L’échec de la Wii U : pas à la hauteur ou mal marketée ?
, par Enzo
Il y a des échecs qui marquent plus que certains succès. Pas forcément parce qu’ils sont spectaculaires, mais parce qu’ils sont inattendus. La Wii U fait clairement partie de ceux-là. Comment Nintendo, porté par le triomphe insolent de la Wii, a-t-il pu se tromper à ce point dès la génération suivante ? À première vue, tout semblait pourtant aligné : une marque forte, un public conquis, et une nouvelle idée censée prolonger la révolution du jeu accessible. Mais en y regardant de plus près, l’histoire de la Wii U ressemble moins à un accident qu’à une série de malentendus, de choix hésitants et d’occasions manquées. Revenir sur cet échec, ce n’est pas simplement pointer du doigt une console qui n’a pas trouvé son public. C’est aussi comprendre comment une entreprise aussi inventive que Nintendo peut, parfois, se perdre dans ses propres concepts, et surtout, comment une idée prometteuse peut échouer non pas parce qu’elle est mauvaise, mais parce qu’elle est mal expliquée… et rebondir magistralement par la suite.
► On remonte un petit peu dans le passé
Pour comprendre l’échec de la Wii U et comment Nintendo s’est planté, il faut remonter quelques années en arrière, à l’époque de la Wii. Lancée en 2006, cette console marque un tournant majeur dans l’histoire du jeu vidéo et affiche à ce jour plus de 100 millions de ventes. Nintendo fait alors un pari audacieux : délaisser la course à la puissance brute pour proposer une expérience intéressante et accessible au plus grand nombre, basée sur le mouvement, le fameux motion gaming.
Le succès est fulgurant. La console séduit un public bien au-delà des joueurs traditionnels : familles, seniors, joueurs occasionnels… tout le monde s’y met. Pourtant, sur le plan technique, la Wii est nettement en retrait face à ses concurrentes directes, la PlayStation 3 et la Xbox 360. Cela n’empêche pas les éditeurs tiers de suivre le mouvement : avec un parc installé aussi massif de 100 millions de consoles, difficile de faire l’impasse sur cette machine de Nintendo. Les grandes franchises sont donc adaptées, parfois au prix de concessions techniques importantes.
Mais le contexte évolue rapidement. À partir de 2010, l’industrie change de visage : les smartphones, les réseaux sociaux et les tablettes redéfinissent les usages. Le jeu vidéo devient plus fragmenté, plus mobile, plus immédiat. Nintendo sait qu’ils ont eu une bonne intuition avec cette histoire de motion gaming, et qu’il faut désormais trouver LE nouveau concept, LA nouvelle tendance du gaming. En bref, trouver une nouvelle révolution pour relancer la machine.
On repense alors à un assez vieux concept de jeux sur 2 écrans qui n’affichent pas la même chose, déjà présenté au Nintendo Space World de 1999, un événement annuel au Japon : une gameboy connectée à une Nintendo 64, qui affichent donc des écrans différents. Et c’est dans ce contexte que la Wii U entre en scène… et que les choses commencent à se compliquer : on s’apprête à passer de l’une des consoles les plus vendues de tous les temps à un flop monumental.
► E3 2011 : C’est un accessoire pour la Wii ?
Peu à peu durant l’année 2010, on entend alors parler d’une “nouvelle Wii” plus performante, avec un écran tactile, et qui gère enfin la HD, rattrapant alors son retard technique sur les concurrentes. C’est lors de l’E3 2011 (Electronic Entertainment Expo) que Nintendo dévoile sa nouvelle console : la Wii U. Sur le papier, l’idée est intéressante, voire ambitieuse. La machine introduit une manette inédite (encore sans nom mais qui sera baptisée “GamePad” par la suite), équipée d’un écran tactile. Celui-ci permet d’afficher des informations complémentaires, ou encore de proposer un gameplay asymétrique en multijoueur.
Avant d’aborder la présentation (catastrophique) de leur nouvelle machine, un peu de sémantique. “Wii” ça signifie “We” en anglais, donc “nous”, tout en précisant que les deux “i” symbolisent deux personnes qui jouent ensemble, du multijoueur, du familial. Désormais, la Wii U fait évoluer la symbolique en ajoutant le “U” donc “You” en anglais, pour signifier le soi, nous-même, un concept encore plus tourné vers le joueur.
Cependant, une fois la manette-tablette présentée, un problème majeur apparaît : personne ne comprend réellement ce que c’est…, et ça se passe en direct. Le trailer de présentation met largement en avant le GamePad, mais montre très peu la console elle-même. Nintendo se concentre une fois de plus sur des jeux à l’écran et des personnes réelles sur un canapé qui jouent… L’attention est portée sur cette manette, et très peu sur la console en elle-même, laissant croire qu’il ne s’agit que d’une manette tactile pour la Wii, une sorte d’extension. Aussi, le nom entretient l’ambiguïté : “Wii U” donne l’impression d’une simple évolution ou d’un accessoire de la Wii existante. Tout le long, ils insistent d’ailleurs sur la continuité : compatibilité avec le catalogue et les accessoires Wii, univers visuel similaire, les Mii sont toujours là… Résultat, la rupture générationnelle, pourtant essentielle dans l’industrie lors d’une nouvelle console, est totalement floue, et cette confusion initiale va durablement marquer la perception du produit.
