Segunda parte de la entrevista con Jacques Exertier (Beyond Good & Evil, King Kong, Prince of Persia: The Lost Crown)
, por Quentin
La semana pasada publicamos la primera parte de esta entrevista, en la que damos un repaso a la dilatada carrera de Jacques Exertier. Pues bien, vamos a seguir con más preguntas, centrándonos esta vez en Beyond Good & Evil y Prince of Persia: The Lost Crown.
Vamos a hablar de Beyond Good & Evil. ¿En qué te inspiraste para crear a los personajes y el universo del juego? ¿Tomaste como referencia alguna película, libro o algo?
Tras Rayman 2: The Great Escape, llegó un momento en el que quería trabajar en un juego más maduro que Rayman. Bueno, puede que maduro no sea la palabra correcta… Digamos que en una historia más profunda.
Llegamos a trabajar en un prototipo de Merlín el Encantador - a quien caracterizamos como un hombre joven - pero al final no resultó en nada. Estuvimos dando vueltas entre distintas ideas, hasta que al final dijimos: Vale, lo que queremos hacer es Beyond Good & Evil.
Una de las primeras ideas que Michel y yo compartimos fue que queríamos una temática ecologista. Esto ya estaba en Rayman, porque son nuestros valores. No es que nos dijéramos: “”Eh, vamos a hacer un juego sobre ecología”*. Fue algo natural, algo obvio. Aparte, queríamos hacer un personaje femenino muy fuerte, pero que no tomase medidas violentas.
Ahí es donde entra el tema de la cámara. Y esta decisión llevó a otros tantas: un sistema autoritario, la propaganda, la manipulación de imágenes… Todo partió de eso.
En lo que a referencias respecta, hay unas cuantas. Por ejemplo, Pey’j recuerda claramente al Porco Rosso de Miyazaki - es bastante obvio. Y en las primeras versiones del juego, había mucha influencia de Dark Crystal. Los primeros concept arts eran muy similares, quizás demasiado, así que hicimos unos cuantos cambios.
También estaba Alien, y en líneas generales la obra de Giger - de donde sacamos mucho del final del juego, cuando llegas a la Luna. Las referencias están muy claras en lo visual.
Está claro que la escena después de los créditos de Beyond Good & Evil apunta a una secuela. Cuando acabaste el desarrollo del juego en 2003, ¿qué dirección querías tomar con la secuela? ¿Qué querías hacer con los personajes? ¿Tenías alguna idea para el desarrollo por aquel entonces?
No, por aquel entonces solo tenía ciertos detalles. Había algunos elementos del universo que tenían mucho potencial en lo narrativo, mucho que explotar. Dijimos: ”Ya lo iremos viendo, iremos haciendo”.
No todo estaba escrito. No teníamos doce episodios perfectamente detallados, pero eso era algo bueno: teníamos mucho material y puertas que abrir.
Hubo cosas que no pudimos hacer con el primer juego. Al principio, se suponía que iban a ser siete planetas, y Hillys iba a tener varias zonas. Lamentablemente, tuvimos un presupuesto limitado, poco tiempo y no mucho equipo.
Al final, nos conformamos con un sólo planeta - y la Luna, que solo vemos de pasada. También iban a haber más encontronazos con los Dom’z, no solo la batalla final, pero no tuvimos todo el tiempo que necesitábamos.
Y entonces, como suele ser el caso al final del desarrollo, te la pegas con la fecha y te haces esa terrible pregunta: ”¿Que quitamos?”. Es algo muy complicado, porque tienes que hacer concesiones entre lo que quieres y lo que puedes hacer.
No obstante, esto también deja la puerta abierta a lo que vendrá después. Lo que no pudiste hacer se convierte en potencial para mañana.
King Kong no es tu único juego basado en una película, puesto que también trabajaste en Las Aventuras de Tintín: El Secreto del Unicornio, de Steven Spielberg. ¿Tuviste la oportunidad de verlo o hablar con él? ¿Tienes alguna anécdota que compartir sobre él?
