Entrevista con Jacques Exertier (Beyond Good & Evil, King Kong, Prince of Persia: The Lost Crown)
, por Quentin
Desde Rayman a Beyond Good & Evil, pasando por King Kong, los Rabbids y más recientemente Prince of Persia: La Corona Perdida, no cabe duda que Jacques Exertier ha dejado su particular marca en algunos de los juegos más queridos de Ubisoft. Ya sea como animador, director narrativo e incluso director creativo o de animación, lleva recorriendo la delgada línea entre la jugabilidad y contar grandes historias durante décadas, todo con una indiscutible pasión por unos mundos cada vez más interesantes, personajes que se salen de lo típico y unas narrativas únicas.
En esta entrevista, Jacques Exertier echa la vista atrás y repasa su carrera, sus principales inspiraciones y los momentos que él considera más importantes, así como los retos creativos a los que se ha enfrentado, los compromisos que ha tenido que hacer y los momentos cumbre que marcan el desarrollo de un videojuego.
Parece que comenzaste trabajando en varios proyectos de animación. ¿Fue este tu primer amor? ¿Qué es lo que hizo que te interesases por este campo?
Antes de entrar en el mundillo de los videojuegos, estuve diez años trabajando en los dibujos animados, pero es que eso no era ni lo que quería hacer: yo quería trabajar haciendo cómics, sobre todo cuando estaba estudiando Bellas Artes.
Ni siquiera pensaba que pudiese trabajar en el tema de los dibujos animados. Es que ni pensaba que fuera posible. Creía que los dibujos eran cosa de Walt Disney, nada más. Fue entonces, cuando dejé Bellas Artes, que me enteré de que France Animation, en París, estaba trabajando en la serie Rahan. Fui allí, hice una prueba, me cogieron y empecé a trabajar.
Estuve ocupado en series para televisión, y aprendí a animar conforme trabajaba. Por aquel entonces, era animación 2D a lo tradicional: no habían ordenadores, todo estaba hecho fotograma a fotograma, a papel. Luego lo fotocopiábamos en celulosa, y luego lo pintábamos a mano a aguazo. Así eran los ochenta.
Y poco a poco llegaron los ordenadores. Nos permitían probar los que hacíamos, como iba a salir la animación. ¡Había solo un ordenador para todo el estudio: unas sesenta personas! Echando la vista atrás, es de lo más curioso: estaba presenciando el fin de una era y el comienzo de otra.
¿Puedes contarnos como entraste en Ubisoft?
Me uní a Ubisoft en un punto de inflexión. Fue precisamente cuando la animación en 2D empezaba a perder fuelle. La mayor parte de la producción se iba a Asia, solo porque era más barata, y en Europa ya solo se hacía el diseño de personajes y el storyboard.
En paralelo, la industria de los videojuegos iba creciendo y empezaba a necesitar animadores. Este no era el caso al principio: en los tiempos de Pac-Man y compañía nadie se preocupaba de la animación.
Fue gracias a un amigo con el que ya había trabajado en animación y que había entrado en Ubisoft. Yo llegué para el final del desarrollo del primer Rayman.
Me gustaría hablar un poco más sobre tu paso por Ubisoft. Comencemos con Rayman, más concretamente la cuarta entrega, la que acabó convirtiéndose en Rayman Raving Rabbids. ¿Puedes contarnos más sobre como era el proyecto inicial antes de que pasase a ser un party game?
Sí, tuvimos una serie de problemas de producción que hicieron que el proyecto inicial dejase de ser algo plausible. Tuvimos que empezar de cero, y teníamos que crear un juego sí o sí.
Dimos un giro radical, y desde dirección nos dieron solo cuatro meses para desarrollar lo que acabó siendo Rayman Raving Rabbids, y todo sabiendo que ya no quedaba nada del proyecto original.
El juego tenía que salir sí o sí junto a la Wii en Francia, porque Ubisoft quería sacar un juego para la nueva consola de Nintendo. Puede que fuese hasta un trato con la empresa, ya no me acuerdo como fue exactamente.
Así que teníamos que crear algo en cuatro meses. Nos pusimos con la idea de un party game, y lo logramos por una serie de motivos. Para empezar, ya teníamos el motor, el Jade Engine, que conocíamos al dedillo. Lo manejábamos a la perfección — ya lo habíamos usado en King Kong.
Además, en el equipo nos llevábamos muy bien, así que trabajábamos de una forma muy fluida, muy orgánica. Al final, el resultado superó nuestras expectativas con creces, y trajo unos nuevos personajes a la palestra: los Rabbids.
Y entonces pasaste a ser director creativo de Rabbids: Mi caaasa. ¿Cómo fue el salto a tener tanta responsabilidad? ¿Es algo de lo que disfrutas?
