Entretien avec Jacques Exertier (Beyond Good & Evil, King Kong, Prince of Persia: The Lost Crown) Partie 1

, par Quentin

Entretien avec Jacques Exertier (Beyond Good & Evil, King Kong, Prince of Persia: The Lost Crown)  Partie 1

De Rayman à Beyond Good & Evil, en passant par King Kong, Les Lapins Crétins ou plus récemment Prince of Persia: The Lost Crown, il a laissé son empreinte sur certains des jeux les plus marquants d’Ubisoft. Animateur, directeur narratif, parfois directeur créatif ou des animations, il navigue depuis plusieurs décennies entre narration et gameplay, avec une passion intacte pour les univers forts, les personnages atypiques et les récits qui sortent des sentiers battus.

Dans cet entretien, Jacques Exertier revient avec nous sur son parcours, ses expériences marquantes, ses inspirations, mais aussi les défis créatifs, les compromis et les moments de grâce qui jalonnent la création d’un jeu vidéo.

Il me semble qu’à l’origine, tu as fait tes armes dans le milieu de l’animation, en travaillant sur divers projets. Est-ce que c’est un domaine qui représente ton premier amour ? Qu’est-ce qui t’a donné envie de t’y lancer ?

Avant d’aller dans le jeu vidéo, j’ai passé une dizaine d’années dans le dessin animé. Mais à l’origine, ce n’était même pas mon rêve : ce que je voulais vraiment faire, c’était de la BD, notamment quand j’étais aux Beaux-Arts.

Le dessin animé, je ne pensais même pas que c’était accessible. Pour moi, ça n’existait pas comme possibilité. Je me disais que le dessin animé, c’était Walt Disney, point barre. Et puis en sortant des Beaux-Arts, j’ai entendu dire que France Animation, à Paris, travaillait sur la série Rahan. Du coup, j’y suis allé, j’ai passé un test, ils m’ont pris, et c’est devenu mon métier.

J’ai bossé sur des séries télé et j’ai appris l’animation sur le tas. À l’époque, c’était de l’animation traditionnelle 2D : zéro informatique, tout était fait image par image, sur papier. Chaque dessin était photocopié sur des cellulos, puis peint à la gouache, à la main. Les années 80, quoi.

Puis l’informatique est arrivée, petit à petit. Elle nous permettait de tester nos mouvements, de voir le rendu de l’animation. Il y avait un ordinateur pour tout le studio, pour soixante personnes ! C’est marrant, parce que du coup, j’ai connu la fin d’une ère et le début d’une autre.

Peux-tu nous parler de la façon dont tu es arrivé chez Ubisoft ?

Je suis arrivé chez Ubisoft en 1995, à un moment un peu charnière. Le hasard a fait que c’était justement l’époque où l’animation 2D commençait à perdre de la vitesse. Beaucoup de productions partaient en Asie, parce que c’était moins cher, et en Europe il ne restait plus que les étapes de storyboard et de character design.

En parallèle, le jeu vidéo prenait de plus en plus d’ampleur et commençait à avoir besoin d’animateurs. Ce n’était pas le cas au tout début, à l’époque des Pac-Man et compagnie, où l’animation n’était pas vraiment au cœur des préoccupations.

C’est par une amie, Alexandra Steible , avec qui j’avais bossé dans le dessin animé et qui avait déjà intégré Ubisoft, que j’ai pu les rejoindre. Et ça s’est fait à la toute fin du développement du tout premier Rayman.

J’aimerais qu’on revienne sur tes différents travaux chez Ubisoft. Commençons par Rayman, notamment le quatrième opus qui deviendra par la suite Rayman contre les Lapins Crétins. Peux-tu nous raconter à quoi ressemblait le projet initial avant qu’il ne se transforme en party game ?

Oui il y a eu des aléas de production et le projet initial n'était plus possible. On a donc dû repartir sur autre chose, mais il fallait absolument qu’un jeu sorte.

On a changé de cap, et il ne nous restait que quatre mois pour sortir ce qui allait devenir Rayman contre les Lapins Crétins, sachant que le projet initial était abandonné.

Il fallait impérativement que le jeu sorte en même temps que la Wii en France, car Ubisoft tenait à proposer un titre pour la nouvelle console de Nintendo. C’était peut-être même un deal avec eux, je ne me souviens plus exactement.

Donc, il a fallu faire quelque chose en quatre mois. On s’est tournés vers l’idée d’un party game, et on a réussi à le mettre en place pour plusieurs raisons. D’abord, on avait déjà le moteur, le Jade Engine, qu’on maîtrisait parfaitement. Toute l’équipe le connaissait par cœur — on s’en était d’ailleurs déjà servi pour King Kong.

Et puis, l’équipe se connaissait super bien, donc tout fonctionnait de manière très fluide, très organique. Finalement, ça a donné un jeu qui a largement dépassé nos attentes et qui a surtout propulsé de nouveaux personnages sur le devant de la scène : les Lapins Crétins.

Tu as ensuite été directeur créatif sur Les Lapins Crétins : La Grosse Aventure. Comment s’opère une telle transition en matière de responsabilités ? Est-ce un exercice que tu apprécies particulièrement ?

Sur le premier jeu, Rayman contre les Lapins Crétins, il n’y avait pas vraiment de directeur créatif officiel. C’était une direction partagée, et c’était plutôt cool d’ailleurs. Et puis effectivement, sur La Grosse Aventure, c’est le premier projet sur lequel on m’a proposé de prendre la direction créative.

