Take-Two ne veut pas d'un GTA fait entièrement par IA
, par Thibaut
Le thème de l'intelligence artificielle générative dans le jeu vidéo est brulant à l'heure actuelle. Electronic Arts et Krafton ont par exemple effectué de nombreux changements au sein de leur entreprise pour façonner leur stratégie autour de l'IA.
D'autres sociétés comme Take-Two Interactive se montrent plus prudentes. C'est la position de Strauss Zelnick, le PDG de l'éditeur responsable de Grand Theft Auto, Borderlands ou encore Mafia. Sans se dire « réfractaire » à l'IA, l'homme d'affaires estime que son impact reste « limité » sur la production d'un jeu.
Pour lui, l'IA n'est qu'un ensemble de données et fait office de « rétrospective ». Elle échouera donc toujours sur le plan de la créativité.
« Imaginons qu'il n'y ait aucune contrainte [sur l'IA]. Pourrions-nous appuyer sur un bouton demain et créer un équivalent de Grand Theft Auto, avec le plan marketing, et le tour est joué ? La réponse est non. Premièrement, ce n'est pas encore possible, et deuxièmement, je suis d'avis que le résultat ne serait pas très bon. On obtiendrait quelque chose de très banal.
Que cela plaise ou non aux personnes de la Silicon Valley, l'IA repose sur de vastes ensembles de données, une puissance de calcul considérable et un modèle de langage complexe. Or, par définition, qu'est-ce qu'un ensemble de données ? C'est une analyse rétrospective.
L’IA excelle dans tout ce qui implique le traitement de données rétrospectives et les modèles de langage, et cela s’applique à de nombreuses activités de Take-Two . En revanche, pour tout ce qui n’y est pas lié, elle sera très peu performante… Par définition, aucun modèle d’IA ne peut intégrer de créativité, puisqu’il est entièrement basé sur les données. »
Strauss Zelnick a balayé l'idée d'un GTA entièrement façonné par l'IA et a plébiscité le travail des développeurs de chez Rockstar Games.
« La créativité de l'équipe est extraordinaire, et ce que Rockstar Games essaie de faire, et a réussi à faire à maintes reprises jusqu'à présent, c'est créer quelque chose qui frôle la perfection »
Source : videogameschronicle.com