Insomniac Games: Auf dem Weg ins Unendliche und zur Perfektion?

, von Enzo

Insomniac Games: Auf dem Weg ins Unendliche und zur Perfektion?

In der Welt der Videospiele haben nur wenige Studios eine so einzigartige Entwicklung durchlaufen wie Insomniac Games. Tatsächlich hat das kalifornische Studio fast alle großen Umbrüche der Branche miterlebt: das goldene Zeitalter der 3D-Plattformer-Spiele, den Aufstieg der PlayStation-Blockbuster, das Experimentieren mit verschiedenen Plattformen, die Schwierigkeiten der Unabhängigkeit und schließlich die Verwandlung in eine First-Party-Kampfmaschine bei Sony.

Sein Weg verlief nicht geradlinig, und genau diese verschiedenen Phasen seiner Geschichte wollen wir dir in dieser brandneuen Serie vorstellen. Zwischen Innovationen, Risikobereitschaft und manchmal herben Rückschlägen wird es an Wendungen nicht mangeln. Das Studio gilt heute oft als eines der effizientesten und am meisten bewunderten der Branche. Es ist nun an der Zeit, in die Vergangenheit einzutauchen und zu analysieren, wie Insomniac Games es geschafft hat, sich an die Spitze der Wolkenkratzer neben Peter Parker zu katapultieren und nun bei jeder Produktion nach Exzellenz zu streben.

► Die Anfänge: Ein Studio, das beinahe verschwunden wäre

Das Studio wurde 1994 in Kalifornien von Ted Price zusammen mit Brian und Alex Hastings sowie Marcus Smith gegründet. Zunächst hieß es Xtreme Software, wurde aber im Jahr darauf schließlich in Insomniac Games umbenannt. Wie bei vielen kleinen Studios der 1990er Jahre waren die Anfänge schwierig. Das Team wollte auf der damaligen FPS-Welle mitschwimmen und ließ sich von Doom inspirieren. Das Projekt namens Disruptor wurde für die Panasonic 3DO-Konsole entwickelt. Technisch ambitioniert und für seine Ideen geschätzt, war das Spiel leider ein kommerzieller Misserfolg, und das Studio stand kurz vor dem Aus – doch noch war nicht alles verloren.

Während der Entwicklung wurde verschiedenen Publishern eine Demo vorgestellt, die alle dem Projekt skeptisch gegenüberstanden – bis auf Mark Cerny, Executive Producer bei Universal Interactive Studios, der daran glauben wollte, und dieses Treffen sollte schließlich alles verändern. Sie schlagen dem Team vor, stattdessen auf die PlayStation von Sony umzusteigen, um die Verkaufszahlen zu steigern, und so wird Disruptor angepasst und erscheint 1996 auf der PS1. Es bekommt daraufhin positive Kritiken und wird von mehreren Fachpublikationen gelobt, trotz weiterhin recht schwacher Verkaufszahlen. Universal setzt seine Zusammenarbeit mit Insomniac Games fort und sie beschließen, sich an ein neues Projekt zu wagen, statt an eine Fortsetzung.

Damals wurde der Markt für Familienspiele von Nintendo dominiert, mit Spielen wie Super Mario 64. Es gab eine Chance, ein Familienspiel für die PlayStation zu entwickeln, das Spieler jeden Alters ansprechen würde, da es zu diesem Zeitpunkt noch kein solches Spiel für diese Konsole gab. Der Publisher Universal regte das Studio dazu an, ein Spiel mit einem Maskottchen und großem Erfolgspotenzial zu entwickeln. Es hieß Spyro the Dragon und erschien 1998. Von der Kritik gefeiert, war der Erfolg sofort da. Um diesen Erfolg fortzusetzen, machte sich das kalifornische Studio 1999 an Spyro 2: Ripto’s Rage! (oder Spyro 2: Gateway to Glimmer, je nach Region) und legte 2000 sogar mit Spyro: Year of the Dragon nach, wodurch die Serie zu einem der wichtigsten Aushängeschilder der ersten PlayStation wurde. Die Merkmale des Erfolgs sind klar: ein sehr flüssiges Gameplay, ausdrucksstarke Animationen, allgegenwärtiger Humor und eine farbenfrohe künstlerische Gestaltung. Alles ist da, und diese Mischung sollte für viele Jahre zu ihrem Markenzeichen werden.

