è molto impegnativo... ma onestamente, oggi, avrei difficoltà a scegliere tra i due ruoli.

In questa intervista scopriamo non solo un creatore di talento, ma anche un professionista lucido, capace di destreggiarsi tra ambizioni narrative e vincoli tecnici. La sua visione dei videogiochi, la sua umiltà di fronte ai compromessi e la sua costante curiosità lo rendono una voce preziosa nel panorama videoludico francese.

Quale sarà la sua prossima mossa? Sta ancora mantenendo un profilo basso, ma una cosa è certa: qualunque sia il progetto, continuerà a esplorare nuove aree del gioco, dove la narrazione e il gameplay possono essere reinventati.