À la découverte de Side et des missions d'un studio de soutien dans l'industrie du jeu vidéo

, par Quentin

À la découverte de Side et des missions d'un studio de soutien dans l'industrie du jeu vidéo

Instant Gaming News a eu l’occasion d’échanger avec un membre du studio Side, une entreprise qui apporte son soutien technique et créatif à d’autres sociétés telles qu’Ubisoft ou Bloober Team.

Nous vous proposons donc de découvrir l’interview d’Olivier Deslandes, Senior Vice President, Global Strategy & Growth chez Side, qui nous explique concrètement le rôle de son entreprise et les différents domaines dans lesquels elle intervient.

Pourriez-vous présenter Side à ceux qui ne connaissent pas l’entreprise, et nous parler de votre rôle en son sein ?

Bien sûr ! Nous sommes une société de services spécialisée dans le jeu vidéo, avec une expertise en production audio et casting de talents (Clair Obscur: Expedition 33), design sonore (Prison Boss Prohibition), QA et localisation (Star Wars Outlaws), co-développement (Silent Hill 2), support aux joueurs (Assassin’s Creed Shadows) et datasets. Nous travaillons essentiellement comme une extension des équipes des éditeurs et développeurs afin de donner vie aux jeux.

Pouvez-vous commencer par nous en dire plus sur ce rôle de support — en quoi consiste-t-il exactement ?

Être un studio de support, quel que soit le service, signifie fondamentalement que nos employés rejoignent les projets de développeurs partenaires pour fournir la main-d’œuvre nécessaire à la création d’un jeu. Être un studio de support est un rôle unique dans le sens où vous êtes absolument essentiel au business. Aucun grand jeu ne sort sans avoir fait appel à un studio de support, et pourtant, presque personne ne sait que vous êtes là. Nous sommes le moteur invisible de l’industrie du jeu vidéo.

Quand vous êtes appelés à soutenir une production comme le remake de Silent Hill 2, par exemple, avez-vous accès aux mêmes informations que le studio principal, ou tout est-il verrouillé et limité à des tâches très spécifiques ?

Tout dépend vraiment du projet et du stade de développement où il en est. Bien sûr, quel que soit le service, nous avons des mesures de sécurité très strictes en place, que ce soit au niveau matériel, logiciel ou même dans nos bâtiments, afin de garantir la sécurité des propriétés intellectuelles.

Nous avons tendance à avoir un aperçu en avant-première des jeux sur lesquels nous travaillons, ce qui est l’un des avantages du métier – il arrive que des amis parlent avec excitation d’une sortie à venir, alors que vous avez déjà secrètement parcouru la moitié du jeu.

À quoi ressemble une collaboration type entre Side et un studio partenaire, depuis le premier contact jusqu’à la livraison finale ?

Pour Side, beaucoup de projets viennent de clients qui nous connaissent déjà. Comme nos équipes existent d’une manière ou d’une autre depuis près de 20 ans, cela représente beaucoup de réseau et beaucoup d’expérience. Nous avons la chance d’être considérés comme l’un des piliers dans l’audio et le QA en particulier – et être solides dans ces domaines nous a permis d’attirer du business dans d’autres lignes de services.

Vous prenez également en charge d’autres responsabilités pour les studios, notamment la localisation, comme vous l’avez mentionné plus tôt. Cette partie du travail est souvent méconnue du grand public — pourriez-vous expliquer en quoi elle consiste ?

Oui ! Et c’est fou quand on pense à la quantité de compétences nécessaires pour la localisation. Prenez une franchise comme Star Wars par exemple, les mots et le langage sont une partie essentielle de cet univers – comment traduire “Stormtrooper” en français ? En allemand ? En japonais ? Nos équipes de localisation sont composées de polyglottes passionnés par le jeu vidéo, prêts à prendre le temps de rechercher la correspondance parfaite pour un monde fictif ou une blague idiote dans une autre langue, afin que tous les joueurs vivent la même expérience.

Il y a aussi un aspect de gestion des risques dans la localisation : certaines expressions ou mots peuvent avoir un double sens, voire un sens opposé dans une autre langue. Il peut y avoir des sensibilités culturelles ou un contexte historique à prendre en compte – il vaut mieux que ce soit votre équipe QA qui les repère plutôt que vos fans.

En résumé, la localisation consiste à s’assurer que les joueurs vivent chaque aspect de votre univers tel que vous l’aviez imaginé, dans n’importe quelle langue, tout en respectant la direction créative et les sensibilités du marché. D’un point de vue commercial, cela permet de protéger votre marque et l’expérience qu’elle propose, quel que soit l’endroit où se trouvent vos consommateurs.

En tant que société de support travaillant avec d’autres studios, avez-vous le sentiment que vos équipes sont écoutées par ceux que vous assistez ? Vos expertises et idées sont-elles prises aussi au sérieux que celles des équipes internes ?

Absolument, et à nos yeux, si nous ne sommes pas considérés comme une extension de l’équipe interne, alors nous ne faisons pas correctement notre travail. Silent Hill 2 est un excellent exemple de travail collaboratif. Nous avons travaillé sur deux combats de boss, l’un depuis sa conception jusqu’à la livraison, et pour l’autre, nous avons fourni les compétences techniques pour donner vie à la vision du développeur.

Avez-vous déjà dû refuser un projet pour des raisons créatives ou techniques ?

Je suis heureux de dire que non ! Side tel que nous le connaissons aujourd’hui est né en mars de cette année suite à un rebranding, mais nous bénéficions d’un héritage qui remonte à 2009, soit presque vingt ans d’expertise dans le jeu vidéo. Durant tout ce temps, nous avons pu prendre une véritable avance technologique, par exemple avec le mocap, en ouvrant le tout premier studio de motion capture dédié au jeu vidéo à Londres avec Imaginarium.

Bien sûr, travailler avec des clients AAA signifie qu’il faut sans cesse innover pour se démarquer et proposer des atouts uniques sur chaque aspect du jeu. Nous sommes confrontés à de nouveaux défis en permanence, mais nous avons une équipe composée des meilleurs, qui prennent plaisir à relever ces défis et ne reculent jamais.

Les développeurs de Side ont-ils le désir de créer leurs propres expériences ou propriétés intellectuelles, ou leur créativité s’exprime-t-elle déjà pleinement dans ce type de structure ? Est-ce l’une de vos ambitions de développer un jour vos propres jeux en utilisant votre savoir-faire ?

Bien sûr ! Et beaucoup de nos développeurs ont auto-édité leurs propres jeux, une équipe vraiment créative applique toujours sa créativité autant dans son travail qu’en dehors.

Pour Side, nous continuons à soutenir développeurs et éditeurs dans la création de leurs jeux, mais qui sait ce que l’avenir nous réserve.

Nous remercions chaleureusement Olivier Deslandes d’avoir pris le temps de répondre à nos questions et de nous parler plus en détail de son travail au sein de SIDE. Il est toujours enrichissant d’explorer les différentes structures qui composent l’industrie vidéoludique.