Descubriendo Side y el propósito de un estudio de soporte en la industria del videojuego

, por Quentin

Descubriendo Side y el propósito de un estudio de soporte en la industria del videojuego

Instant Gaming News ha tenido la oportunidad de tratar con un miembro del estudio Side, compañía que se especializa en ofrecer soporte técnico y creativo para otras empresas, como por ejemplo Ubisoft y Bloober Team.

Os invitamos a descubrir nuestra entrevista con Olivier Deslandes, Senior Vice President, Global Strategy & Growth en Side, que nos contará sobre su rol dentro de la compañía y las diferentes áreas en las que opera.

Para empezar, ¿podrías presentar Side para aquellos que no conocen la empresa y contarnos sobre tu rol en ella?

¡Por supuesto! Somos una compañía de servicios especializada en videojuegos, con dilatada experiencia en producción de audio y casting de talento (Clair Obscur: Expedition 33), diseño de audio (Prision Boss Prohibition), QA y localización (Star Wars Outlaws), codesarrollo (Silent Hill 2), soporte al jugador (Assassin's Creed Shadows) y datasets. En esencia, trabajamos como una extensión de las editoras y los equipos de desarrollo para hacer los juegos realidad.

Y ese rol de soporte - ¿en qué consiste exactamente?

Ser un estudio de soporte, sin importar el servicio que vayamos a proveer, significa esencialmente que nuestros empleados se unen a los proyectos de nuestros socios de desarrollo para que tengan la plantilla necesaria para hacer realidad el juego. Ser un estudio de soporte es un rol único absolutamente imprescindible dentro de la industria. Ningún juego grande llega a las manos del consumidor sin la ayuda de un estudio de soporte, si bien nadie sabe que estás ahí. Somos un motor invisible dentro de la industria.

Cuando te llama para dar soporte a un juego, como por ejemplo el remake de Silent Hill 2, ¿tienes acceso a la misma información que el estudio principal, o hay restricciones y se os limita a tareas muy específicas?

Lo cierto es que depende del proyecto y el punto en el que esté el desarrollo. Por supuesto, sin importar el departamento, tenemos medidas de seguridad muy estrictas, sea a nivel de componentes, de programas, o hasta en el mismo edificio, a fin de garantizar la seguridad de la propiedad intelectual en cuestión.

Solemos poder echar un vistazo a los juegos en los que trabajamos, y esa es una de las ventajas de este trabajo - a veces nuestros amigos hablan de las ganas que le tienen a un lanzamiento y nosotros ya nos lo hemos medio pasado en secreto.

¿Cómo suele ser una típica colaboración entre Side y otro estudio, de principio a fin?

En lo que a Side respecta, muchos de los proyectos nos vienen de clientes que ya nos conocen. Nuestro equipo lleva en activo de una forma u otra casi dos décadas, lo que representa mucho networking y montones de experiencia. Tenemos suerte de ser considerados toda una institución en temas de audio y QA - y tener esta fama en dichas áreas nos ha permitido crecer en otras líneas de servicio.

También soléis desempeñar otras tareas para estudios, como por ejemplo la localización. Este trabajo es un gran desconocido para el gran público - ¿podrías explicar en qué consiste?

¡Sí! Y es todavía más raro teniendo en cuenta la cantidad de habilidades que requiere la localización. Vamos a coger como ejemplo Star Wars. Las palabras y los idiomas son una parte esencial del universo de la saga - ¿cómo dices "stormtrooper" en francés? ¿y en alemán? ¿en japonés? Nuestros equipos de localización incluyen a multitud de entusiastas de los videojuegos especializados en distintos idiomas que se toman su tiempo a la hora de buscar la solución perfecta para una palabra inventada o una broma tonta en otra idioma, y todo para que los jugadores de todo el mundo disfruten de la misma experiencia.

También hay un cierto riesgo en lo relativo a la localización: algunas expresiones o palabras pueden tener un doble sentido, o incluso significar justo lo contrario en otro idioma. También pueden haber sensibilidades culturales o un contexto histórico a considerar - y es mejor que tu equipo de QA se dé cuenta que tus fans.

Resumiendo: la localización consiste en asegurarte que los jugadores experimenten cada aspecto de tu universo tal y como lo imaginaste, en cualquier idioma, y todo mientras respetas la dirección creativa y las sensibilidades del mercado. Desde un punto de vista enfocado en el negocio, esto protege tu marca y la experiencia que ofreces, sin importar de donde venga el cliente.

Como estudio de soporte que trabaja con otras empresas, ¿sientes que tus clientes tienen en cuenta la opinión de tus equipos? ¿Vuestra experiencia e ideas se toman igual de en serio que las de los equipos internos?

Absolutamente, y desde mi punto de vista, si no se nos considera como una parte más del equipo interno, es que estamos haciendo mal nuestro trabajo. Silent Hill 2 es un ejemplo excelente de unir fuerzas. Trabajamos en dos peleas contra jefes, una de principio a fin y, para la otra, aportamos nuestras capacidades técnicas para hacer realidad la visión del desarrollador.

¿Alguna vez habéis dicho que no a un proyecto por motivos creativos o técnicos?

¡Estoy contento de poder decir que no! Side tal y como lo conocemos nació este pasado marzo tras un proceso de rebranding, pero nuestras raíces se remontan a 2009, representando casi 20 años de experiencia en lo referente a videojuegos. Durante todo este tiempo, hemos podido acumular conocimientos sobre todo tipo de tecnología, como por ejemplo en captura de movimientos, abriendo el primer estudio dedicado a los videojuegos en Londres junto a Imaginarium.

Por supuesto, trabajar con clientes AAA implica innovar constantemente para destacar y ofrecer ventajas únicas en todos los aspectos de un juego. Nos enfrentamos a nuevos retos constantemente, pero tenemos un equipo increíble que disfruta afrontándolos y nunca da un paso atrás.

¿Los desarrolladores de Side quieren trabajar en sus propias experiencias o propiedades intelectuales, o pueden saciar su creatividad en una empresa así? ¿Os gustaría desarrollar vuestros propios juegos con toda la experiencia acumulada hasta ahora?

¡Por supuesto! Y muchos de nuestros desarrolladores ya han autopublicado sus propios juegos; un equipo creativo de verdad siempre lo es tanto dentro como fuera de su trabajo.

En Side seguimos apoyando a desarrolladores y editoras a la hora de publicar sus propios juegos, pero quién sabe que nos depara el futuro.

Queremos dar gracias de todo corazón a Olivier Deslandes por tomarse el tiempo de contestar nuestras preguntas y explicarnos en qué consiste su trabajo con SIDE. Siempre resulta enriquecedor explorar los distintos tipos de estructuras que forman la industria de los videojuegos.