El fracaso de la Wii U: ¿no cumplió con las expectativas, o fue solo mal marketing?

, por Enzo

El fracaso de la Wii U: ¿no cumplió con las expectativas, o fue solo mal marketing?

Hay fracasos que dejan más huella que algunos éxitos. No necesariamente porque sean espectaculares, sino porque son inesperados. La Wii U forma claramente parte de ellos. ¿Cómo pudo Nintendo, impulsada por el rotundo éxito de la Wii, equivocarse tanto en la siguiente generación? A primera vista, todo parecía alineado: una marca fuerte, un público conquistado y una nueva idea destinada a prolongar la revolución del juego accesible. Pero, al observarlo más de cerca, la historia de la Wii U se parece menos a un accidente y más a una serie de malentendidos, decisiones titubeantes y oportunidades perdidas. Revisar este fracaso no es simplemente señalar una consola que no encontró su público. También es comprender cómo una empresa tan creativa como Nintendo puede, a veces, perderse en sus propios conceptos y, sobre todo, cómo una idea prometedora puede fracasar no porque sea mala, sino porque está mal explicada… y luego resurgir de forma espectacular.

► Buscando en el baúl de los recuerdos

Para entender el fracaso de la Wii U y cómo Nintendo metió la pata, toca remontarse unos años atrás, a la época de la Wii. Lanzada en 2006, esta consola marcó un punto de inflexión en la historia de los videojuegos y ha superado los 100 millones de unidades vendidas. Nintendo hizo entonces una apuesta audaz: abandonar la carrera por la potencia bruta para ofrecer una experiencia atractiva y accesible al mayor número de personas, basada en el movimiento, el famoso control de movimiento.

El éxito fue inmediato. La consola conquistó a un público mucho más amplio que el de los jugadores tradicionales: familias, personas mayores, jugadores ocasionales… todo el mundo se sumó. Sin embargo, a nivel técnico, la Wii estaba claramente por detrás de sus competidoras directas, la PlayStation 3 y la Xbox 360. Eso no impidió que los desarrolladores externos se subieran al carro: con una base instalada de unos 100 millones de consolas, era difícil ignorar la máquina de Nintendo. Las grandes franquicias se adaptaron, a veces a costa de importantes concesiones técnicas.

Pero la cosa cambió muy rápido. A partir de 2010, la industria empezó a transformarse: los smartphones, las redes sociales y las tabletas redefinieron los usos. El videojuego se volvió más fragmentado, más móvil, más inmediato. Nintendo sabía que había acertado con los controles de movimiento y que ahora debía encontrar el nuevo concepto, la nueva moda en cuestión de videojuegos. En definitiva, una nueva revolución para volver al candelero.

La empresa decidió rescatar una idea más antigua: el juego en dos pantallas que no muestran lo mismo, algo que ya vimos en el Nintendo Space World de 1999, un evento anual en Japón. En aquel entonces, pudimos presenciar una Game Boy que se conectaba a una Nintendo 64, mostrando pantallas distintas. Es aquí donde entra en escena la Wii U… y donde las cosas empiezan a torcerse: estamos a punto de pasar de una de las consolas más vendidas de la historia a un fracaso monumental.

► E3 2011: ¿Entonces es un accesorio para la Wii?

A lo largo de 2010, comenzaron a escuchar rumores sobre una nueva Wii más potente, con pantalla táctil y en HD, poniéndose al día frente a sus competidoras. Fue en el E3 2011 (la mítica Electronic Entertainment Expo) cuando Nintendo presentó su nueva consola: la Wii U. En teoría, la idea era interesante, incluso ambiciosa. La máquina venía con un mando completamente nuevo (aún sin nombre en ese momento, más tarde llamado GamePad), equipado con una pantalla táctil. Este permitía mostrar información adicional o proponer una jugabilidad asimétrica.

Antes de entrar en la (desastrosa) presentación de la consola, vamos con una breve lección de semántica. Wii suena como We en inglés, es decir, nosotros, simbolizando el juego compartido, con las dos i representando a dos personas jugando juntas: multijugador, familia. La Wii U evolucionó este simbolismo añadiendo la U, como You (tú), para centrarse en el jugador individual.

Sin embargo, una vez presentada la tableta-mando, surgió un problema importante: nadie entendía realmente qué era… y eso ya se vió en directo. El tráiler de presentación destacaba mucho el GamePad, pero apenas mostraba la consola en sí. Nintendo volvió a centrarse en imágenes de juego y personas reales jugando en el sofá. La atención se puso en el mando, no en la consola, lo que llevó a muchos a pensar que se trataba simplemente de un accesorio táctil para la Wii, un simple periférico más que un sistema nuevo. El nombre tampoco ayudaba: Wii U parecía más una simple evolución o complemento para la Wii ya existente. Durante toda la presentación, se insistía en la continuidad: compatibilidad con juegos y accesorios de Wii, una identidad visual similar, los Miis seguían presentes… Como resultado, el salto generacional, esencial en la industria, quedó completamente difuso, y esta confusión inicial marcó profundamente la percepción del producto.

