Intervista con Jacques Exertier (Beyond Good & Evil, King Kong, Prince of Persia: The Lost Crown) - Parte 1
, di Quentin
Da Rayman a Beyond Good & Evil, King Kong, Rabbids e più recentemente Prince of Persia: The Lost Crown, ha lasciato il segno su alcuni dei giochi più memorabili di Ubisoft. Come animatore, direttore narrativo e talvolta direttore creativo o dell'animazione, ha navigato tra la narrazione e il gameplay per diversi decenni, con una passione immutata per gli universi forti, i personaggi atipici e le storie fuori dagli schemi.
In questa intervista, Jacques Exertier ci parla della sua carriera, delle sue esperienze principali e delle sue ispirazioni, nonché delle sfide creative, dei compromessi e dei momenti di grazia che segnano la creazione di un videogioco.
Mi sembra che all'inizio tu abbia fatto i tuoi primi passi nell'animazione, lavorando a diversi progetti. L'animazione è stata il tuo primo amore? Cosa ti ha spinto a dedicarti ad essa?
Prima di dedicarmi ai videogiochi, ho trascorso circa dieci anni nel mondo del fumetto. Ma all'inizio non era nemmeno quello il mio sogno: quello che volevo davvero fare era il fumetto, soprattutto quando frequentavo le Belle Arti.
Non pensavo nemmeno che i cartoni animati fossero accessibili. Per me non esisteva come possibilità. Pensavo che i cartoni animati fossero Walt Disney, punto e basta. Poi, quando ho lasciato le Beaux-Arts, ho sentito che la France Animation di Parigi stava lavorando alla serie Rahan. Così sono andato lì, ho fatto un test, mi hanno preso ed è quello che faccio ora.
Ho lavorato a delle serie TV e ho imparato l'animazione sul campo. All'epoca si trattava di animazione tradizionale in 2D: niente computer, tutto veniva fatto fotogramma per fotogramma, su carta. Ogni disegno veniva fotocopiato su cellulosa e poi dipinto a mano con la gouache. Erano gli anni '80.
Poi sono arrivati i computer, poco a poco. Ci permettevano di testare i nostri movimenti e di vedere come sarebbe stata l'animazione. C'era un computer per tutto lo studio, per sessanta persone! È buffo, perché all'improvviso ho vissuto la fine di un'epoca e l'inizio di un'altra.
Puoi raccontarci un po' come sei arrivato in Ubisoft?
Sono entrato in Ubisoft nel 1995, in un momento piuttosto cruciale. La fortuna ha voluto che fosse proprio il momento in cui l'animazione 2D stava iniziando a perdere slancio. Gran parte della produzione stava andando in Asia, perché era più economica, e in Europa rimanevano solo le fasi di storyboarding e design dei personaggi.
Allo stesso tempo, l'industria dei videogiochi cresceva e iniziava ad avere bisogno di animatori. Non era così agli inizi, ai tempi di Pac-Man e compagni, quando l'animazione non era un'attività fondamentale.
È stato grazie a un'amica, Alexandra Steible, con cui avevo lavorato al cartone animato e che era già entrata in Ubisoft, che ho potuto unirmi a loro. E questo è successo proprio alla fine dello sviluppo del primo Rayman.
Vorrei concentrarmi sul tuo lavoro in Ubisoft. Iniziamo con Rayman, in particolare con la quarta opera, che poi è diventata Rayman Raving Rabbids. Puoi dirci com'era il progetto iniziale prima che venisse trasformato in un party game?
Sì, ci sono stati problemi di produzione e il progetto iniziale non era più possibile da fare. Quindi abbiamo dovuto tornare ad altro, ma dovevamo assolutamente avere un gioco.
Abbiamo cambiato rotta e ci sono rimasti solo quattro mesi per rilasciare quello che sarebbe diventato Rayman Raving Rabbids, sapendo che il progetto iniziale era stato abbandonato.
Era indispensabile che il gioco uscisse in contemporanea con la Wii in Francia, perché Ubisoft era desiderosa di offrire un titolo per la nuova console di Nintendo. Forse si trattava addirittura di un accordo con loro, non ricordo esattamente.
Dovevamo quindi fare qualcosa in quattro mesi. Abbiamo pensato a un party game e siamo riusciti a realizzarlo per diversi motivi. In primo luogo, avevamo già il motore, il Jade Engine, che conoscevamo perfettamente. Tutto il team lo conosceva a memoria: lo avevamo già usato per King Kong.
Inoltre, il team si conosceva molto bene, quindi tutto ha funzionato in modo molto fluido e organico. Alla fine, il risultato è stato un gioco che ha superato di gran lunga le nostre aspettative e, soprattutto, ha portato alla ribalta nuovi personaggi: i Rabbids.
Sei stato direttore creativo di Rabbids: The Big Ride. Cosa si prova a fare una transizione di questo tipo in termini di responsabilità? È una cosa che ti piace particolarmente?
Nel primo gioco, Rayman Raving Rabbids, non c'era un direttore creativo ufficiale. Si trattava di una direzione condivisa, il che è stato davvero molto bello. E poi, The Big Ride è stato il primo progetto in cui mi è stato chiesto di assumere la direzione creativa.