Doch ein Detail schlich sich heimlich ein: Mark Cerny verließ Universal, und da der Vertrag über die Spyro-Trilogie auslief, endete die Zusammenarbeit mit Insomniac Games ganz natürlich. Angesichts des Erfolgs der Reihe auf ihrer Konsole zögerte Sony nicht lange, dem Studio ein Angebot zu unterbreiten, das dieses eilig annahm. Wieder einmal sollte dieses Detail alles verändern.

► Das goldene Zeitalter auf PlayStation 2 und PlayStation 3

Im Jahr 2000 brachte Sony die PlayStation 2 auf den Markt. Das Studio arbeitete an zwei Projekten, die Abenteuer-Spielen wie Tomb Raider oder The Legend of Zelda Konkurrenz machen sollten: Monster Knight und Girl with a Stick. Beide wurden jedoch mangels interner Begeisterung eingestellt. Das war ein herber Rückschlag und eine wichtige Lektion für Insomniac: Man musste zu einem Bereich zurückkehren, den sie beherrschten: Plattformer-Spiele.

Auf Vorschlag eines der Studio-Gründer machten sie sich an ein neues Science-Fiction-Projekt, in dem ursprünglich ein bewaffneter reptilienartiger Außerirdischer von Planet zu Planet reiste. Und so entdecken wir 2002 Ratchet & Clank auf der PS2, unterstützt von Sony und mit Hilfe von Naughty Dog, das bei den Kritikern großen Anklang findet. Die Herausforderung wurde gemeistert: Sie haben geschafft, was nur wenigen Studios gelingt: nach einem ersten großen Erfolg eine zweite große Spielereihe zu schaffen. Warum auf halbem Weg aufhören?

Es überrascht kaum, dass die Maschinerie für die Fortsetzung in Gang gesetzt wurde. Sogar für mehrere Fortsetzungen. So kam 2003 Ratchet & Clank 2 heraus, das erneut von der Kritik gefeiert wurde, gefolgt von Ratchet & Clank 3 im Jahr 2004, das einen Mehrspielermodus einführte und die Arenen des Vorgängers erweiterte. Die Verkaufszahlen dieses letzten Titels liegen letztendlich deutlich über denen seiner Vorgänger, und es ist sogar das am besten bewertete Spiel der gesamten Reihe. Nach drei Spielen in drei Jahren wollte Insomniac die Reihe mit einem neuen, düstereren Teil neu ausrichten, dessen Handlung sich auf Ratchet konzentriert und der 2005 unter dem Namen Ratchet: Gladiator erschien.

Wir schreiben nun das Jahr 2006, und die PlayStation 3 steht kurz vor der Veröffentlichung. Nach mehreren Teilen der Ratchet & Clank-Reihe möchte das Team neue Horizonte erkunden und sich nicht auf ein einziges Genre spezialisieren. Es entwickelt einen Ego-Shooter namens Resistance: Fall of Man, der als Spiel für diese neue Konsole von Sony dienen soll. Entgegen allen Erwartungen wurde das Spiel ein kommerzieller und kritischer Erfolg, was schnell zu einer Fortsetzung im Jahr 2008 führte, Resistance 2, sowie zu Resistance 3 im Jahr 2011, das letztendlich ein kommerzieller Flop war.

In diesen Jahren stand die Ratchet & Clank-Reihe jedoch nicht still, denn es wurde eine neue Spieleserie gestartet. Sie heißt „Future“ und umfasst die drei Spiele Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) sowie A Crack in Time (2009) und gründete gleichzeitig ein zweites Studio mit etwa 25 Mitarbeitern, ebenfalls in den USA. Dieses arbeitete weiter an der Reihe und entwickelte Ratchet & Clank: All 4 One (2011) und Ratchet & Clank: Full Frontal Assault (2012), bis hin zum letzten Teil Ratchet & Clank: Nexus (2013). In dieser Zeit galten die Studios von Insomniac Games als nahezu unzerstörbar, vergleichbar mit einem „produktiveren Naughty Dog“, doch gerade auf dem Höhepunkt entstand der Wunsch nach Unabhängigkeit.

► Die dunkle Zeit: Unabhängigkeit, Fuse, Xbox und Identitätskrise (2011–2017)

Da alle guten Dinge einmal ein Ende haben, beginnt nun die sogenannte dunkle Phase des Studios. Nach Jahren, in denen Insomniac fast ausschließlich mit Sony zusammengearbeitet hat, will das Studio vermeiden, in der Rolle des „PlayStation-Maskottchen-Studios“ gefangen zu bleiben. Der Gründer verfolgt eine andere Vision: unabhängig bleiben, mehr geistiges Eigentum besitzen, die Partner diversifizieren und aus dem Modell der Konsolen-Exklusivität ausbrechen.

