Intervista con Yoan Fanise, creatore di Road 96 e Tides of Tomorrow

, di Quentin

Intervista con Yoan Fanise, creatore di Road 96 e Tides of Tomorrow

Yoan Fanise si distingue nel panorama videoludico francese. Dagli esordi come sound designer fino alla creazione del suo studio, la sua carriera è stata caratterizzata da creatività e passione.

Dopo il successo di Road 96, che ha confermato il suo talento nella narrazione, Yoan sta lavorando a un nuovo progetto, Tides of Tomorrow. Attraverso i suoi ricordi degli anni trascorsi presso Ubisoft, aneddoti insoliti e riflessioni sull'industria, Yoan ci offre un racconto sincero e coinvolgente della sua carriera e della sua visione dei videogiochi.

Per cominciare, potresti presentarti a chi non ti conosce ancora ?

Sono Yoan Fanise, ormai un uomo di una certa età che ha iniziato a lavorare nei videogiochi nel lontano 2001. All'epoca mi ritrovai a registrare i suoni per un gioco che presto sarebbe diventato famoso: Beyond Good & Evil. Così ho iniziato a lavorare come sound designer e l'ho fatto per molti anni.

Come hai scoperto i videogiochi e qual è stato il tuo primo progetto in questo mondo ?

Il mio primo progetto è stato Beyond Good & Evil ed è nato per caso. Fondamentalmente, sono un giocatore occasionale e ho scoperto questo universo attraverso i giochi che giocavo da bambino, come Sonic o Streets of Rage su Megadrive.

All'epoca lavoravo nel settore audiovisivo, in una società di produzione che si occupava un po' di tutto: sonorizzazione, film, ecc. Un giorno Michel Ancel venne a chiederci se potevamo occuparci del suono e della musica di un videogioco.

Christophe Héral e il team si sono guardati in faccia, curiosi di vedere come avremmo potuto registrare la musica per questo formato. Ci siamo detti: perché no? Ed è così che è iniziato tutto per me.

Hai trascorso molti anni presso Ubisoft Montpellier, lavorando a giochi iconici come Beyond Good & Evil, King Kong e Rayman Raving Rabbids. Puoi parlarci di quel periodo? Quali sono stati i momenti più memorabili ?

È stato un periodo incredibile, pieno di creatività e spensieratezza. Avevamo l'impressione che tutto fosse possibile, nonostante le enormi limitazioni tecniche. Lavoravamo in un'atmosfera quasi da “garage”, senza preoccuparci troppo, provando, rifacendo e testando. Non c'era una gestione rigorosa, i responsabili finanziari erano i responsabili e questo era quanto.

I videogiochi erano ancora un po' confidenziali, senza un vero controllo sui contenuti. Potevamo trasmettere il messaggio che volevamo senza preoccuparci delle classificazioni, il che ci dava la massima libertà. Non ci siamo ispirati ad altri giochi, ma piuttosto ad altri media, come il cinema. Un ricordo forte è Rabbids: Go Home. Per la musica, siamo andati in Romania per registrare una banda di ottoni locale. È stato pazzesco: un villaggio con carri, cavalli, niente acqua corrente... I musicisti, iper-talentuosi ma non formati, suonavano d'istinto, spesso erano ubriachi e chiassosi. Dovevamo gestire le loro bevute per far funzionare le registrazioni! Volevamo portarli all'E3, ma erano stati banditi dagli Stati Uniti... Così li abbiamo invitati alla Paris Games Week.

Tra Beyond Good & Evil e Road 96, hai partecipato a opere considerate capolavori. Hai avuto la sensazione, fin dall'inizio, di lavorare a progetti speciali ?

Per niente. Quando sei nel bel mezzo dello sviluppo, spesso hai l'impressione di fare tutto e il contrario di tutto. Con Beyond Good & Evil, ad esempio, avevamo un solo tester, Olivier Desanges, che si lamentava in continuazione. Abbiamo quindi sempre avuto l'impressione che il gioco fosse un fallimento. Solo quando il gioco è uscito e abbiamo visto le reazioni positive abbiamo capito che il progetto aveva avuto un impatto sui giocatori.