Mi andava bene, perché ero con lo stesso team: ci conoscevamo bene, avevamo i nostri automatismi. Quindi la transizione è stata abbastanza naturale, anche se abbiamo lottato per più di un anno e mezzo prima di trovare davvero il nucleo del gioco, l'anello centrale del gameplay. Abbiamo esplorato molte strade che poi sono state abbandonate lungo il percorso.
Per quanto riguarda il ruolo di direttore creativo, non è più una posizione che voglio occupare. Gioco molto meno, quindi non mi sento rilevante per una posizione così centrale in un campo in cui le cose cambiano molto rapidamente.
È anche un ruolo molto esposto: devi proteggere il tuo team, fare da cuscinetto nei confronti delle varie parti coinvolte (redazione, persone esterne nel caso di adattamenti, ecc.) e non nascondere nulla mantenendo un buon clima di lavoro. È un vero e proprio gioco di equilibri.
The Big Ride fa molto riferimento alla nostra società dei consumi. È un argomento che ti sta a cuore? Era importante per te trasmettere un messaggio forte, sia per i giovani che per i meno giovani?
Assolutamente sì. È una cosa che abbiamo cercato di trasmettere al team fin dall'inizio, perché volevamo che il gioco riflettesse anche alcuni dei nostri valori. Ci siamo divertiti molto a creare dei minigiochi folli, ma abbiamo pensato che un titolo con un po' più di ambizione, un po' più di narrazione, sarebbe stato bello da creare. Volevamo anche dare ai Rabbids una storia che non fosse basata solo sulla loro idiozia, perché altrimenti, a mio parere, avremmo girato rapidamente in tondo.
Quindi fin dall'inizio c'è stato questo pensiero: "Ma cosa incarnano i Rabbids? Come può la loro presenza risuonare con temi di cui parlano anche agli umani?".
Volevamo davvero contrapporre due mondi: quello degli umani, iper-sanitario, e quello dei Conigli, completamente caotico. Inoltre, volevamo affrontare il tema della società dei consumi, ma in modo leggero, ovviamente. Non si tratta di un discorso molto filosofico, ma volevamo che ci fosse un po' di background, qualcosa che desse un po' di coerenza alla storia.
King Kong è un film da non perdere. Puoi parlarci del progetto, dall'incontro con Peter Jackson al suo completamento? Quali sono i vincoli che si hanno quando si adatta un film? Hai dovuto seguire delle specifiche rigide o ti è stata concessa una certa libertà creativa?
Beh, sì, avevamo un bel po' di libertà. Ogni volta che avevamo una domanda, la facevamo direttamente a lui. Siamo rimasti molto colpiti, ovviamente. Abbiamo proposto alcuni suggerimenti per il gameplay, ma non sempre sapevamo se erano in linea con le sue intenzioni.
Ad esempio, gli venne chiesto: "King Kong può fare questo? Può fare questa azione?". E quasi sempre la sua risposta era: "Non nel film, ma potrebbe farlo nel gioco". (ride) Era fantastico!
Ma allo stesso tempo questo poteva essere un po' destabilizzante, perché a volte un quadro ben definito aiuta. Ti permette di evitare certe domande e soprattutto di andare avanti più rapidamente. In questo caso abbiamo avuto libertà, ma allo stesso tempo abbiamo dovuto porci molte domande.
Anche Peter Jackson era un gamer. Ci ha scoperto grazie a Beyond Good & Evil e voleva assolutamente che il team di quel gioco realizzasse l'adattamento di King Kong. Quindi, quando lo abbiamo incontrato, c'è stato un vero e proprio rispetto reciproco, anche se, ovviamente, molto sbilanciato: si trattava di Peter Jackson, dopotutto!
Abbiamo cercato di rimanere fedeli allo spirito del suo King Kong e abbiamo avuto accesso alla sceneggiatura del film abbastanza presto. Siamo andati a Londra per leggerla, ma non ci è stato permesso di portarla via. Abbiamo trascorso due ore in una stanza a sfogliarla, prendendo appunti sui personaggi, sulle scene, su tutto ciò che poteva esserci utile. Potevamo scrivere le cose, ma non copiare interi passaggi, quindi è stato un vero e proprio esercizio di memoria.
In seguito, quando siamo andati alla Weta in Nuova Zelanda, l'atmosfera era completamente rilassata. Abbiamo avuto delle vere e proprie discussioni. È stato davvero sorprendente: Peter Jackson ha questa capacità di mettere tutti a proprio agio molto rapidamente.
Abbiamo anche identificato delle sequenze del film che non si prestavano all'adattamento in un videogioco, soprattutto in termini di gameplay, per cui abbiamo dovuto fare delle grosse ellissi. Al contrario, alcune scene sono state sviluppate ulteriormente nel gioco perché funzionavano meglio in questo formato.
Anche se c'era un filo conduttore con il film, abbiamo potuto apportare diverse modifiche. Perché in fin dei conti, non si può raccontare una storia nello stesso modo in un film e in un videogioco: non ci sono gli stessi vincoli o le stesse aspettative.
La seconda e ultima parte dell'intervista con Jacques Exertier è prevista per la prossima settimana. Parleremo di Beyond Good & Evil e Prince of Persia: The Lost Crown.