Test de God of War: Sons of Sparta
, par Enzo
God of War: Sons of Sparta, deux frères qui auraient pu mieux faire
Après avoir marqué l’histoire du jeu vidéo pendant plus de vingt ans, la franchise God of War continue d’explorer les différentes facettes de son personnage emblématique. Mais alors que les dernières aventures de Kratos ont profondément renouvelé la formule de la série. God of War: Sons of Sparta choisit une direction pour le moins inattendue : celle du jeu d’action-aventure en 2D, avec une esthétique rétro en pixel art. Ce nouvel épisode entend ainsi transposer l’ADN de la licence dans un genre radicalement différent, tout en restant pleinement intégré à son univers.
Sorti le 12 février 2026 exclusivement sur PlayStation 5, God of War: Sons of Sparta est annoncé lors d’un State of Play et sort simultanément, alors que la licence célèbre ses 20 ans. Sony et Santa Monica Studio ont d'ailleurs profité de cette période anniversaire pour confirmer le très attendu développement d'un remake de la trilogie grecque originale. Si cet opus avait pour but d’être une petite surprise faite aux fans à l’occasion des 20 ans pour patienter, il pourrait bien en réalité laisser derrière lui l’image d’un lot de consolation amer qui porte le souffle d’un projet annexe loin d’être abouti.
Direction artistique & univers
Il est difficile de critiquer l’univers des jeux God of War tant la mythologie est globalement appréciée dans l’univers du gaming, et encore plus lorsqu’elle est sublimée par cette franchise. Comme à son habitude, une multitude de figures divines sont au rendez-vous, accompagnées d’un certain nombre de bêtes issues des légendes, ainsi que d'un lot de paysages intéressants. Les différents décors de la Laconie profitent d’une belle variété, entre les architectures spartiates, les temples, les forêts et les environnements plus mystiques.
À l’instar des autres opus de la franchise, Sons of Sparta arbore une bande sonore particulièrement travaillée, offrant un sentiment de grandeur, de puissance et d’aventure héroïque. Ce travail a été une nouvelle fois confié à Bear McCreary, qui adapte son approche aux ambitions du titre en mêlant sonorités inspirées du jeu rétro et les envolées orchestrales et chorales caractéristiques de God of War.
En troquant les environnements 3D très réalistes des épisodes récents pour du pixel art, un certain contraste s’installe tout de même. Santa Monica et Mega Cat Studios visaient à donner à la Grèce antique une identité visuelle rétro. Malheureusement, nous n’avons pas été très convaincus par celle-ci. À vrai dire, nous pensons même qu’elle aurait pu être davantage travaillée avec, entre autres, des textures plus détaillées, de meilleurs effets de profondeur et de plus belles lumières, comme le jeu en pixel Replaced a été capable de le faire.
Gameplay
Cette nouvelle aventure repose donc sur un mélange assez singulier : d’un côté, les combats, les créatures mythologiques de God of War ; de l’autre, une structure en 2D inspirée des productions rétro et du genre action-platformer. Sur le papier, on témoigne d’une formule qui a le mérite de sortir des sentiers battus, en particulier pour cette licence, mais qui accuse d’un certain retard technique et ludique. Côté exploration, on est sur une formule somme toute classique. Certaines énigmes affichent néanmoins un timing un peu serré pour être exécutées. Par curiosité, le mode histoire de difficulté “garçon” (“histoire” pour la plupart des jeux) ne change rien à cet aspect.
Le système de combat, principalement articulé autour de la lance et du bouclier, repose sur les attaques, les esquives et les parades (basées sur un système de couleurs indiquant la meilleure réaction à adopter). Rien de bien mauvais sur le papier, mais ça prend très rapidement une forme de répétitivité assez pesante. Attention à ceux qui se sont trop habitués au lancer de haches et aux lames du chaos attachées aux bras, ici on va essentiellement taper avec la touche carrée, et se protéger ou esquiver selon les cas.
Par ailleurs, la difficulté s’avère relativement inégale. Certains passages se traversent sans réelle résistance, tandis que quelques affrontements peuvent provoquer de véritables pics de difficulté comparés au reste de l’aventure. Même constat du côté des boss, dont certains proposent des affrontements plutôt intéressants, quand d’autres se révèlent beaucoup trop simples ou, au contraire, artificiellement corsés avec des fenêtres de sensibilité aux dégâts trop réduites, augmentant réellement la durée du combat pour pas grand-chose.
Enfin, malgré le titre Sons of Sparta et l’importance accordée à la relation entre Kratos et Deimos, on regrette de ne pas pouvoir parcourir l’aventure principale en véritable coopération à deux joueurs… dès le lancement. Quelle idée de demander à finir le jeu une première fois pour le refaire ensuite en coopération ? Qu’est-ce qui peut bien justifier cette idée, qui ne sert pas le propos du jeu ? L’expérience intégrale en coopération aurait possiblement offert au titre une forme de plus-value.
Rythme & progression
Le rythme de God of War: Sons of Sparta constitue malheureusement l’un des principaux freins à l’expérience, avec une progression qui manque parfois de dynamisme. Le principe du Metroidvania implique évidemment quelques allers-retours pour réexplorer les zones avec de nouvelles compétences. Cependant, ceux-ci deviennent rapidement pénibles en raison, à notre sens, de points de voyage rapides trop rares et surtout assez éloignés les uns des autres.
Le problème se fait particulièrement sentir lorsqu’il faut retourner à Sparte pour améliorer son équipement ou faire progresser certaines quêtes : le trajet à parcourir à chaque fois décourage tout simplement l’envie de revenir régulièrement dans la ville, et l’on préfère continuer notre lancée quitte à accumuler un peu de retard dans l’équipement.
