Insomniac Games : vers l'infini et l'excellence ?

, par Enzo

Insomniac Games : vers l'infini et l'excellence ?

Dans le monde vidéoludique, peu de studios ont connu une trajectoire aussi singulière que celle d’Insomniac Games. En effet, le studio californien a traversé presque toutes les grandes mutations de l’industrie : l’âge d’or du jeu de plateforme 3D, la montée en puissance des blockbusters PlayStation, l’expérimentation multiplateforme, les difficultés liées à l’indépendance, puis la transformation en machine de guerre first-party chez Sony.

Son parcours n’est pas linéaire, et ce sont ces différentes phases de son récit que nous allons présenter dans cette toute nouvelle chronique. Entre innovations, prises de risques et échecs parfois sévères, ce ne sont pas les rebondissements qui manqueront à l’appel. Le studio est aujourd’hui souvent vu comme l’un des plus efficaces et les plus admirés de l’industrie. Il est à présent temps de plonger dans le passé, et de décortiquer comment Insomniac Games est parvenu à se hisser au sommet des gratte-ciels aux côtés de Peter Parker, en visant désormais l’excellence à chaque production.

► Les débuts : un studio qui manque de disparaître

Le studio fondé en 1994 en Californie par Ted Price, accompagné de Brian et Alex Hastings, ainsi que de Marcus Smith. Appelé d’abord Xtreme Software, il sera finalement renommé Insomniac Games l’année qui suit. Comme beaucoup de petits studios des années 1990, ses débuts sont précaires. L’équipe souhaite surfer sur l’engouement des FPS de l’époque, et s’inspire de Doom. Appelé Disruptor, le projet est développé pour la console Panasonic 3DO. Ambitieux techniquement, apprécié pour ses idées, mais le jeu est malheureusement un échec commercial, et le studio manque de ne pas survivre, mais tout n’est pas perdu pour autant.

Durant le processus de développement, une démo avait été présentée à différents éditeurs, tous frileux face au projet, sauf Mark Cerny , producteur exécutif chez Universal Interactive Studios , qui veut y croire, et cette rencontre va finalement tout changer. Ils suggèrent à l'équipe de plutôt passer à la PlayStation de Sony afin d'augmenter les ventes, et c’est ainsi que Disruptor est adapté puis sort sur PS1 en 1996. Il reçoit alors un accueil critique positif et reçoit l’éloge de plusieurs publications spécialisées, malgré des ventes toujours assez faibles. Universal poursuit sa collaboration avec Insomniac Games et ils décident de s’embarquer dans un nouveau projet, plutôt qu’une suite.

A l’époque, le marché des jeux familiaux était dominé par Nintendo, avec des titres comme Super Mario 64. Il y avait une carte à jouer en essayant de créer pour PlayStation un jeu familial qui plairait à des joueurs de tout âge, cette console n’en disposant pas vraiment à ce moment. L’éditeur Universal incite le studio à développer un jeu avec une mascotte et un potentiel de succès populaire. Ça s'appelle Spyro the Dragon et ça sort en 1998. Acclamé par la critique, le succès est immédiat. Sollicité pour poursuivre sur cette lancée, le studio californien se lance dans Spyro 2: Ripto’s Rage! (ou Spyro 2: Gateway to Glimmer selon les régions) en 1999 et continue même avec Spyro: Year of the Dragon en 2000, devenant alors l’un des visages majeurs de la première PlayStation. Les marqueurs de la réussite sont là : un gameplay très fluide, des animations expressives, un humour omniprésent, et une direction artistique colorée. Tout est là, et ce mélange deviendra leur signature pendant de bien longues années.

Mais un détail est venu se glisser furtivement : Mark Cerny quittant Universal, et le contrat portant sur la trilogie des jeux Spyro arrivant à sa fin, la collaboration avec Insomniac Games prit fin naturellement. Face au succès de la licence sur sa console, Sony ne tarde pas à faire une proposition au studio, qu’ils s’empressent d’accepter. Une fois encore, ce détail s’apprête à tout changer.

► L’âge d’or sur PlayStation 2 et PlayStation 3

C’est en 2000 que Sony lance la PlayStation 2. Le studio travaille sur deux projets visant à concurrencer des jeux d’aventure comme Tomb Raider ou The Legend of Zelda, appelés Monster Knight et Girl with a Stick, mais les deux sont annulés, faute d’enthousiasme interne. C’est la douche froide, et une leçon importante pour Insomniac : il faut retourner sur un domaine qu’ils maîtrisent : les jeux de plateforme.

Proposé par l’un des fondateurs du studio, ils se mettent sur les rails d’un nouveau projet de science-fiction mettant initialement en scène un extraterrestre reptilien armé, voyageant de planète en planète. Et c’est ainsi que l’on découvre Ratchet & Clank sur PS2 en 2002, soutenu par Sony et aidé par Naughty Dog, qui connaît un important succès critique. Le pari a été relevé : ils ont réussi ce que peu de studios parviennent à faire : créer une deuxième grande franchise après un premier grand succès. Pourquoi s’arrêter en si bonne route ?