Da taucht Overstrike auf, das 2011 in Zusammenarbeit mit Electronic Arts vorgestellt wurde, sofort Neugier weckt und neben der PS3 auch die Xbox 360 ins Visier nimmt. Stilvolle künstlerische Gestaltung, Humor im Stil von Ratchet, Koop-Modus, absurde Gadgets … doch das Projekt ändert sich. Der Publisher drängt auf eine „marktfähigere“, generischere und düsterere Richtung. Overstrike wird daraufhin zu Fuse, und viele sind der Meinung, dass das Spiel dadurch seine Persönlichkeit verliert. Bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2013 leidet es unter mehreren Problemen: verwässerte visuelle Identität, harte Konkurrenz im Bereich der kooperativen Shooter, verwirrende Marketingkampagne, solides, aber unpersönliches Gameplay… Der Misserfolg ist groß. Für viele ist dies der erste echte große Rückschlag für Insomniac. Und vor allem stellt er die Vorstellung, dass das Studio außerhalb seines PlayStation-Ökosystems problemlos erfolgreich sein könnte, brutal in Frage.

Immer im Sinne der Vielfalt gründet Insomniac Games daraufhin eine neue Tochtergesellschaft, Insomniac Click, die sich auf Casual-Spiele für Mobilgeräte und Facebook-Spiele spezialisiert. Was für eine Kehrtwende! Zwischen 2012 und 2015 wurden insgesamt 4 Spiele entwickelt: Outernauts (Pokémon-ähnlich), Fruit Fusion (Puzzlespiel), Digit and Dash (Plattform-Runner) und Bad Dinos (Tower-Defense-Strategiespiel). Leider sorgt keines davon für Aufsehen, und die Click-Sparte wird schließlich in Insomniac Studios integriert.

Das Studio, das historisch gesehen mit PlayStation verbunden war, entwickelt schließlich ein Exklusivspiel für Microsoft und deren Xbox-Konsole. Damals überrascht diese Entscheidung und wird als Erdbeben angesehen, und doch ist Sunset Overdrive kreativ gesehen vielleicht das „Insomniac“-typischste Spiel, das je entwickelt wurde: extreme Mobilität, absurde Waffen, permanente Vertikalität, chaotischer Humor … alles ist dabei. Im Nachhinein wirkt das Spiel fast wie der geistige Vorläufer von Marvel’s Spider-Man. Allerdings macht die Xbox One gerade eine schwierige Phase durch, mit einer geringeren installierten Basis als die PS4, und das Marketing von Microsoft hat Mühe, das Spiel zu positionieren. Sunset Overdrive erschien 2014 und wurde trotz sehr guter Kritiken nicht zum erhofften Phänomen, obwohl sie das wirklich gebraucht hätten.

Im selben Jahr kündigten sie ein weiteres Unterwasser-Videospiel namens Song of the Deep an, das von GameStop veröffentlicht wurde. Die Studios versuchen es immer wieder und schließen sogar drei VR-Exklusivverträge mit Oculus VR (Meta) ab, da das Medium damals gerade einen Boom erlebt. All diese Jahre bilden den Abschluss der dunklen Phase von Insomniac, das zwischen 2011 und 2017 scheinbar nach seiner Identität sucht. Zwischen den Sony-Exklusivtiteln, der Partnerschaft mit EA, dem Xbox-Exklusivtitel, den Indie- und Handyspielen sowie wenig beachteten VR-Projekten … sieht das weniger nach einer Strategie als nach einer Zersplitterung aus. Das Studio wagt sich auf viele verschiedene Wege, sicherlich zu viele auf einmal, und keiner davon öffnet sich ihm vollständig.

Leider wird keines der Spiele aus dieser ganzen Zeit Erfolg haben. Bis auf eines. Das Remake des ersten Ratchet & Clank, das 2016 auf der inzwischen erschienenen PlayStation 4 veröffentlicht wurde und mehrere Millionen Kopien verkauft hat.

Die Hoffnung kehrt zurück, und ein Großprojekt wird angekündigt: Marvel’s Spider-Man, in Zusammenarbeit mit Marvel Entertainment. Es ist Zeit, einen Gang höher zu schalten.