► El lanzamiento de la Wii U y las primeras impresiones

Es noviembre de 2012. La Wii U llega al mercado a 350 €, y Nintendo se la juega: adelantarse un año completo a sus competidores. La idea era simple: sentar sus bases antes de la llegada de PlayStation 4 y Xbox One, e imponerse como la nueva referencia del mercado. Pero esta ventaja inicial se convirtió rápidamente en un lanzamiento a medio gas.

Desde su misma salida, la consola sufrió una grave falta de juegos importantes. Nintendo no sacó ningún auténtico vendeconsolas que acompañara su nueva máquina, a diferencia de otras generaciones. Las demostraciones como Nintendo Land y su famoso Mario Chase no lograron convencer a largo plazo. El GamePad, a pesar de ser el elemento central, dejaba sensaciones un tanto encontradas: era un poco demasiado grande, algo frágil, con poca autonomía y una pantalla táctil de baja resolución (480p). Además, solo se podía usar uno a la vez, lo que limitaba enormemente las posibilidades que se habían mostrado.

Y lo peor es que el concepto de doble pantalla, que suponía la principal innovación, apenas acabó aprovechándose. En la mayoría de los casos, simplemente servía como pantalla secundaria, lejos de la jugabilidad asimétrica revolucionaria que nos fue prometida. Si bien Nintendo había sabido imponer una nueva forma de jugar con la Wii, la Wii U parecía no ir a ninguna parte.

► Ventas, adopción y catálogo de juegos

Comercialmente hablando, el inicio no fue tan desastroso. Se vendieron alrededor de 3 millones de consolas en dos meses. Pero este ritmo cesó muy pronto. Las ventas se desplomaron, y con ellas el interés de las third party. Para los estudios, la cosa estaba clara: ¿para qué invertir tiempo y recursos en adaptar juegos a una consola menos potente, con unas ventas escasas e importantes limitaciones técnicas? Se estaba abriendo una brecha entre Nintendo y el resto de la industria. A diferencia de Sony y Microsoft, que trabajan codo con codo con los desarrolladores para definir sus plataformas, Nintendo parecía ir a su rollo, imponiendo sus decisiones sin demasiada concertación y dejando que el mercado se adaptara a su ecosistema.

Privada del apoyo de terceros, Nintendo tuvo que sostener gran parte del catálogo por sí misma. Sus estudios internos lanzaron varios títulos de gran calidad, aunque no centrados en el concepto de doble pantalla que proponía la Wii U. Así llegaron Mario Kart 8, Splatoon o incluso Super Mario 3D World. Sin embargo, estos juegos, por muy buenos que fueran, a menudo llegaban demasiado tarde… Mientras tanto, la situación resultaba irónica: la Wii seguía vendiendo muy bien. La nueva generación no lograba reemplazar a la anterior, algo inusual en una industria obsesionada con los avances constantes.

En términos concretos, la Wii U marcó la llegada de Nintendo a la alta definición, pero pronto se vio superada por competidoras que ofrecían lo mismo… pero mejor, y por poco más dinero. El resultado era que parecía estar a la vez adelantada y retrasada técnicamente. Las ventas no consiguieron remontar y, para una empresa históricamente estable, el golpe fue duro. La compañía las pasó canutas en cuestión de ventas, aunque evitó despidos, con pérdidas estimadas en unos 170 millones.

Algunos inversores llegaron incluso a plantear la posibilidad de una compra, algo impensable pocos años antes. Y por si fuera poco, este periodo también estuvo marcado por acontecimientos más tristes, como el fallecimiento en 2015 de Satoru Iwata, presidente de la compañía. Por otra parte, Nintendo empezó a explorar nuevas estrategias, abriéndose tímidamente al mercado móvil con socios como Apple. Finalmente, la Wii U vendió solo 13,56 millones de unidades, convirtiéndose en una de las consolas menos vendidas de la historia de Nintendo.

► La Wii U definitiva se llama Nintendo Switch (2017)

Y, sin embargo, no todo en la Wii U fue un fracaso, ni mucho menos. Su concepto central, jugar de otra manera y dejando atrás el televisor, estaba adelantado a su tiempo. Una intuición que Nintendo retomaría, simplificaría y perfeccionaría con… la Nintendo Switch. Con ella, la pantalla ya no es un simple accesorio, sino el corazón mismo de la consola. El concepto se vuelve inmediatamente comprensible: una máquina híbrida, que ejerce tanto como portátil como de sobremesa.

Es 2017 y la Nintendo Switch llega al mercado. Esta vez, el mensaje es claro y consigue cristalizar la visión inicial que la Wii U había echado a perder. Se convierte en un éxito inmediato, uno de los mayores triunfos de la historia, impulsado en parte por The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que acompañó su lanzamiento y encarnó perfectamente esta nueva filosofía.

Con el tiempo, la Wii U ha acabado siendo no tanto un simple fracaso, si no más un prototipo a gran escala. Permitió a Nintendo probar ideas, comprender las expectativas de los jugadores y medir la importancia crucial de tener una campaña de marketing fija. Demostró que incluso los mejores conceptos deben comunicarse claramente desde el primer momento. Que un nombre puede generar confusión en lugar de hype. Y, sobre todo, que un producto mal entendido suele estar condenado antes incluso de llegar al mercado. En ese sentido, la Wii U no solo fue un fracaso: también sentó las bases, sin comerlo ni beberlo, de uno de los mayores éxitos de Nintendo.