Sans grande surprise, la machine est alors lancée pour la suite. Les suites, même. C’est ainsi qu’on accueille Ratchet & Clank 2 en 2003, une nouvelle fois acclamé par la critique, puis Ratchet & Clank 3 en 2004, qui apporte quant à lui un mode multijoueur et enrichit les arènes de l’opus précédent. Les ventes de cette dernière production sont au final nettement supérieures à celles de ses prédécesseurs, et il s’agit même du jeu le mieux noté de toute la franchise. Après trois jeux en trois ans, Insomniac souhaite réorienter la franchise avec un nouvel opus plus sombre, concentrant l’intrigue sur Ratchet, qui verra le jour en 2005 sous le nom Ratchet: Gladiator.

Nous sommes à présent en 2006, et la PlayStation 3 s’apprête à pointer son nez. Après plusieurs opus de la franchise Ratchet & Clank, l’équipe souhaite explorer de nouveaux horizons, et ne pas se spécialiser dans un seul genre, et développe un FPS appelé Resistance: Fall of Man, qui doit se présenter comme un titre de lancement pour cette nouvelle console de Sony. Contre toute attente, ce fut un succès commercial et critique, débouchant rapidement sur une suite en 2008, Resistance 2 ainsi que Resistance 3 en 2011, qui finit par être un échec commercial.

Durant ces années, la franchise Ratchet & Clank ne s’est pas arrêtée pour autant, puisqu’une nouvelle série de jeux a été lancée. Appelée “Future”, elle contient les 3 titres Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) ainsi que A Crack in Time (2009) tout en créant un second studio d’environ 25 personnes, toujours aux États-Unis. Ce dernier a continué de travailler sur la franchise, développant alors Ratchet & Clank: All 4 One (2011) et Ratchet & Clank: Full Frontal Assault (2012), jusqu’à l’ultime opus Ratchet & Clank: Nexus (2013). Cette période présente les studios Insomniac Games comme quasi indestructibles, comparables alors à un “Naughty Dog plus productif”, mais c’est justement au sommet que naît une envie d’émancipation.

► La période sombre : indépendance, Fuse, Xbox et crise identitaire (2011-2017)

Puisque toutes les bonnes choses ont une fin, place à ce qu’on appelle la période sombre du studio. Après des années à travailler quasi exclusivement avec Sony, Insomniac veut éviter d’être enfermé dans le rôle de “studio PlayStation à mascottes”. Le fondateur pousse une autre vision : rester indépendant, posséder davantage de propriété intellectuelle, diversifier les partenaires, et sortir du modèle exclusif console.

C’est là qu’apparaît Overstrike, présenté en 2011 en partenariat avec Electronic Arts, qui intrigue immédiatement, et cible la Xbox 360 en plus de la PS3. Direction artistique stylisée, humour proche de Ratchet, coopération, gadgets absurdes… mais le projet change. L’éditeur pousse une direction plus “marketable”, plus générique, plus sombre. Overstrike devient alors Fuse, et beaucoup considèrent que le jeu perd ce qui faisait sa personnalité. À sa sortie en 2013, il souffre de plusieurs problèmes : identité visuelle diluée, concurrence féroce dans le shooter coopératif, campagne marketing confuse, gameplay solide mais impersonnel… L’échec est important. Pour beaucoup, c’est le premier vrai accident majeur d’Insomniac. Et surtout, il remet brutalement en question l’idée que le studio puisse facilement prospérer loin de son écosystème PlayStation.

Toujours dans son optique de diversité, Insomniac Games crée alors une nouvelle filiale, Insomniac Click, spécialisée dans les jeux mobiles casuals et les jeux Facebook. Quel virage ! Un total de 4 jeux seront développés entre 2012 et 2015 : Outernauts (Pokémon-like), Fruit Fusion (puzzle game), Digit and Dash (plateforme runner) et Bad Dinos (stratégie tower défense). Malheureusement, aucun ne fera du bruit, et la division Click intégrera finalement Insomniac Studios.

Historiquement associé à PlayStation, le studio va finalement développer une exclusivité pour Microsoft et leur console Xbox. À l’époque, le choix surprend et cela est vu comme un séisme, et pourtant, créativement, Sunset Overdrive est peut-être le jeu le plus “Insomniac” jamais conçu : mobilité extrême, armes absurdes, verticalité permanente, humour chaotique… tout y est. Avec le recul, le jeu apparaît presque comme le prototype spirituel de Marvel’s Spider-Man. Cependant, la Xbox One traverse une période difficile, avec un parc inférieur à celui de la PS4, et le marketing Microsoft peine à positionner le jeu. Sorti en 2014 et malgré de très bonnes critiques, Sunset Overdrive ne devient pas le phénomène espéré, alors qu’ils en avaient vraiment besoin.

