John Romero vs. John Carmack : récit d’une des plus grandes disputes de l’industrie
, par Quentin
Comme dans tous les domaines créatifs, il existe des groupes d’humains qui échangent leurs idées et doivent concilier leurs ambitions avec celles des autres. Cette union artistique accouche, dans la majorité des cas, de belles surprises et de grandes expériences pour les consommateurs.
Mais parfois, des désaccords éclatent… et peuvent aller jusqu’à provoquer des ruptures brutales. Quand on évoque les divergences ayant mené à un conflit mémorable, impossible de ne pas penser à celle opposant deux légendes : John Romero et John Carmack. Les deux développeurs ont opéré chez id Software, où ils ont livré des jeux devenus cultes dans l’industrie vidéoludique.
Que ce soit Doom, Doom II, Quake ou encore Wolfenstein 3D, le duo a propulsé le genre du FPS dans une nouvelle dimension, en créant des mécaniques encore utilisées aujourd’hui. Et quoi de plus logique, quand on sait que ce tandem était d’une complémentarité rare, capable de faire naître des projets révolutionnaires.
D’un côté, John Carmack, programmeur de génie, virtuose du code, capable de repousser les limites techniques. Un esprit rigoureux, froid, presque mathématique.
De l’autre, John Romero, flamboyant, charismatique, créatif jusqu’au bout des ongles. Game designer, level designer, presque une rockstar auprès du public. Un personnage aussi adoré que critiqué, parfois jugé trop sûr de lui, voire narcissique.
Cette personnalité clivante finira par le rattraper, notamment lors du développement de Daikatana, où il se brûlera les ailes. Mais avant ce naufrage, il y eut une scission, un clash fondateur : celui né lors du développement de Quake.
1996 : le début du conflit
À cette époque, id Software est au sommet. Doom II a pulvérisé les ventes, la presse encense le studio, et les deux John deviennent des stars du développement PC. Mais en coulisses, les tensions montent.
Carmack veut faire de Quake une vitrine technologique : un moteur 3D flambant neuf, une ambiance sombre et réaliste, presque médiévale. Une démonstration de puissance pure.
Romero, lui, imagine un jeu plus fun, plus nerveux, héritier direct de Doom. Il rêve de combats rapides, de gameplay arcade, de folie douce. Deux visions radicalement opposées.
Le climat se tend. Carmack impose un rythme de travail militaire, enchaînant les nuits blanches. Romero, plus dispersé, prend du retard. Il s’éloigne de l’équipe, accaparé par son image publique. Carmack lui reproche de chercher la lumière. Romero, lui, ne comprend pas le manque de souplesse et d’humanité de son binôme.
Les disputes éclatent. Devant témoin. Devant l’équipe. Le duo mythique d’id Software commence à se briser.
Le divorce
Quand Quake sort en 1996, c’est un succès. Mais un succès technique, pas une œuvre commune. Romero ne s’y reconnaît pas. Carmack, lui, a perdu son coéquipier. Quelques mois plus tard, Romero claque la porte d’id Software. Une page se tourne. L’âge d’or du studio prend fin.
Il fonde Ion Storm et lance Daikatana, son projet fou censé faire taire les critiques. Mais le développement vire au fiasco. Retards, désorganisation, et surtout une campagne marketing désastreuse — la fameuse phrase “John Romero’s about to make you his bitch” devient un boomerang dévastateur. Le jeu sort en 2000… dans un état catastrophique.
Pendant ce temps, Carmack poursuit sa route chez id Software. Il travaille sur Quake III Arena, puis sur Doom 3, sans jamais retrouver la magie de l’époque Romero. L’élan créatif s’est émoussé.
Deux légendes qui se retrouvent
Ironie du sort : malgré la séparation, les deux continuent de s’observer. Chacun influence l’autre à distance. Carmack reste l’ingénieur visionnaire. Romero, l’artiste passionné.
Avec le temps, les rancunes s’estompent. Dans les années 2010, ils reprennent contact, d’abord timidement, puis plus franchement. Ils échangent lors de conférences, d’événements anniversaires. L’aigreur a disparu.
Romero a souvent affirmé qu’il ne ressentait plus d’amertume. Carmack, de son côté, a reconnu publiquement que Romero “avait eu un rôle essentiel dans la magie d’id Software.”
Ils ne retravailleront sans doute jamais ensemble. Mais ils se parlent. Ils se respectent. Et surtout, ils laissent derrière eux un héritage colossal. Celui d’un genre qu’ils ont inventé. Celui d’un studio culte. Celui d’une époque où deux John ont changé l’histoire du jeu vidéo.