Oggi, con l'esperienza che ho guadagnato, dico ai miei team di sfruttare al massimo il momento. Perché se sei troppo negativo durante lo sviluppo, rischi di soffocare la creatività. Non sai mai se il gioco funzionerà, quindi tanto vale godersi il processo.

Dopo Road 96, cosa è cambiato per lo studio? Il successo comporta una maggiore pressione ?

Il successo di Road 96 è stato un sollievo per noi. Avevamo appena realizzato due giochi di fila che non avevano funzionato e DigixArt era sul punto di chiudere. Questo progetto è stato un po' come la nostra ultima partita a poker e ha dato i suoi frutti. A volte, quando si è con le spalle al muro, si pensa meno e si finisce per ottenere qualcosa di più sincero.

Oggi, nonostante la nostra fama, la nostra priorità rimane quella di preservare la nostra libertà creativa. Ci siamo uniti al gruppo Embracer per avere questa stabilità e allo stesso tempo mantenere la libertà. Finora tutto sta andando tutto bene.

Come è nato DigixArt Studio e cosa ti ha spinto a metterti in proprio ?

L'idea mi è venuta dopo essere tornato da Singapore, dove avevo lavorato ad Assassin's Creed III. Lì c'era un'energia che mi piaceva. Ma quando sono tornato in Francia, l'atmosfera era un po' più cupa, soprattutto per il fallimento della Wii U. Così ci hanno lasciato lavorare su Assassin's Creed III. Ci hanno permesso di lavorare a Valiant Hearts: The Great War, che è stato un successo, ma Ubisoft non voleva più realizzare piccoli progetti che portassero solo spiccioli. Fu allora che mi venne l'idea di fare qualcosa di più piccolo e più libero. Un giorno, per caso, a una fiera di Montpellier, mi sono imbattuto in un incubatore di start-up. È stato un vero e proprio campanello d'allarme: potevo creare il mio studio e ritrovare lo spirito dei primi tempi con un piccolo team.

Puoi dirci qualcosa di più sul tuo nuovo progetto, Tides of Tomorrow ?

Allora, devo stare attento a quello che dico! Quello che posso dirti è che il progetto sta procedendo molto bene e probabilmente verranno fatti degli annunci prima dell'estate. Tides of Tomorrow offre un'innovazione narrativa piuttosto originale e difficile da spiegare. L'idea è quella di chiedersi: “E se i giocatori potessero influenzare le storie degli altri?"

Tradizionalmente, i giochi narrativi sono esperienze single player, ma con questo gioco stiamo cercando di integrare una dimensione multiplayer asincrona. Non stiamo parlando di un gioco in cui vedi gli altri giocatori sulla mappa, ma piuttosto di un mondo in cui le tue scelte avranno un impatto sull'esperienza degli altri giocatori e viceversa.

La tua collaborazione con Deep Silver continua. È difficile per uno studio indipendente trovare un editore pur mantenendo la propria libertà ?

Abbiamo la fortuna di trovarci in una buona posizione con Embracer. Beneficiamo della stabilità di un grande gruppo pur rimanendo padroni delle nostre creazioni. È importante per noi non diventare dei semplici esecutori, come può accadere con i grandi editori. Per il momento stiamo riuscendo a conciliare creatività e stabilità e questo è ciò che conta di più.

Per Yoan Fanise i videogiochi sono soprattutto una questione di passione e intuizione. Anche dopo una carriera più che ventennale, continua a esplorare nuovi modi di raccontare storie, cercando di preservare la preziosa libertà creativa. Con Tides of Tomorrow, si avventura ancora una volta in un territorio inesplorato, dimostrando che la narrazione innovativa è ben lungi dall'aver detto la sua ultima parola. Occorrerà tenere quindi le antenne ben dritte...

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