Les mondes ouverts commencent-ils à fatiguer les joueurs ?
, par Quentin
Lors de mes différentes pérégrinations sur les réseaux sociaux, j’ai pu lire de plus en plus de commentaires expliquant être lassés des mondes ouverts dans les jeux vidéo, ou plutôt de leur construction sans doute éculée. Et si la magie ne prenait plus autant ? Ou bien s’agirait-il tout simplement d’un exercice demandant une réelle expérience et expertise, qui ne serait peut-être pas à la portée de tout le monde ?
Il est vrai que, si nous observons bien, certains acteurs de cette industrie s’en sortent très bien. On pense bien entendu à Rockstar Games, CD Projekt Red ou encore Bethesda Game Studios. Comment se fait-il que la recette fonctionne chez certains et pas chez d’autres ? Essayons d’avancer quelques idées aujourd’hui, et je compte sur vous pour compléter mes propos et me faire part de votre ressenti en commentaire.
Une simple prouesse technologique ou un réel plus dans une œuvre ?
En plus de deux décennies à jouer aux jeux vidéo, j’ai eu le temps d’appréhender ce genre. J’ai aussi pu observer l’effet qu’il avait sur moi en tant que joueur, depuis le moment de la découverte, celui où j’en suis devenu totalement passionné, pour finalement m’y habituer et en être moins surpris, moins touché. Je me rappelle mes premiers ressentis face à Grand Theft Auto III et The Elder Scrolls III: Morrowind. J'avais le sentiment d’être entièrement libre. Le bonheur de découvrir des décors remplis d’éléments vivants, de personnages semblant avoir une histoire et d’endroits regorgeant de secrets. Ces mondes ouverts profitaient d’une élaboration subtile et d’une réelle réflexion de la part des développeurs.
De plus, les deux œuvres citées plus haut sont arrivées au début des années 2000, avec une 3D encore balbutiante. Mettre en place une telle proposition de liberté demandait du savoir-faire, des concessions, de l’optimisation. Au moment où nous découvrions que cela était possible, nous prenions réellement conscience de la prouesse technologique qui se tramait devant nos yeux.
Suite à cela, de nombreux développeurs ont voulu tenter leur chance. Très rapidement, l’industrie a connu ses premiers déboires avec le genre. Nombreux sont ceux qui se sont cassés les dents face à la complexité des mondes ouverts. Ils sont nombreux, vous en connaissez sûrement au moins un. Il y a par exemple le catastrophique Driv3r, de Reflections Software et Atari Inc., ou d’autres plus mitigés comme Prototype.
Beaucoup ont voulu s’y essayer et sont souvent repartis avec un goût amer. Nous arrivons donc à l’un des problèmes les plus reprochés aux open-worlds : celui d’un vide qu’il faut absolument combler… et pas toujours de la bonne manière.
Des mondes vides et des tentatives de remplissage
Et oui, tout semble être résumé ici. Si je réunis les plus grandes critiques faites à ce sujet, il est fréquemment dit que le monde où les joueurs évoluent est vide, peu intéressant, et qu’il tente de se remplir par le biais d’objets éparpillés ici et là que vous devez retrouver. Cela gonfle non seulement la durée de vie de manière artificielle, mais en plus d’une manière peu divertissante.
Il est généralement reproché à Ubisoft d’être le plus coutumier du fait, et ce n’est pas totalement faux. Malgré quelques surprises comme certains Assassin’s Creed, Watch Dogs ou quelques Far Cry, la qualité des mondes ouverts de l’entreprise est souvent en dents de scie. Les joueurs semblent être de plus en plus fatigués à l’idée de passer des dizaines, voire des centaines d’heures dans un monde qui n’a rien à offrir de plus que des objets à collectionner et des quêtes dites « Fedex ». Ces dernières consistent simplement à livrer un objet en partant d’un point A vers un point B.
D’autres maîtrisent très bien les bons ingrédients de la recette, encore aujourd’hui. Impossible de passer à côté de CD Projekt Red, qui avait déjà frappé très fort avec The Witcher 3: Wild Hunt et a confirmé l’essai avec Cyberpunk 2077.
Aujourd’hui, l’industrie semble avoir fait le tour de la formule. Elle revient parfois même aux fondamentaux et préfère écrire une ode à la simplicité plutôt qu’à la démesure, nous laissant ainsi à peine quelques zones dites « ouvertes » accessibles parmi d’autres phases plus scriptées. Et cela peut tout aussi bien fonctionner ! Pendant longtemps, Rockstar Games sortait des jeux avec des cartes de plus en plus grandes. Au vu des nombreux leaks et déclarations, même l’un des pionniers semble désormais abandonner cette démesure, préférant sans doute un monde plus petit, mais regorgeant de dix fois plus de détails et d’événements.
Finalement, ce vent de liberté ne parait pas être uniquement l’apanage des open-worlds. Les envies ont changé, l’industrie est en perpétuel mouvement. Dorénavant, on veut surtout une expérience sincère et efficace. Nous renouons avec des gameplays plus simples et des épopées plus courtes. Qui aujourd’hui a encore le temps de s’évader des centaines d’heures dans une œuvre quand les nouvelles propositions affluent toutes les semaines ?
À présent, ce n’est plus une question de prouesse technologique comme cela a pu être le cas il y a près de 20 ans. Les jeux à monde ouvert existeront encore et toujours, mais ils répondront sans doute à nos nouvelles attentes, du moins, nous l’espérons.