La progression de Kratos donne également parfois l’impression de manquer de générosité : après environ cinq à six heures de jeu, notre équipement n’atteint encore que le niveau 2, ce qui limite forcément la sensation de montée en puissance. Même constat avec certains outils essentiels, comme la potion de soin, qui arrive étonnamment tard dans l’aventure et donne l’impression que le jeu retient artificiellement certaines facilités de confort.
À force de multiplier ces déblocages espacés, Sons of Sparta peine donc à installer une véritable dynamique de progression. Un rééquilibrage de l’obtention des niveaux, des équipements et des capacités aurait sans doute permis de rendre les premières heures plus gratifiantes et de mieux matérialiser la montée en puissance du jeune Kratos. L’aventure n’est pas véritablement lente en permanence, mais elle souffre d’un manque de fluidité dans son enchaînement, là où un Metroidvania devrait justement donner envie d’explorer, de revenir et de constater immédiatement les bénéfices de chaque nouvelle amélioration.
Sons of Sparta : l’histoire où l’on est supposés être 2
Le titre raconte une histoire canonique située durant les années de jeunesse de Kratos, à une époque où le futur Dieu de la Guerre n’est encore qu’un jeune Spartiate soumis à l’impitoyable entraînement de l’Agogé. Aux côtés de son frère Deimos, il arpente la Laconie et doit mettre à profit son apprentissage militaire lorsqu’un de leurs camarades disparaît mystérieusement. Et voilà le twist qui gâche tout à notre sens.
Repositionnons-nous un peu. On parle ici d’un futur Dieu au futur sanglant, un héros connu pour sa détermination et sa violence (avant de s’assagir dans God of War: Ragnarök) et le twist qui va conduire une grande partie de l’histoire, c’est un copain d’école qui a disparu pour, peut-être, chercher du vin et des anguilles pour sa recette de cuisine ? Le potentiel est vivement gâché, il y avait tant à faire avec une narration aussi fine et une mise en scène aussi travaillée que celles des récents opus PS4-PS5.
Malgré tout, on apprécie les (trop rares) moments où Kratos adulte reprend la narration auprès de sa fille Callisto. À notre sens, ces moments narratifs auraient dû être bien plus présents car ils représentent un véritable point d’accroche entre l’histoire qui nous est contée et le Kratos du présent, celui que l’on connaît et que l’on aime tous.
Si l’opus s’intitule Sons of Sparta, on s’attend réellement à ce que l’histoire tourne autour des deux frères. Qu’elle nous emporte dans leur passé, dans leurs conflits, leurs victoires et leurs défaites… en bref, dans la relation si particulière qui les unit avant qu’elle ne prenne un tournant dramatique, bien connue dans le reste de la franchise. Or, rien de tout ça n’a vraiment été de mise : Deimos intervient ponctuellement sans concrètement devenir un élément central du scénario.
Technique
En matière de jouabilité et d’ergonomie, le titre donne hélas souvent l’impression d’un jeu assez rigide, voire daté dans sa conception. Les déplacements manquent de souplesse et certaines interactions avec l’environnement se montrent inutilement contraignantes, notamment lorsqu’un ennemi vient occuper un rebord que l’on cherche à atteindre. Impossible alors de grimper tant que la créature n’a pas été éliminée, ce qui devient particulièrement agaçant lorsque celle-ci décide tout simplement de camper sa position pour nous empêcher de progresser.
Un comportement loin d’être anecdotique, puisque l’intelligence artificielle peut régulièrement se montrer passive ou mal positionnée, avec des ennemis qui restent plantés au bord d’une plateforme sans réellement attaquer.
À cela s’ajoutent des hitbox parfois approximatives et quelques bugs de collision qui viennent encore renforcer cette sensation de manque de finition. La carte et l’interface ne font malheureusement pas beaucoup mieux : l’ensemble se montre assez basique, peu lisible par moments et ne semble pas avoir bénéficié d’un véritable effort pour faciliter la navigation. Pourtant, dans un Metroidvania où l’exploration et les allers-retours constituent une part importante de l’expérience, ces éléments auraient mérité davantage de soin.
Testé sur PS5. Consultez notre politique de notation ici.
5/10
En définitive, God of War: Sons of Sparta conserve un univers toujours aussi séduisant, et retrouver la mythologie grecque ainsi que les jeunes années de Kratos reste évidemment plaisant. Pourtant, difficile de ne pas ressentir un sérieux manque d’effet « wow », surtout pour une licence aussi habituée à en mettre plein la vue. Là où les précédents épisodes nous ont habitués à des cinématiques spectaculaires, à une mise en scène travaillée et à des séquences capables de marquer durablement, Sons of Sparta se montre étonnamment classique, voire parfois franchement quelconque.
Il ne fallait pas attendre l’ampleur d’un God of War Ragnarök, d’autant que le positionnement et le prix du jeu ne jouent clairement pas dans la même cour. Mais avec Santa Monica Studio derrière le projet, on était malgré tout en droit d’espérer davantage. Additionnés aux divers défauts évoqués tout au long de ce test, le plus frustrant est peut-être que cette impression se retrouve jusque dans le titre : appelé Sons of Sparta, le jeu met finalement très peu en avant le frère cadet et la relation unique qui les unit.
Au final, ce spin-off possède de bonnes intentions et un univers toujours efficace, mais peine à retrouver cette démesure et cette ambition qui font normalement toute la singularité de God of War. Ce n’est pas un zéro pointé pour autant, mais bien un pas de côté dans la licence qui pourrait rapidement être balancé au Tartare.
- + Univers toujours aussi attrayant
- + Bande sonore très immersive
- + Bestiaire et archives intéressantes
- - Expérience globalement superficielle
- - Rythme et gameplay peu convaincant
- - Mise en scène relativement absente
- - Scénario peu captivant