Ça m’allait, parce que j’étais avec la même équipe — on se connaissait bien, on avait nos automatismes. La transition s’est donc faite assez naturellement, même si on a galéré plus d’un an et demi avant de vraiment trouver le cœur du jeu, la boucle de gameplay centrale. On a exploré plein de pistes qui ont fini abandonnées en cours de route.

Concernant le rôle de directeur créatif, ce n’est plus un poste que je souhaite occuper aujourd'hui. Je joue beaucoup moins, donc je ne me sens plus pertinent pour un poste aussi central dans un domaine où les choses évoluent très vite.

C’est aussi un rôle très exposé : tu dois protéger ton équipe, faire tampon face aux différents interlocuteurs (service éditorial, personnes extérieures dans le cas des adaptations,...), ne rien occulter tout en maintenant une bonne ambiance de travail. C’est un vrai numéro d’équilibriste.

La Grosse Aventure fait beaucoup référence à notre société de consommation. Ce sujet te tient-il à cœur ? Était-ce important pour toi de faire passer un message fort, à destination des petits comme des grands ?

Tout à fait. C’était une volonté qu’on a essayé de transmettre à l’équipe dès le départ, parce qu’on voulait que le jeu corresponde aussi à certaines de nos valeurs. On s’était bien éclatés à faire des mini-jeux totalement barrés, mais on se disait qu’un titre avec une ambition un peu plus grande, un peu plus narrative, ça pouvait être cool à mettre en place. On avait aussi envie de donner aux Lapins une histoire qui ne repose pas uniquement sur leur crétinerie, parce que sinon, à mon avis, on aurait vite tourné en rond.

Donc dès le début, il y a eu cette réflexion : "Mais qu’est-ce qu’ils incarnent, les Lapins Crétins ? En quoi leur présence peut résonner avec des thématiques qui parlent aussi aux humains ?"

On voulait vraiment opposer deux mondes : celui des humains, hyper aseptisé, et celui des Lapins, complètement chaotique. Et au cœur de ça, on voulait aborder le thème de la société de consommation — mais de manière légère, bien sûr. Ce n’est pas un discours philosophique ultra poussé, mais on tenait à ce qu’il y ait un petit fond, quelque chose qui donne un peu de consistance à l’histoire.

On ne peut pas passer à côté de King Kong. Peux-tu nous parler du projet, depuis ta rencontre avec Peter Jackson jusqu’à sa réalisation ? Quelles sont les contraintes lorsqu’on adapte une œuvre cinématographique ? Devais-tu suivre un cahier des charges strict ou as-tu eu une certaine liberté créative ?

Eh bien oui, on avait quand même une sacrée liberté. À chaque fois qu’on avait une question, on lui posait directement. On était super impressionnés, bien sûr. On arrivait avec quelques propositions de gameplay, mais on ne savait pas toujours si ça collait avec ses intentions à lui.

Par exemple, on lui demandait : “Est-ce que King Kong peut faire ça ? Est-ce qu’il peut accomplir telle action ?” Et quasiment à chaque fois, sa réponse, c’était : “Not in the movie, but could be in the game.” (rires) C’était génial !

Mais en même temps, ça pouvait être un peu déstabilisant, parce que parfois, un cadre bien défini, ça aide. Ça te permet d’éviter certaines questions, et surtout d’avancer plus vite. Là, on avait de la liberté, mais du coup on devait se poser beaucoup de questions.

Peter Jackson était aussi un joueur. Il nous avait découverts grâce à Beyond Good & Evil, et il a absolument voulu que ce soit l’équipe de ce jeu qui fasse l’adaptation de King Kong. Donc quand on l’a rencontré, il y avait un vrai respect mutuel — même si, évidemment, c’était très déséquilibré : c’était Peter Jackson, quand même !

On a essayé de rester fidèles à l’esprit de son King Kong, et on a eu accès assez tôt au script du film. On est allés à Londres pour le lire, mais on n’avait pas le droit de repartir avec. On a passé deux heures dans une salle à le parcourir, à prendre des notes sur les personnages, les scènes, tout ce qui pouvait nous servir. On pouvait écrire des choses, mais pas recopier de passages entiers — donc c’était un vrai exercice de mémoire.

Plus tard, quand on est allés à Weta, en Nouvelle-Zélande, l’ambiance était complètement détendue. On avait de vraies discussions. C’était assez fou, d’ailleurs : Peter Jackson a ce don de mettre tout le monde à l’aise très rapidement.

On a aussi repéré les séquences du film qui ne se prêtaient pas à une adaptation en jeu vidéo — notamment en termes de gameplay — et il a donc fallu faire de grosses ellipses. À l’inverse, certaines scènes ont été développées davantage dans le jeu parce qu’elles fonctionnaient mieux dans ce format.

Même s’il y avait un tronc commun avec le film, on a pu apporter pas mal de modifications. Parce qu’au final, on ne raconte pas une histoire de la même manière dans un film que dans un jeu vidéo : ce ne sont pas les mêmes contraintes, ni les mêmes attentes.

Vous découvrirez la seconde et dernière partie de cet entretien avec Jacques Exertier dès la semaine prochaine. Nous y aborderons Beyond Good & Evil ainsi que Prince of Persia: The Lost Crown.