Una entrevista con Yoan Fanise, el creador de Road 96 y Tides of Tomorrow

, por Quentin

Una entrevista con Yoan Fanise, el creador de Road 96 y Tides of Tomorrow

Yoan Fanise es una figura destacada en la industria del videojuego francés. Desde sus inicios como diseñador de sonido a fundar su propio estudio, toda su carrera está marcada por su creatividad y pasión.

Tras el éxito de Road 96, que dejó patente más allá de toda duda su talento para contar buenas historias, Yoan ahora está trabajando en un nuevo proyecto, Tides of Tomorrow. Entre bonitos recuerdos de sus años en Ubisoft, anécdotas poco usuales y reflexiones sobre el estado del mundo del videojuego, el hombre nos ha dejado un sincero y cautivador relato de su trayectoria profesional y su visión sobre el entretenimiento interactivo.

Para empezar, ¿podrías presentarte para todos aquellos que aún no te conocen?

Soy Yoan Fanise, un hombre de ya una cierta edad que empezó a trabajar en el mundillo de los videojuegos allá por 2001. Por aquel entonces, me vi creando sonidos para un juego que no tardaría en convertirse en toda una institución: Beyond Good & Evil. Vaya, que empecé como sound designer y eso es lo que hice durante años y años.

¿Cómo descubriste los videojuegos y cual fue tu primer proyecto en el sector?

Mi primer proyecto fue Beyond Good & Evil, y fue de casualidad. En esencia, yo soy un jugador más bien casual que descubrió el hobby de pequeño con títulos como Sonic o Streets of Rage para la Megadrive.

Por aquel entonces, trabajaba en el sector audiovisual para una empresa que hacía de todo: sonido, películas... Un día, Michel Ancel entró por la puerta y nos preguntó si podíamos encargarnos del apartado sonoro de un videojuego.

Christopher Héral y el resto del equipo nos miramos, y nos preguntamos cómo sería el grabar música para este formato. Nos dijimos: Venga va, ¿por qué no? Y ese fue el principio.

Estuviste muchos años en Ubisoft Motpelier, trabajando en juegos de la talla de Beyond Good & Evil, King Kong o Rayman Raving Rabbids. ¿Puedes contarnos algo más de este periodo? ¿Qué es lo que recuerdas con más cariño?

Fue una época increíble, de lo más creativa y con mucha libertad. Sentía que podíamos hacer cualquier cosa, incluso con las limitaciones técnicas de aquel entonces. Era como si trabajásemos en un garaje: no nos preocupábamos mucho, lo intentábamos hacer y si no salía bien, lo repetíamos. No había una dirección demasiado estricta; teníamos los de finanzas encima y ya.

No había tanto control sobre el contenido de los videojuegos. Podíamos transmitir el mensaje que queríamos sin preocuparnos de clasificaciones, lo que era muy liberador. No nos inspirábamos en otros juegos, sino más bien en otro tipo de contenido, como las películas.

Un recuerdo increíble es el de trabajar en Rabbids: Mi caaasa!!!. Para la música de ese juego, cogimos y nos fuimos a Rumania para grabar con una banda local de instrumentos de viento. Fue una locura: un pueblecito con carros, caballos, sin agua corriente... Los músicos tenían mucho talento pero nada de instrucción, tocaban por instinto y casi siempre estaban borrachos. ¡Tuvimos que restringirles la bebida para que grabasen en condiciones! Los queríamos llevar al E3, pero no los dejaban entrar en Estados Unidos... Así que cogimos y nos los llevamos a la Paris Games Week.

Entre Beyond Good & Evil y Road 96, has estado involucrado en lo que muchos consideran como obras maestras. ¿Desde el principio tuviste la sensación de estar trabajando en proyectos que eran especiales?

La verdad es que no. Cuando estás en medio del desarrollo, muchas veces tienes la sensación de estar haciendo cualquier cosa. Por ejemplo, en Beyond Good & Evil solo teníamos un tester, Olivier Desanges, y siempre se estaba quejando, por lo que pensábamos que el juego era un truño. No fue hasta que salió el juego y vimos las primeras reacciones que nos dimos cuenta del impacto que estaba teniendo en la gente.

Hoy, ya con experiencia a mis espaldas, le digo a mis equipos que disfruten del momento. Si eres muy negativo durante el desarrollo, corres el riesgo de perder la chispa de la creatividad. Nunca sabes si el título va a funcionar, por lo que es mejor pasártelo bien.

¿Qué ha cambiado en el estudio tras Road 96? ¿Este éxito implica más presión?

El éxito de Road 96 fue todo un alivio. Justo habíamos hecho dos juegos que no habían funcionado, y DigixArt estaba a punto de cerrar. Era nuestro último proyecto, y mereció la pena. A veces, cuando te ves entre la espada y la pared, piensas menos y acabas haciendo algo más sincero.

Hoy en día, incluso siendo más famosos, seguimos teniendo como prioridad conservar esa libertad. Nos unimos a Embracer para tener más tranquilidad mientras conservábamos la libertad. De momento, todo bien.

¿Cómo surgió DigixArt? ¿Qué hizo que te lanzases a crear tu propia empresa?

La idea surgió cuando volví de Singapur, donde estuve trabajando en Assassin's Creed III. Me gustaba el ambiente, pero cuando volví a Francia, la cosa estaba más de capa caída, especialmente tras el fracaso de la Wii U. Seguimos trabajando en Assassin's Creed III y luego en Valiant Hearts: The Great War, que fue todo un éxito, pero Ubisoft ya no quería hacer más proyectos pequeños porque solo daban raspas.

Fue entonces cuando sentí la necesidad de crear algo más pequeño, más libre. Por casualidad, un día en una feria en Montpelier, me tope con una incubadora para start-ups. Hice clic: podía montar mi propio estudio y recuperar esa sensación del principio con un equipo más pequeño.

¿Qué nos puedes contar sobre tu nuevo proyecto, Tides of Tomorrow?

¡Uy, tengo que tener cuidado con lo que digo! Bueno, el desarrollo va muy bien, y habrá alguna clase de anuncio al respecto antes de verano. Con Tides of Tomorrow pretendemos innovar a nivel de narrativa de una forma que es complicado de explicar. La cosa es: "¿Que pasaría si los jugadores pudiesen influenciar las historias del resto?"

De toda la vida, los juegos de historia son experiencias para una sola persona, pero queremos integrar un aspecto multijugador asíncrono. No estamos hablando de un juego en el que puedas cruzarte con otros en el mapa, sino en un mundo en el que las decisiones que tomes afecten a las del resto, y viceversa.

Seguís colaborando con Deep Silver ¿Es complicado que un estudio independiente conserve la libertad creativa mientras lo respalda una editora?

Tenemos suerte de estar a buenas con Embracer. Tenemos la estabilidad de pertenecer a algo más grande, pero seguimos siendo los responsables de lo que hacemos. Es importante para nosotros no ser meros ejecutores, como bien puede ser el caso al trabajar con editores. De momento, vamos consiguiendo conciliar creatividad y libertad, y eso es lo que importa de verdad.

Para Yoan Fanise, los videojuegos son un tema de pasión e intuición. Tras una larga carrera de más de veinte años, sigue buscando nuevas formas de contar historias mientras aspira a conservar su preciada libertad creativa. Con Tides of Tomorrow, vuelve a adentrarse en territorio ignoto y probar que todavía quedan formas nuevas de contar historias. ¡Veremos como avanza la cosa!

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