John Romero vs. John Carmack: Die Geschichte eines der größten Streits in der Branche
, von Quentin
Wie in allen kreativen Bereichen gibt es Gruppen von Leuten, die ihre Ideen austauschen und ihre Ambitionen mit denen der anderen in Einklang bringen müssen. Diese künstlerische Zusammenarbeit bringt meistens schöne Überraschungen und tolle Erlebnisse für die Konsumenten mit sich.
Aber manchmal kommt es zu Meinungsverschiedenheiten ... die sogar zu abrupten Brüchen führen können. Wenn man an die Differenzen denkt, die zu einem denkwürdigen Konflikt geführt haben, kommt man nicht umhin, an den Streit zwischen zwei Legenden zu denken: John Romero und John Carmack. Die beiden Entwickler arbeiteten bei id Software, wo sie Spiele entwickelten, die in der Videospielbranche Kultstatus erlangten.
Ob Doom, Doom II, Quake oder Wolfenstein 3D – das Duo hat das Genre der Ego-Shooter in eine neue Dimension katapultiert und Mechaniken geschaffen, die bis heute verwendet werden. Und was könnte logischer sein, wenn man bedenkt, dass dieses Tandem sich auf seltene Weise ergänzte und revolutionäre Projekte hervorbringen konnte.
Auf der einen Seite John Carmack, ein genialer Programmierer, ein Virtuose des Codes, der in der Lage war, technische Grenzen zu überschreiten. Ein strenger, kühler, fast mathematischer Geist.
Auf der anderen Seite stand John Romero, extravagant, charismatisch und durch und durch kreativ. Er war Spieledesigner, Leveldesigner und in der Öffentlichkeit fast wie ein Rockstar. Eine ebenso beliebte wie kritisierte Persönlichkeit, die manchmal als zu selbstbewusst oder sogar narzisstisch empfunden wurde.
Diese polarisierende Persönlichkeit sollte ihm schließlich zum Verhängnis werden, insbesondere bei der Entwicklung von Daikatana, wo er sich die Flügel verbrannt hat. Doch vor diesem Scheitern gab es eine Spaltung, einen grundlegenden Konflikt: den, der während der Entwicklung von Quake entstand.
1996: Der Beginn des Konflikts
Zu dieser Zeit war id Software auf dem Höhepunkt seines Erfolgs. Doom II hatte die Verkaufszahlen in die Höhe getrieben, die Presse lobte das Studio in den höchsten Tönen und die beiden Johns wurden zu Stars der PC-Entwicklung. Aber hinter den Kulissen steigen die Spannungen.
Carmack will Quake zu einem technologischen Vorzeigeprojekt machen: eine brandneue 3D-Engine, eine düstere und realistische, fast mittelalterliche Atmosphäre. Eine Demonstration purer Kraft.
Romero hingegen stellt sich ein Spiel vor, das mehr Spaß macht, nervöser ist und direkt an Doom anknüpft. Er träumt von schnellen Kämpfen, Arcade-Gameplay und sanftem Wahnsinn. Zwei total gegensätzliche Visionen.
Die Stimmung wird angespannt. Carmack legt ein militärisches Arbeitstempo vor und macht eine Nacht nach der anderen durch. Romero, der eher zerstreut ist, gerät in Verzug. Er entfernt sich vom Team und ist nur noch mit seinem öffentlichen Image beschäftigt. Carmack wirft ihm vor, im Rampenlicht stehen zu wollen. Romero versteht die mangelnde Flexibilität und Menschlichkeit seines Partners nicht.
Es kommt zu Streitigkeiten. Vor Zeugen. Vor dem Team. Das legendäre Duo von id Software beginnt zu zerbrechen.
Die Trennung
Als Quake 1996 auf den Markt kommt, ist es ein Erfolg. Aber es ist ein technischer Erfolg, kein gemeinsames Werk. Romero kann sich damit nicht identifizieren. Carmack hat seinen Teamkollegen verloren. Ein paar Monate später verlässt Romero id Software. Ein Kapitel geht zu Ende. Das goldene Zeitalter des Studios ist vorbei.
Er gründet Ion Storm und bringt Daikatana raus, sein verrücktes Projekt, das die Kritiker zum Schweigen bringen soll. Aber die Entwicklung wird zum Fiasko. Verzögerungen, Desorganisation und vor allem eine katastrophale Marketingkampagne – der berühmte Satz „John Romero’s about to make you his bitch” wird zu einem verheerenden Bumerang. Das Spiel kommt 2000 raus ... in einem katastrophalen Zustand.
Währenddessen macht Carmack bei id Software weiter. Er arbeitet an Quake III Arena und dann an Doom 3, ohne jemals die Magie der Romero-Ära wiederzufinden. Der kreative Schwung ist verflogen.
Zwei Legenden treffen sich wieder
Ironie des Schicksals: Trotz der Trennung beobachten sich die beiden weiterhin. Jeder beeinflusst den anderen aus der Ferne. Carmack bleibt der visionäre Ingenieur. Romero der leidenschaftliche Künstler.
Mit der Zeit verblasst der Groll. In den 2010er Jahren nehmen sie wieder Kontakt auf, zunächst zaghaft, dann offener. Sie tauschen sich auf Konferenzen und Jubiläumsveranstaltungen aus. Die Verbitterung ist verschwunden.
Romero hat oft gesagt, dass er keine Bitterkeit mehr empfindet. Carmack hat seinerseits öffentlich anerkannt, dass Romero „eine wesentliche Rolle in der Magie von id Software gespielt hat”.
Sie werden wahrscheinlich nie wieder zusammenarbeiten. Aber sie reden miteinander. Sie respektieren sich. Und vor allem hinterlassen sie ein riesiges Vermächtnis. Das Vermächtnis eines Genres, das sie erfunden haben. Das Vermächtnis eines Kultstudios. Das Vermächtnis einer Zeit, in der zwei Johns die Geschichte der Videospiele verändert haben.