Test de Dying Light The Beast : un retour qui manque un peu de mordant
, par Enzo
Dying Light: The Beast rouvre les portes d’un univers que les amateurs de parkour et de survival horror connaissent bien, mais sous un angle plus sombre et plus viscéral que jamais. Il est le 3ᵉ opus de la franchise du même nom, bien qu’il se décline sous l’identité d’un stand-alone.
Pensé comme un retour aux racines de la licence tout en poussant plus loin la brutalité et la tension, ce nouvel opus met en avant une approche plus bestiale de la survie, où l’homme et le monstre semblent plus proches que jamais. Entre nuits oppressantes, combats au corps-à-corps et un monde ouvert toujours infesté de zombies, le studio de développement Techland affiche clairement ses intentions. Mais cette initiative parvient-elle à renouveler la formule, tout en conservant ce qui a fait le succès de la saga ?
Narration et mise en scène
Dès le commencement, Dying Light: The Beast nous plonge au beau milieu de notre évasion du laboratoire, dans lequel nous étions un cobaye. Celle-ci est pour le moins sombre, sanglante. On se familiarise bien avec les premiers éléments du jeu. Ni trop longue, ni trop courte, cette phase permet de poser efficacement le contexte de ce nouvel opus à travers celle qui se présentera comme notre binôme.
La narration occupe une certaine place tout au long de l’aventure, même si elle n’est pas sensationnelle, on la relègue assez rapidement au second plan. En coopération, outre la synchronisation de la progression, il est même possible de suggérer les choix de dialogue que l’on souhaite faire, lorsque l’on n'est pas l’hôte de la session. En revanche, les cinématiques, les doublages, et les discussions en face à face avec les personnages sont très bien réalisés. Ils disposent d’une synchronisation labiale impressionnante, rendant l’immersion encore meilleure.
Ambiance
À la minute où l’on quitte ce laboratoire pour la grande ville de Castor Woods et sa carte tenant sur une brochure touristique, il n’y a plus aucun doute : on est bien dans Dying Light et son ambiance unique. L’environnement est réaliste, très animé, et vivant (malgré tous les morts). Les bâtiments sont diversifiés, à travers un tas de boutiques, d'usines, de stations… L’éclairage, les effets météo et le sound design participent grandement à l’immersion. On ressent une vraie sensation de danger constant, ce qui colle parfaitement au concept.
La ville est de taille moyenne, et comprend quelques hauteurs ici ou là. Comparée à la dernière expérience de la licence qu’est Dying Light 2, la sensation de vertige est beaucoup moins palpable. Il manque quelque peu d’escalade verticale, où l’on ose plus regarder en bas. Si cette absence de sommets n’est pas dépaysante dans un premier temps, elle peut en revanche se faire ressentir au fil du jeu. Néanmoins, les petits quartiers résidentiels au-delà des forêts de la campagne sont appréciables, et offrent un certain rafraîchissement aux paysages de la ville de Castor Woods.
Gameplay : Combat & Parkour
S'il y a bien deux mots qui définissent la licence Dying Light, ce sont « Combat » et « Parkour ». Une fois n’est pas coutume, ces deux éléments sont largement présents dans ce nouvel opus. L’arbre de compétences de ces deux aspects semble toutefois moins fourni et diversifié dans ce titre. L’absence de hauteurs rend le parkour moins impactant, et moins vertigineux. On regrette sur ce point-là les nombreux buildings du précédent opus, qui permettaient de sauter de toit en toit. Le grappin dispose d’une physique plutôt intéressante, bien que parfois aléatoire, et permet de franchir par moments des obstacles difficiles.
Pour ce qui est du combat, pas de changements majeurs à noter. Certains boss ne sont pas particulièrement intéressants, et sont plutôt des sacs à PV longs à tuer, ce qui peut rendre certains affrontements décourageants. Les gadgets présents, comme la lampe UV, sont relativement inutiles et il est possible de faire l'entièreté du jeu sans réellement s’en soucier. Par ailleurs, les ruelles de la ville de Castor Woods, plus fermées que celles de Villedor dans Dying Light 2, donnent un aspect plus étroit et offrent de meilleures occasions aux zombies pour nous attraper régulièrement, trop régulièrement.
Contenu & Jour/Nuit
De nombreuses quêtes principales et secondaires sont au programme, plutôt variées, bien que lassantes au fil de l’aventure. Côté inventaire, on est doté d’une capacité illimitée pour les ressources, et ça fait du bien. En revanche, ça pêche un peu du côté de l’équipement : le système d’armure est assez anecdotique, on passe d’un bonus de +3 au début du jeu à +7 à la fin de celui-ci. Le craft est intuitif, mais non nécessaire dû à la flopée d’armes que l’on loote déjà. Les munitions sont rares, rendant les armes à feu assez évitables.
Sans grande surprise, les cycles diurnes et nocturnes sont de la partie dans Dying Light: The Beast. La nuit, la tension grimpe d’un cran, les créatures deviennent imprévisibles et chaque bruit peut déclencher une poursuite.
Ces moments de stress pur comptent clairement parmi les sensations les plus intenses du jeu, surtout lorsqu’on improvise une fuite désespérée de toits en toits. Cependant… les avantages apportés par la nuit sont très largement passables, et nous avons fait la quasi-totalité du jeu sans jamais avoir à l’affronter.
Testé sur PC. Consultez notre politique de notation ici.
7/10
En conclusion, Dying Light: The Beast est loin d’être un mauvais opus, mais il ne propose rien d’exceptionnel non plus. La promesse d’offrir une expérience plus sombre et viscérale est bien tenue, mais elle ne suffit pas à captiver sur la durée. Il aurait manqué à cet opus une narration plus profonde et plus émotionnelle pour maintenir le joueur éveillé et investi dans l’aventure. Également, des choix cruciaux et moraux auraient été les bienvenus, comme le proposait le précédent opus de la licence.
Fun à jouer, relativement bien peaufiné… Dying Light: The Beast est dépourvu de côté addictif. L’aspect très entraînant du début s'essouffle assez vite : au bout d’une dizaine d’heures de jeu, on a en réalité déjà découvert une bonne partie de celui-ci, et l’arbre de compétences est déjà bien rempli. Par moments, il faudra même se motiver un peu pour rester accroché au jeu. Ainsi, ce nouvel opus apporte un angle de vue rafraîchissant à la franchise, mais ne semble pas assez solide pour rivaliser avec ses prédécesseurs.
- + Narration et immersion appréciables
- + Parkour globalement fluide et satisfaisant
- + Très joli environnements
- + Sanglant et viscéral
- - Trop d’armes, trop de loots, trop de facilités
- - Équilibrage inégal par moments
- - Quelques petits bugs, surtout en coop












