John Romero contra John Carmack: relato de una de las mayores disputas de la industria
, por Quentin
Como en todos los ámbitos creativos, hay grupos de personas que intercambian ideas y deben conciliar sus ambiciones con las de los demás. En la mayoría de los casos, esta unión artística da lugar a agradables sorpresas y maravillosas experiencias para los consumidores.
Pero a veces surgen desacuerdos... que pueden llegar a provocar devastadoras rupturas. Cuando se habla de las diferencias que han dado lugar a un conflicto memorable, es imposible no pensar en el que enfrentó a dos leyendas: John Romero y John Carmack. Ambos desarrolladores trabajaron en id Software, donde crearon juegos que se han convertido en auténticos clásicos de la industria de los videojuegos.
Ya sea con Doom, Doom II, Quake o Wolfenstein 3D, el dúo impulsó el género de los FPS a una nueva dimensión, creando mecánicas que aún se utilizan hoy en día. Y qué podría ser más lógico, sabiendo que este equipo era una combinación poco común, capaz de dar lugar a proyectos revolucionarios.
Por un lado, John Carmack, increíble programador, virtuoso del código, capaz de superar los límites técnicos. Una mente rigurosa, fría, casi matemática.
Por otro lado, John Romero, extravagante, carismático y creativo hasta la médula. Diseñador de videojuegos, diseñador de niveles, casi una estrella de rock para el público. Un personaje tan adorado como criticado, a veces considerado demasiado seguro en sí mismo, incluso narcisista.
Esta personalidad divisiva acabaría por pasarle factura, especialmente durante el desarrollo de Daikatana, donde se quemó las alas. Pero antes de este desastre, hubo una separación, un choque fundacional: el que surgió durante el desarrollo de Quake.
1996: el comienzo del conflicto
En aquella época, id Software estaba en la cima. Doom II pulverizó las ventas, la prensa alababa al estudio y los dos John se convirtieron en estrellas del desarrollo de PC. Pero entre bastidores, las tensiones iban en aumento.
Carmack quería hacer de Quake un show tecnológico: un motor 3D totalmente nuevo, un ambiente oscuro y realista, casi medieval. Una demostración de puro poder.
Romero, por su parte, imaginaba un juego más divertido, más trepidante, heredero directo de Doom. Soñaba con combates rápidos, jugabilidad arcade, locura atrayente. Dos visiones radicalmente opuestas.
El ambiente se tensa. Carmack impone un ritmo de trabajo militar, trabajando día y noche sin descanso. Romero, más disperso, se queda atrás. Se aleja del equipo, absorto en su imagen pública. Carmack le reprocha que busque la fama. Romero, por su parte, no entiende la falta de flexibilidad y humanidad de su compañero.
Estallan las disputas. Ante testigos. Ante el equipo. El mítico dúo de id Software empieza a romperse.
La separación
Cuando Quake sale al mercado en 1996, es un éxito. Pero un éxito técnico, no una obra conjunta. Romero no se reconoce en él. Carmack, por su parte, ha perdido a su compañero de equipo. Unos meses más tarde, Romero abandona id Software. Se cierra una etapa. La edad de oro del estudio llega a su fin.
Funda Ion Storm y lanza Daikatana, su disparatado proyecto destinado a acallar a los críticos. Pero el desarrollo se convierte en un fracaso. Retrasos, desorganización y, sobre todo, una campaña de marketing desastrosa — la famosa frase “John Romero's about to make you his bitch” se convierte en un boomerang devastador. El juego sale a la venta en 2000... en un estado catastrófico.
Mientras tanto, Carmack sigue su obra en id Software. Trabaja en Quake III Arena y luego en Doom 3, sin recuperar nunca la magia de la época de Romero. El impulso creativo ha desaparecido.
Dos leyendas que se reencuentran
Irónicamente, a pesar de la separación, ambos siguen observándose mutuamente. Cada uno influye al otro desde la distancia. Carmack sigue siendo el ingeniero visionario. Romero, el artista apasionado.
Con el tiempo, los rencores se desvanecen. En la década de 2010, vuelven a ponerse en contacto, primero tímidamente, luego de forma abierta. Intercambian opiniones en conferencias y eventos conmemorativos. El resentimiento ha desaparecido.
Romero ha afirmado en numerosas ocasiones que ya no siente rencor. Carmack, por su parte, ha reconocido públicamente que Romero “había desempeñado un papel esencial en la magia de id Software“.
Probablemente nunca volverán a trabajar juntos. Pero se hablan. Se respetan. Y, sobre todo, dejan tras de sí un legado colosal. El de un género que ellos inventaron. El de un estudio de culto. El de una época en la que dos John cambiaron la historia de los videojuegos.