Cuando Steven Spielberg sacó la primera película de Indiana Jones a principios de los ochenta, varios periodistas europeos señalaron ciertas similitudes entre Indiana y Tintin. Por aquel entonces, Spielberg no sabía nada de Tintín.
Así que quiso descubrir de qué iba la cosa… y le gustó tanto que compró los derechos para una adaptación inmediatamente. Se dijo a sí mismo que ya tenía los derechos y que un día haría una película.
Fue renovando esos derechos durante años, hasta que el final por fin vió la luz en 2011 con El Secreto del Unicornio. Estaba empeñado en qeu fuese una película en 3D, y llevó a cabo varias pruebas con Weta, el estudio de Peter Jackson. Así es cómo se conocieron y se hicieron amigos.
Entonces, Ubisoft nos propuso hacer un videojuego de la película. Volvimos a trabajar con Peter Jackson en Nueva Zelanda y con Spielberg en Los Ángeles. Era la primera vez que trabajaban juntos, y se tenían mucho respeto. Recuerdo viajar regularmente entre Estados Unidos y Nueva Zelanda para que nos dieran el visto bueno.
Teníamos que comprobar cada detalle con varias personas para asegurarnos de que todo el mundo quedaba satisfecho. En lo que al guión respecta, tuvimos un problema muy particular. Por norma general, las adaptaciones de películas a videojuego suelen salir antes de que lleguen al cine, para aprovechar toda la promo.
Así que una cosa estaba clara: el juego tenía que salir tres semanas antes que la película, pero no podíamos desvelar ciertos aspectos clave de la trama.
Por ejemplo, uno de los grandes giros de guión de la peli es que Rackham es uno de los descendientes de Sakharine - algo que no pasaba en los cómics de Hergé. En la trama original, estos dos personajes no tienen relación alguna. No podíamos decir nada al respecto en el juego. De hecho, el mismo estudio tenía un problema de comunicación al respecto.
Daniel Craig era el encargado de interpretar a Sakharine y Rackham. Era el responsable de las voces y la captura de movimiento de ambos personajes, pero querían guardarlo en secreto. Sabíamos que formaba parte del casting, pero no sabíamos de qué personaje se trataba.
Así que nos vimos en una situación muy compleja: teníamos que seguir la historia de la película… pero sin el villano. Podíamos incluir a Rakham en las escenas del pasado, pero no a su descendiente en la actualidad. En ningún caso podíamos decir que se trataba de Sakharine.
Decidimos volver al cómic: nos centramos en los hermanos Loiseau, los malos del cómic, que no salían en la película. Al final, hicimos la adaptación al videojuego pero con un villano distinto.
Has de tener en cuenta que el orden de la producción en una película y en un videojuego es distinto. Nosotros teníamos que empezar con las animaciones lo antes posible, y saber qué aspecto iba a tener Tintín - por lo menos en cuestión de proporciones - para ir quitándonos trabajo de encima. No sabíamos si iba a ser realista o estilizado. Preguntábamos: ”¿Podéis pasarnos los modelos de Tintín, Haddock y demás?” y nos contestaban: ”No, es que seguimos trabajando en ello, aún no están listos”.
Así que tuvimos que empezar a trabajar con versiones provisionales, intentando adelantarnos cómo iba a ser… y luego, cuando tuvimos acceso a los modelos definitivos, tuvimos que adaptarlo todo.
Para acabar, vamos a hablar de tu último juego, Prince of Persia: The Lost Crown. ¿Tuviste algún problema intentando conciliar una historia interesante con la libertad a la hora de explorar de los Metroidvania?
En Prince of Persia: The Lost Crown, yo me encargué de la narrativa. Era la primera vez que tenía que trabajar con la naturaleza no lineal de los metroidvania. Bueno… no del todo. Por supuesto, hay puntos de historia que no se pueden evitar, por los que tiene que pasar el jugador sí o sí. Pero entre cada uno de ellos, no hay forma de saber qué es lo que va a hacer el jugador, o en qué orden.
Así que escribimos el juego a tres niveles distintos. Para empezar, tienes un esqueleto narrativo más bien lineal: los puntos principales, que están fijos y siguen un orden determinado. Esto es lo que hace que la estructura sea clara y concisa, incluso en un juego de mundo abierto.
