Test de Godbreakers : un jeu qui casse les codes ?

, par Enzo

Test de Godbreakers : un jeu qui casse les codes ?

Godbreakers est un jeu vidéo d’action coopératif mêlant hack-and-slash et éléments roguelite. Première production d’un petit studio appelé To The Sky, il est sorti le 23 octobre 2025 sur PC et PS5 dans une relative discrétion. Les quelques trailers ont néanmoins suffi à attirer notre attention. Concrètement, qu'est-ce que ça vaut ?

Immersion dans cet univers atypique

L’univers dans lequel on nous plonge n’est pas de tout repos. En effet, l’humanité a été anéantie par une intelligence artificielle, et celle-ci menace désormais les planètes. C’est à nous de combattre cette menace à travers des mondes étranges. Dès les premiers instants, on apprécie ce que l’on nous montre. Direction artistique unique, musique douce, belles lumières et fluidité visuelle parfaite. Il ne faut pas plus de temps pour remarquer que le contrôle du personnage est à la fois précis et réactif.

Premiers instants du jeu où le joueur apparaît dans le lobby Premiers instants du jeu où le joueur apparaît dans la zone d’entraînement

L’arrivée dans le hub nous permet de rapidement voir les composantes du jeu : les six archétypes de combat, avec leur passif et leurs capacités, l’arbre de compétences, la salle d’entraînement, et même le vestiaire nous attendent. D’autres piliers sont verrouillés, ce qui sous-entend que de nouveaux éléments arrivent plus tard, au fil de la progression. Jusqu’ici, tout semble bien réalisé, bien que les menus et les termes techniques ne soient pas particulièrement clairs. On cherche parfois des informations.

Aperçu des différents types d’archétypes présents dans le jeu

Premières impressions plutôt appréciables

Le titre propose actuellement 6 différentes planètes aux biomes très différents. Chacune dispose de mécaniques, d’ennemis et de boss uniques. Elles ne sont pas accessibles indépendamment, mais dépendent d’un ordre spécifique de progression. Un marchand nous attendra sur chacune d’entre elles pour nous permettre d’améliorer notre inventaire, et des petits niveaux de parcours offrant des bonus sont également cachés par endroits. Si ces derniers ne sont pas réellement au cœur de notre attente pour un hack’n’slash roguelite, ils sont en réalité plaisants à réaliser.

Une fois en jeu, on prend plaisir à tester un peu son personnage : les contrôles sont simples et intuitifs. Les mouvements d'attaque sont variés et peuvent être interrompus pour esquiver, plusieurs fois consécutives si l’on souhaite. C’est très dynamique, et c’est appréciable. Il est possible de jouer avec une lance, une faux, un totem, des doubles dagues, ou même une sorte de fusil, et cela offre tout de même un bel éventail de possibilités. Certains de ces archétypes ne sont en revanche pas faciles à maîtriser, et la plupart des attaques chargées sont vraiment lentes, les rendant plus dangereuses qu’efficaces. On ne les sent pas vraiment en adéquation avec le rythme du jeu, qui se veut nettement plus rapide.

Aperçu des différentes planètes qui composent l’univers de Godbreakers Extrait de gameplay dans une plaine en compagnie d’un autre joueur

Gameplay : ça passe, et ça casse

Peu importe le choix de l’archétype, attention à ne pas se laisser surprendre par les créatures présentes, qui vont vite nous ramener à la réalité. En effet, elles infligent des dégâts non négligeables et le soin est plutôt limité. Les boss, quant à eux, ont un design plutôt réussi et des phases de combat claires. Ils ne sont pas des “sacs à PV” inintéressants comme ils peuvent l’être dans bien des jeux. Godbreakers nous offre d’ailleurs une mécanique de jeu originale : pouvoir régulièrement absorber la compétence des ennemis que l’on tue, et la réutiliser juste après. Oui, même les gros rayons rouges qui nous font réellement mal depuis le début, ou encore le déplacement sous la terre.

La coopération fonctionne très bien, et aucun défaut lié à celle-ci n’est à déplorer. Cependant, la différence de difficulté avec les parties solo se fait immédiatement ressentir. On passe d’une expérience “un peu difficile” à quelque chose de “vraiment plus facile” dès que l’on joue avec un ami. Cet aspect coopératif permet en revanche d’essayer différents types de builds et combinaisons. Il est par exemple beaucoup plus simple de mener des attaques sournoises (dans le dos) lorsqu’un ennemi, ou même un boss, décide de s’en prendre sans relâche à notre camarade de jeu.

Scène de combat des exosquelettes contre un boss dans un biome verdoyant Extrait de combat contre un boss appelé Marik, sur une planète rocheuse rouge Exécution d’une attaque sautée avec une arme d’hast sur des ennemis basiques Aperçu de l’inventaire et des différents équipements lors d’une partie

Points d’améliorations

Après quelques heures, un constat s’impose : c’est appréciable à jouer, mais le contenu semble s'essouffler rapidement. Dans ce laps de temps, nous avons déjà terminé l’histoire principale, qui passe d’ailleurs presque inaperçue à celui qui ne prête pas attention aux notes contenant le lore. Le bestiaire du jeu n’est pas particulièrement complet et l’on tombe régulièrement sur les mêmes ennemis.

Les différents défis permettant de débloquer des skins et des capacités d’archétypes sont parfois difficiles à réaliser, voire désagréables. On se souvient encore de celui qui demande de réussir 75 attaques chargées consécutives, sans se rater.

Enfin, on ressent une certaine frustration vis-à-vis de nos builds : les parties étant assez courtes et le loot relativement diversifié, il est difficile d’avoir le temps de se spécialiser sur un aspect spécifique. Une fois quelques parties réalisées, on se rend compte que la rejouabilité se joue quasi-uniquement dans la volonté des joueurs à utiliser les modificateurs de parties, et éventuellement débloquer des skins d’équipement.

Attaque explosive menée en plein combat, avec des étincelles partout Extrait de combat contre un boss avec une arme d’hast

Testé sur PC. Consultez notre politique de notation ici.

6.5/10

Godbreakers propose une expérience intéressante et appréciable une fois manette en main, le tout dans un genre artistique qui plaît. Néanmoins, le titre manque de contenu sur ses quêtes, la variété de builds, et même le bestiaire. Bien que des modificateurs de parties soient accessibles une fois la quête principale terminée, la rejouabilité que doit offrir un roguelite n’est pas particulièrement au rendez-vous. Les défis offrant des récompenses sont parfois un peu trop exigeants, ce qui prive le joueur d’une partie du contenu. Il aurait été peut-être plus judicieux de proposer un prix plus bas ou alors un statut d’early access. Nos attentes se situaient quand même au-delà de ce que propose le jeu, qui affiche tout de même un prix de vente de 27,99 €.

  • + Identité visuelle travaillée
  • + Prise en main facile
  • + Lecture du jeu abordable
  • + Mécanique d’absorption intéressante
  • - Rejouabilité trop faible pour un roguelite
  • - Difficulté assez variable
  • - Prix trop élevé pour le contenu actuel

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