Redfall : un développement chaotique occasionné par des départs et un manque d'effectif
, par Thibaut
S'il n'est bien évidemment pas le pire jeu de tous les temps, Redfall demeure tout de même une des grandes déceptions de ces dernières années. La qualité du produit final s'explique par plusieurs facteurs... Et Jason Schreier, le journaliste de Bloomberg, a mené une large investigation sur la genèse du projet.
Malgré ses qualités indéniables, Prey, le précédent jeu d'Arkane Austin, a été un véritable flop commercial. ZeniMax Media (la maison mère de Bethesda Softworks) aurait donc demandé aux développeurs de concevoir un jeu doté d'un modèle économique différent, c'est-à-dire avec des microtransactions. La direction du studio souhaitait quant à elle voir les équipes travailler sur un titre qui attirerait le grand public. Voilà pourquoi la production d'un « jeu multijoueur par Arkane » a été lancée.
Mais d'après l'enquête de Bloomberg, la vision autour de ce jeu (qui allait devenir Redfall) n'a jamais été claire. Par ailleurs, environ 70% des salariés d'Arkane Austin qui s'étaient illustrés sur Prey auraient décidé de partir après le lancement de celui-ci. En effet, une bonne partie des équipes ne désirait tout simplement pas s'investir dans une production multijoueur. Si bien que le développement de Redfall aurait été effectué en sous-effectif du début à la fin.
Plus étonnant encore, une fois le rachat de ZeniMax Media entériné, quelques personnes espéraient voir Microsoft annuler Redfall ou laisser les équipes le rebooter en jeu exclusivement solo. Mais au final, le titre est sorti tel quel (mais sans les microtransactions) en tant qu'exclusivité Xbox Series et PC.
Source : bloomberg.com