Luego tienes los elementos de la historia que el jugador tiene que descubrir en un momento determinado, pero que no sabes en qué orden será. Sabes que la información acabará por llegar al jugador, pero no sabes cuando. Tienes que escribir estos elementos de forma que sigan siendo entendibles, sea cual sea el orden en que salgan.
Y luego tienes un tercer nivel: las historias secundarias, que están escondidas en misiones secundarias o zonas secretas. En este caso, sabes que solo las van a ver los más curiosos o los más habilidosos, y tienes que ser consciente que no llegarán a gran parte del público.
A veces, el mismo diálogo tenía distintas versiones dependiendo de lo que el jugador haya logrado hasta ese momento. Dicho esto, tampoco podemos cubrir todo, simplemente no es posible, así que tienes que formular los diálogos de forma que sigan siendo correctos ya se haya superado un jefazo o no.
Y todo esto era algo nuevo para mí. Todos los juegos en los que había trabajado hasta ese punto eran mucho más lineales.
¿Tuviste que hacer algún compromiso a nivel de narrativa para cumplir con lo que se espera de la jugabilidad de un metroidvania, o encontraste alguna forma de unir las dos?
Desgraciadamente, uno nunca puede lograr todo lo que se propone, así que tienen que hacerse compromisos. De hecho, tengo una anécdota al respecto que ilustra a la perfección como de unidos tienen que estar la narrativa y el diseño del juego.
En un inicio, entre los poderes que Sargon podía conseguir estaba la “Ubicuidad”. Con este poder, podías crear una copia de ti mismo e ir alternando entre los dos Sargon. Nos parecía muy interesante, tanto en cuestión de narrativa como de mecánicas.
Pero tras varias pruebas, nos dimos cuenta de que, desde el punto de vista de la jugabilidad, la cosa no estaba funcionando. No era lo suficientemente divertido o distinto al resto de poderes. Decidimos abandonar la idea, y nos propusimos una alternativa más simple - algo presente en el juego, pero de forma muy distinta.
Excepto que la misma historia se había diseñado en torno a este concepto. Una parte entera de la historia te llevaba al momento de unirte a un doble tuyo. Así que, cuando vimos que la idea jugable no funcionaba, tuvimos que adaptarlo todo. Nos dijimos a nosotros mismos: ”Bueno, es que a nivel jugable esto no funciona”. Es algo normal, pasa siempre. Tienes que ser muy, pero muy flexible. El guión de un juego no es algo que puedas escribir a parte y un día llegas y dices: ”Listo, aquí está el guión”. No funciona así.
Tienes que hacer ajustes constantemente, reescribiendo y haciendo pruebas. Al final, la historia y la jugabilidad son igual de importantes para el funcionamiento de la narrativa.
¿Qué proyectos tienes a futuro, y qué podemos pedirle a una secuela?
Bueno, sigo en Ubisoft, y no me voy a arriesgar hablando del proyecto en el que estoy trabajando actualmente - soy fatal con esto, siempre digo cosas que no tendría que haber dicho (risas).
Todo lo que os puedo contar es que me lo estoy pasando genial, y tengo suerte de poder trabajar en proyectos que son siempre distintos. Por ejemplo, tuve la suerte de poder trabajar en algo como Prince of Persia: The Lost Crown de director de animación y narrativa.
Puede que sea un error trabajar de varias cosas a la vez porque es muchísimo trabajo… pero sinceramente, hoy en día tengo problemas para elegir entre ambos roles.
En esta entrevista, hemos podido descubrir no solo un individuo lleno de talento, sino también un profesional de categoría, capaz de conciliar ambiciones narrativas con limitaciones técnicas. Su punto de vista respecto a los videojuegos, su humildad frente a sus responsabilidades y su eterna curiosidad lo convierten en una de las voces más importantes de la industria de los videojuegos francesa.
¿En qué estará trabajando? Sigue manteniendo un perfil bajo, pero está claro que, sea cual sea el proyecto, seguirá explorando nuevas formas de jugar, reinventando mecánicas y narrativa a partes iguales.