¿Nos estamos cansando de los mundos abiertos?
, por Quentin
Durante mis frecuentes escarceos en redes sociales, cada vez leo a más y más gente quejándose de los mundos abiertos de los videojuegos, o más bien de lo cutre de todo el asunto. ¿Y si la fórmula mágica se hubiese agotado? ¿O es que se trata de un tipo de aventura que requiere una serie de habilidades concretas para ser creada en condiciones? ¿Es algo más allá del alcance de todos?
Es cierto que, si paramos atención, podemos ver como una serie de miembros de la industria han conseguido perfeccionar la técnica, como por ejemplo Rockstar Games, CD Projekt Red y Bethesda Game Studios. ¿Qué es lo que hace que unos puedan y otros no? Vamos a hacer una breve lluvia de ideas a ver si sacamos algo en claro. Como siempre, déjanos tu opinión en los comentarios.
¿Simple proeza técnica o algo a tener en cuenta?
En mis más de dos décadas jugando a videojuegos, he ido teniendo mis más y mis menos con el género. He sido capaz de entender que es lo que hace que me gusten, la exploración y la libertad que hizo que cayese rendido a sus encantos, para acabar acostumbrándome e incluso aburriéndome. Recuerdo a la perfección lo que sentí jugando a Grand Theft Auto III o The Elder Scrolls III: Morrowind. Libertad pura y dura. El placer de descubrir escenarios llenos de vida, de personajes con una historia detrás y lugares repletos de secretos. Estos mundos abiertos estaban hechos a conciencia y con un esfuerzo real por parte de los desarrolladores.
Es más, ambos de los juegos que he mencionado salieron a principios de los 2000, con el 3D todavía en sus inicios. Crear una sensación de libertad a ese nivel requería buen hacer, tomar concesiones y una buena dosis de optimización. Nos abrieron los ojos: bien sabíamos que estábamos delante de algo especial y toda una proeza técnica.
Esto hizo que muchos quisieran probar suerte. He aquí los primeros tropezones de la industria con el género. La dificultad de crear un buen mundo abierto le abrió los ojos a varios desarrolladores. Hay cientos de ejemplos: el catastrófico Driv3r de Reflections Software y Atari Inc. o otros más correctos como Prototype.
Como ya os he dicho, han sido muchos los que lo han intentado y han salido escaldados. Ha llegado el momento de hablar de uno de los principales problemas de los mundos abiertos: el de un mundo vacío que llenar... y no siempre de la forma adecuada.
Mundos vacíos y con qué llenarlos
Sí, he aquí el quid de la cuestión. Si me tocase señalar el principal punto negativo de la mayoría de los mundos abiertos, es que el mundo a explorar está vacío, aburrido y lleno de multitud de coleccionables sin sentido que recoger. No sólo sirven para alargar la duración del juego, sino que además es de una forma muy sosa.
Ubisoft suele ser uno de los más señalados en este respecto, sí, y con razón. A pesar de algunas excepciones con Assassin's Creed, Watch Dogs y unos pocos Far Cry, la calidad de los mundos abiertos de la compañía suele dejar que desear. Cada vez estamos más cansados de tirarnos docenas, o incluso cientos de horas en un mundo que no tiene nada más que ofrecer que objetos coleccionables y misiones para jugar a ser repartidor de Amazon. Es decir, llevar un objecto de punto A al punto B.
Otros parecen haber refinado la receta a la perfección, como es el caso de CD Projekt Red, que ya atinaron con The Witcher 3: Wild Hunt y se encumbraron con Cyberpunk 2077.
Hoy en día, parece que ya nos hemos acostumbrado a la formula. Algunos incluso optan por volver a la simplicidad y dejar de banda el exceso, incluyendo unas pocas zonas más abiertas entre trozos más guiados, ¡y también funciona! Durante mucho tiempo, Rockstar Games ha intentado sacar juegos más y más grandes. Si hacemos caso a las últimas filtraciones, parece que incluso hasta uno de los pioneros del género está echando marcha atrás y optando por un mundo más pequeño, sí, pero mucho más rico y lleno en detalles.
Dicho esto, la libertad no es el único aliciente de los mundos abiertos. No obstante, las cosas cambian, y estamos delante de una industria en perpetuo movimiento. A partir de ahora, lo que queremos es una experiencia sincera y efectiva. Aventuras más cortas, una jugabilidad más simple. ¿Quién quiere tirarse cientos de horas con un juego, con la cantidad de títulos que llegan cada semana?
El asunto ya no depende de los avances tecnológicos como hará 20 años. Los mundos abiertos siempre existirán, sí, pero queremos ver como se adaptan a las expectativas actuales... O eso esperamos.