En el primer juego, el de Rayman vs. the Rabbids, no había un director creativo oficial. La dirección fue cosa de todos, lo cual fue muy guay. Y cuando dimos el salto a Mi Casa, fue el primer proyecto en el que me pidieron que fuese el encargado de la dirección creativa.
Era algo que ya me iba bien, porque estaba con el mismo equipo — nos conocíamos bien, teníamos nuestra forma de trabajar. La transición fue de lo más natural, si bien tuvimos problemas durante un año y medio antes de encontrar el núcleo de la experiencia, el bucle jugable. Dimos vueltas sobre unas cuantas cosas que acabamos abandonando por el camino.
En lo que al rol de director creativo respecta, no es un trabajo que busque hoy por hoy. He dejado el mundillo de los videojuegos, y tampoco me considero ya un gamer, por lo que no me siento adecuado para semejante posición.
También es un rol en el que estás muy expuesto: tienes que proteger a tu equipo, soportar la presión del departamento de publicación, controlar muchas cosas y todo mientras mantienes un buen entorno de trabajo. Es muy complicado de gestionar.
Mi Casa tiene un montón de referencias al consumismo que impera en nuestra sociedad. ¿Se trata de un tema importante para ti? ¿Sentiste la necesitad de transmitir un mensaje tanto a niños como a mayores?
Por supuesto. Fue algo que, como equipo, intentamos transmitir desde el principio, porque queríamos que el juego representase parte de nuestros valores. Nos lo pasamos muy bien creando unos minijuegos así de locos, sí, pero también queríamos hacer algo un poco más ambicioso, con más historia. Queríamos darle a los Rabbids una historia que no tratase solo de sus tonterías, porque si no, hubiésemos estado dando vueltas a lo mismo.
Así que, desde el principio pensamos: "¿Qué representan los Rabbids? ¿Como podemos hacer que resuenen con temas más humanos?" Quisimos contrastar dos mundos: nuestro mundo, más perfeccionista, y el de los Rabbids, totalmente loco. Y con esto queríamos tratar el tema de la sociedad de consumo - si bien con humor, claro está. No se trata de algo demasiado filosófico, pero queríamos darle un poco más de peso para que la historia fuese más consistente.
No podemos pasar por alto King Kong. ¿Puedes contarnos algo más del proyecto, desde tu reunión con Peter Jackson a como fue trabajar en él? ¿Cuáles son los límites que comporta adaptar una película? ¿Tuviste que seguir especificaciones muy estrictas, o había un cierto grado de libertad creativa inherente?
Bueno, sí, teníamos bastante libertad. Siempre que teníamos una pregunta, podíamos preguntarle directamente. Siempre acabábamos muy impresionados, claro está. Teníamos una serie de sugerencias en cuestión de jugabilidad, pero no sabíamos si encajaban con sus intenciones. A veces le preguntábamos: "¿Puede hacer esto King Kong?" Y la gran mayoría de veces, nos contestaba: "En la película no, pero tal vez en el juego sí". (risas) ¡Era genial!
Pero a la vez, podía ser un poco complicado, porque suele ayudar tener una idea definida a la que ceñirse. Te permite evitar hacer ciertas preguntas, y te permite avanzar más rápido. En este caso, teníamos mucha libertad, pero eso significaba hacerse muchas preguntas.
Además, a Peter Jackson le gustaban los juegos. Nos había descubierto con Beyond Good & Evil, y quería sí o sí que el juego de King Kong lo hiciese nuestro equipo. Cuando lo conocimos, había cierto respeto mutuo, si bien las tornas no estaban del todo equilibradas. Quiero decir, ¡era Peter Jackson!
Intentamos mantenernos fieles al espíritu de su King Kong, y pudimos tener acceso al guion de la película bastante pronto. Fuimos a Londres para leerlo, pero no pudimos llevarnos una copia. Nos tiramos dos horas en una habitación repasándolo, tomando notas en personajes, escenas, cualquier cosa. Podíamos escribir cosas, pero no copiar fragmentos de forma directa - tuvimos que usar la memoria.
Más tarde, cuando fuimos a Weta, en Nueva Zelanda, la cosa fue más relajada. Hablamos como tal. Peter Jackson tiene la capacidad de tranquilizar a la gente muy fácilmente.
También comprendimos que ciertas escenas de la película no se prestaban al formato del videojuego - sobre todo en cuestión de jugabilidad - así que tuvimos que saltarnos cosas. A cambio, pudimos desarrollar más algunas de las escenas porque funcionaban mejor en nuestro formato.
Si bien seguíamos el mismo hilo conductor de la película, tuvimos que hacer una serie de cambios. Al final, no se puede narrar de la misma forma historia en un videojuego que en una película: no tienes las mismas limitaciones, ni tampoco las mismas expectativas.
La segunda y última parte de esta entrevista con Jacques Exertier saldrá la semana que viene, y hablaremos de Beyond Good & Evil y Prince of Persia: La Corona Perdida.