► Sortie de la Wii U et premières impressions
Ça y est, nous y sommes. Novembre 2012, la Wii U est lancée à un prix de 350€ et Nintendo tente un pari audacieux : devancer ses concurrents d’une année entière. L’idée est simple sur le papier : occuper le terrain avant l’arrivée des futures PlayStation 4 et Xbox One, et s’imposer comme la nouvelle référence du marché. Mais ce coup d’avance va rapidement se transformer en faux départ.
Dès son lancement, la console souffre d’un manque cruel de jeux marquants. Aucun véritable “system seller” signé Nintendo ne vient accompagner la machine, contrairement à ses autres consoles. Les démonstrations comme Nintendo Land et son fameux “Mario Chase” peinent à convaincre sur la durée. Le concept du GamePad, pourtant central, laisse une impression mitigée : trop encombrant, relativement fragile, doté d’une autonomie limitée et d’un écran tactile peu précis affichant seulement en 480p. Surtout, il ne peut être utilisé qu’en un seul exemplaire, ce qui limite fortement les possibilités mises en avant lors de sa présentation.
Plus problématique encore, ce double écran, cœur de l’innovation, n’est presque jamais exploité à son plein potentiel. Dans la majorité des cas, il se contente de servir d’écran déporté, loin des promesses de gameplay asymétrique révolutionnaire. Là où Nintendo avait su imposer une nouvelle façon de jouer avec la Wii, la Wii U semble hésiter sur la direction à prendre.
► Ventes, adaptation et catalogue de jeux
Les débuts commerciaux ne sont pourtant pas catastrophiques. Environ 3 millions de consoles sont écoulées en deux mois. Mais très vite, la dynamique s’essouffle. Les ventes chutent brutalement, et avec elles l’intérêt des éditeurs tiers. Du côté des studios, le calcul est simple : pourquoi investir du temps et des ressources pour adapter des jeux sur une console moins puissante, avec des ventes peu convaincantes et aux spécificités techniques contraignantes ? Le fossé se creuse alors entre Nintendo et le reste de l’industrie. Contrairement à Sony et Microsoft, qui travaillent davantage avec les développeurs pour définir leurs machines PlayStation et Xbox, Nintendo semble avancer seul, imposant ses choix sans réelle concertation, et laisse le marché s’adapter à son écosystème.
Privé du soutien des éditeurs tiers, Nintendo doit aussi assurer l’essentiel du catalogue. Les studios de développement de l’entreprise sortent alors plusieurs titres de grande qualité, mais pas axés sur le concept du double écran comme le veut la Wii U. C’est ainsi que l’on découvre Mario Kart 8, Splatoon ou même Super Mario 3D World. Mais ces jeux, aussi réussis soient-ils, arrivent souvent tardivement… Pendant ce temps, la situation est assez ironique, car la Wii continue de bien se vendre. La nouvelle génération peine donc à remplacer l’ancienne, un comble dans une industrie où le renouvellement est essentiel.
Concrètement, la Wii U marque le passage à la HD pour Nintendo, mais se retrouve rapidement dépassée par des concurrentes qui proposent la même chose… en mieux, et pour à peine plus cher. Résultat : elle apparaît à la fois en avance sur ses concurrentes, mais déjà en retard sur le plan technique. Les ventes ne remontent pas, et pour une entreprise historiquement stable, le choc est rude. L’entreprise ne se porte pas bien, elle ne licencie pas, on parle de 170 millions de pertes.
Certains investisseurs vont jusqu’à évoquer l’idée d’un rachat, scénario impensable quelques années plus tôt. Pour ne rien arranger, la période est également marquée par des événements plus sombres, comme le décès en 2015 de Satoru Iwata, président de l’entreprise. En parallèle, Nintendo commence à explorer de nouvelles stratégies, notamment en s’ouvrant timidement au marché mobile avec des partenaires comme Apple. Au final, la Wii U s’écoulera à seulement 13,56 millions d’exemplaires, devenant l’une des consoles les moins vendues de l’histoire de Nintendo.
► La Wii U corrigée s’appelle la Nintendo Switch (2017)
Et pourtant, tout n’était pas à jeter dans la Wii U. Bien au contraire. Son concept central, jouer autrement et s’affranchir du téléviseur, contenait une intuition forte. Une intuition que Nintendo va reprendre, simplifier et sublimer avec… la Nintendo Switch. Avec elle, l’écran n’est plus un accessoire dépendant, mais le cœur même de la console. Le principe devient immédiatement compréhensible : une machine hybride, à la fois portable et de salon.
On est en 2017, et la Nintendo Switch se lance. Elle rend alors limpide le message et la volonté initiale, que la Wii U avait brouillés. Le succès est alors immédiat, et elle devient l’une des plus grosses réussites de tous les temps, portée notamment par The Legend of Zelda: Breath of the Wild, qui accompagne son lancement et incarne parfaitement cette nouvelle philosophie.
Avec le recul, la Wii U apparaît moins comme un simple échec que comme un prototype grandeur nature. Elle a permis à Nintendo de tester des idées, de comprendre les attentes des joueurs, mais aussi de mesurer l’importance cruciale de la communication. Elle a montré qu’un concept, aussi pertinent soit-il, doit être clair immédiatement. Qu’un nom peut semer le doute au lieu de créer l’adhésion. Et surtout, qu’un produit mal compris est souvent condamné avant même d’avoir réellement eu sa chance. En ce sens, la Wii U n’a pas seulement échoué : elle a préparé, en creux, l’un des plus grands succès de Nintendo.