► Übernahme durch Sony und Marvel-Renaissance

Marvel’s Spider-Man erscheint am 7. September 2018 und verkauft sich in nur drei Tagen über 3 Millionen Kopien. Der Erfolg ist gigantisch und stellt wahrscheinlich einen der größten Comebacks in der modernen Videospielgeschichte dar. Insomniac Games findet daraufhin alte Freunde wieder: Prestige, finanzielle Sicherheit, Stabilität, enorme weltweite Sichtbarkeit, aber vor allem… Sony, das nichts von der Geschichte verpasst hat und mit dem offiziellen Kauf des Studios im Jahr 2019 für 229 Millionen Dollar wieder ins Rampenlicht rückt.

Im Jahr 2020 wurden mehr als 20 Millionen Exemplare verkauft. Man muss zugeben, dass das Ergebnis für ein Spiel, das ausschließlich auf der PlayStation 4 erhältlich ist, beeindruckend ist. Es wurde dann 2020 für die PlayStation 5 überarbeitet und später auf den PC portiert. Im selben Jahr kündigte das Studio zwei neue Spiele an. Das erste, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, ist ein eigenständiges Spiel, das die Geschichte des ersten Teils fortsetzt und vertieft. Das zweite, Ratchet & Clank: Rift Apart, wird die Reihe, die 2016 mit ihrem letzten Teil ein großartiges Comeback feierte, stolz fortsetzen. Diese beiden neuen Spiele werden ein voller Erfolg, und es wird eine weitere große Ankündigung angekündigt: Marvel’s Spider-Man 2. Es versteht sich von selbst, dass auch dieses Spiel von der Kritik gefeiert wird.

Im Dezember 2023 wurde Insomniac Games Opfer eines massiven Ransomware-Angriffs durch die Gruppe Rhysida, die riesige Mengen an internen Daten stahl und ein Lösegeld von etwa 2 Millionen Dollar forderte, das das Studio jedoch nicht zahlen wollte. So wurden mehr als 1,6 TB an Daten online gestellt, das sind über eine Million Dateien, darunter auch sehr sensible Informationen. Angesichts dieser Lecks haben einige Nutzer die Natur der (sehr) erwarteten Spielversionen nicht richtig eingeschätzt, was zeitweise zu übertriebenen Reaktionen, aber auch zu einem möglichen Vertrauensverlust bei Investoren und an den Märkten geführt hat.

Unter den veröffentlichten Dateien findet sich insbesondere der Spielekalender bis 2030, der damals noch nicht angekündigte Spiele enthielt. Marvel’s Venom, damals für 2025 geplant, ist bis heute weder erschienen noch vom Studio erwähnt worden. Ein weiteres Multiplayer-Spiel, Spider-Man: The Great Web, ist ebenfalls durchgesickert, wird aber letztendlich eingestellt. Ansonsten sieht man dort Marvel’s Spider-Man 3 für 2028, ein neues Ratchet & Clank-Spiel für 2029 und sogar Marvel’s X-Men für 2030. Diese Informationen sind allerdings mit Vorsicht zu genießen und wahrscheinlich nicht mehr aktuell.

Schließlich nimmt die Sache 2025 eine neue Wendung. Der Weggang des Studio-Gründers Ted Price markiert das Ende einer Ära. Er, der Disruptor überstanden, Spyro aufgebaut, die Multiplattform-Krise durchgestanden und die Rückkehr von Marvel gesteuert hatte … verlässt die Bühne. Aber das Studio macht weiter, das zentrale Projekt ist nun Marvel’s Wolverine, und es ist entscheidend. Es muss nämlich beweisen, dass Insomniac Games im Marvel-Universum mehr kann als nur Spider-Man. Alles deutet auf einen düstereren Ansatz hin: mehr Gewalt, ein reiferer Ton, eine möglicherweise weniger offene Struktur sowie ein aggressiverer narrativer Fokus. Wenn das Wagnis aufgeht, könnte Wolverine zum zweiten großen Marvel-Zweig des Studios werden. Ist es gut für Insomniac Games, sich so stark auf Marvel-Produktionen zu spezialisieren? Kann man in Zukunft auf eine Erweiterung um neue kreative Lizenzen hoffen, oder im Gegenteil auf eine massive und anhaltende Beschränkung auf dieses Superhelden-Universum?