La même année, ils annoncent un autre jeu vidéo aquatique appelé Song of the Deep et édité par GameStop. Les studios multiplient les tentatives, et signent même 3 exclusivités VR avec Oculus VR (Meta), le médium connaissant alors une pleine expansion. Toutes ces années concluent la période sombre d'Insomniac, qui, entre 2011 et 2017, semble chercher son identité. Entre les exclusivités Sony, le partenariat avec EA, l'exclusivité Xbox, les jeux indépendants et mobiles ou encore des projets VR peu médiatisés… cela ressemble moins à une stratégie qu’à une dispersion. Le studio s’aventure dans beaucoup de voies différentes, sûrement trop à la fois, et aucune ne s’ouvre à lui complètement.

Malheureusement, aucun des jeux de toute cette période ne connaîtra le succès. Sauf un. Le remake du premier Ratchet & Clank sorti 2016 sur la PlayStation 4, sortie entre-temps, qui affiche plusieurs millions d’exemplaires vendus. L’espoir est de retour, et un projet d’envergure est annoncé : Marvel’s Spider-Man, en collaboration avec Marvel Entertainment. Il est l’heure de passer à la vitesse supérieure.

► Acquisition par Sony et renaissance Marvel

Marvel’s Spider-Man sort le 7 septembre 2018 et s’écoule à plus de 3 millions d’exemplaires en seulement trois jours. Le succès est colossal et représente probablement l’une des plus grandes reprises en forme de l’histoire moderne du jeu vidéo. Insomniac Games retrouve alors de vieux amis : le prestige, la sécurité financière, la stabilité, une énorme visibilité mondiale, mais surtout… Sony qui n’a pas perdu une miette de l’histoire, et revient sur le devant de la scène en rachetant officiellement le studio en 2019 pour 229 millions de dollars.

En 2020, on compte plus de 20 millions de copies vendues. Il faut reconnaître que le résultat est impressionnant pour un jeu disponible uniquement sur PlayStation 4. Il a ensuite été remastérisé à destination de la PlayStation 5 en 2020 et porté plus tard sur PC. Cette même année, le studio annonce deux nouveaux jeux. Le premier, Marvel's Spider-Man: Miles Morales, est un stand-alone venant poursuivre et consolider l’histoire du premier opus. Le second, Ratchet & Clank: Rift Apart qui viendra fièrement poursuivre la franchise ayant fait un beau retour avec son dernier opus en 2016. Ces deux nouveaux titres connaîtront un franc succès, et une nouvelle annonce de taille sera faite : Marvel’s Spider-Man 2. Il va sans dire que ce dernier titre sera lui aussi acclamé par la critique.

En décembre 2023, Insomniac Games a été victime d’une attaque majeure de ransomware menée par le groupe Rhysida, qui a volé d’énormes quantités de données internes et exigé une rançon d’environ 2 millions de dollars, que le studio refusa de payer. Ainsi, plus de 1.6 To de données a été mis en ligne, soit plus d’un million de fichiers, incluant des informations très sensibles. Face à ces fuites, des utilisateurs n’ont pas saisi la nature des versions (très) anticipées des jeux, ce qui a engendré par moment des réactions exagérées mais aussi une potentielle chute de la confiance des investisseurs et des marchés.

Au sein des fichiers dévoilés, on retrouve notamment le calendrier des jeux prévu jusqu’en 2030, affichant alors des jeux non-annoncés. Marvel’s Venom, alors prévu pour 2025, n’a toujours pas vu le jour ou évoqué par le studio. Un autre titre multijoueur, Spider-Man: The Great Web, a également leaké, mais sera finalement annulé. Autrement, on peut y voir Marvel’s Spider-Man 3 pour 2028, un nouveau jeu Ratchet & Clank pour 2029 et même Marvel's X-Men pour 2030. Ces informations sont tout de même à prendre avec des pincettes et ne sont probablement plus d’actualité.

Finalement, c’est en 2025 que les choses prennent un nouveau virage. Le départ du fondateur du studio , Ted Price, marque la fin d’une époque. Lui qui avait survécu à Disruptor, construit Spyro, traversé la crise multiplateforme et piloté le retour Marvel… quitte la scène. Mais le studio avance, le projet central est désormais Marvel’s Wolverine, et il est crucial. Il doit en effet prouver qu'Insomniac Games peut faire autre chose que du Spider-Man dans l’univers Marvel. Tout indique une approche plus sombre : violence accrue, ton plus mature, structure potentiellement moins ouverte, ainsi qu'un focus narratif plus agressif. Si le pari fonctionne, Wolverine pourrait devenir la deuxième grande branche Marvel du studio. Est-il une bonne chose pour Insomniac Games de se spécialiser à ce point dans les productions Marvel ? Peut-on espérer à l’avenir une expansion dans de nouvelles licences créatives, ou au contraire, un enfermement massif et prolongé dans cet univers de super héros ?